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【原创】基连野望-AXIS的威胁V 扫盲用攻略(高手请无视) [复制链接]

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发表于 2009-2-28 15:45:57 |显示全部楼层
【原创】基连野望-AXIS的威胁V  扫盲用攻略(高手请无视)

注意:为达到向非高达爱好者解释清楚的目的,本攻略采用的说明方法更直观简易,请勿将其作为专业的技术性解释使用。本攻略不涉及详细数据分析和主线内容,纯为扫盲。


游戏目的:占领敌人的大本营
限制:第一部限制100战略回合内完成/第二部限制999战略回合内完成。
提示:本作跟前作一样,第一部没有系谱的所谓判定胜利和判定败北。必须占领敌人大本营才能进入第二部。同时根据玩家选择的不同有强制GAMEOVER的可能。


? 战略回合与战术回合:左下角的总“TURN”计算是将一个战略回合+一个战术回合算为一个“TURN”。每个战术回合中每个区域战场双方有五次行动机会。


? 情报:情报在每个回合都可以一次性投资一定金钱进行提升。主要作用就是可以查看敌人在各地的部署兵力数量和生产部队的列表。达到A时就可以随机偷取敌人的开发技术,这个技术是单独存在的,不会加到我方的基本技术等级上。情报能力达到S时可以随机偷取敌人的开发提案,开发后就可以生产敌方的机体。一些机体需要足够的“敌开发技术”等级作为开发前提。




? 开发:就是研制新武器。其中的技术等级提升跟情报一样每个回合都可以一次性投资一定金钱进行提升。技术总共有30级可以提升。绝大多数机体的提案都需要技术等级达到指定的水平才能出现。技术等级分成四类,可以由我方投资提升的是“基础技术”、“MS技术”和“MA技术”,对应不同类型武器的开发,其中的基础技术更多对应舰船、航空、航宙、车辆方面的提案出现。但是如果想要出现一些强力的MS和MA的提案,很多时候需要三种技术都处在一个较高的水平。比如自护公国方面出现新机体“グフ·飛行型”的开发提案就需要基础技术3级,MS技术5级,MA技术3级三个指标同时满足。开发可以通过追加一次投资的方式令开发时间减半。但是如果开发时间为奇数时会往多了算。原本的开发时间为6回合,到了剩余3回合的时候才追加投资的话,剩余回合还会是2回合,总时间是5回合。如果开发的第一时间都追加投资,总回合就是3回合。最后的敌性技术是专为开发从地方偷来的开发提案专用,情报等级高时会随机得到提升,自己不能投资。


? 善恶值:威胁系列新加的系统。与玩家的各种选择有关。在势力情报的最下方的长条可以看到。指标向左就是偏向恶,比如强制征收金钱和资源,占领中立区,往敌人控制区扔卫星。而善恶值会每个回合自动少量上升。当达到一定指标的时候会有不同角色加入。如果向左到头就会发生暴动,向右到头会有人送钱来。



? 本处点(大本营):玩家的大本营一旦被占领就会直接GAMEOVER,所以保证大本营的绝对安全是首要任务。玩家的大本营会根据选取势力不同而变化。在战略回合的情报的收入信息栏的右上方有文字提示。

? 生产据点:即地图上有双圆环标记的区域,这些区域的收入和生产能力远高于普通的分区,对玩家每回合的两项收入有极大的提升,所以占据更多的生产据点是有益无害的,而一般区域则可以作为战略纵深,根据需要来占领或放弃。同时各种部队的生产也只能在这些生产据点完成,每个据点最多可以同时生产8只部队。

? 机体:本游戏的机体与“部队”有时候并不是同一个概念。机体是本质上的一个作战单位,他们有时候会以单机形式作为一支部队存在,有时候又以3机或5机小队形式组成一支部队,这是《野望》的主要特色之一,一些本身很弱的机体可以利用数量的优势些许弥补能力的不足。

? 部队:这是本游戏中一个基本的独立行动的作战单位,无论有没有人驾驶,部队都能正常战斗。一支部队占用一个部队总数名额,最多可以同时掌控250支部队,但是机体数量可能因为多机小队的原因会远超这个数字。一支部队的机体的行动是完全统一的,耐久和物资共用,攻击输出和物资消费是合计的。比如一支三机小队的总耐久为300,那么每个机体的耐久就是100,当部队耐久减少到200时其中一架机体就会被默认击破,部队耐久上限就会锁定在200,只有通过战略指令的“补充”才能变回3机的300。也就是说机体受到的伤害并不是战斗画面显示的那样是平均分配的,而是累计后按顺序从一架机体身上扣除的,如果受到伤害超过一架机体的上限,这架机体就算被击破,富裕出的伤害转移至另一架机体上。同样,一支三机部队的总物资为300,单架物资就是100,如果单机消费为20,那么其每次行动的实际消费就是60,一架被击破,该部队的物资上限减为200。可以说这种计算方法平衡了单个机体作为一个小队作战时的战力不足问题,多机小队虽然火力强大,但是因为单个机体的耐久不足,容易被击破,需要耗费金钱和物资来补充。而单机一支部队虽然火力可能不足,但是耐久较高,只要不被耐久扣至0导致部队被灭,就不需要需要耗费金钱和资源来补充。

? 部队士气和疲劳:士气高的机体战力就高,主要靠击破敌人机体和占领地方控制区提升。如果被击破机体和控制区失守,战斗中从战术地图撤退就会下降。疲劳会随着战斗次数上升,疲劳越高,越会降低战力。在小据点停留和在舰船中补给可以降低疲劳。在没有战事的我方控制区停留经过战略回合也会降低疲劳。


? 生产部队:在生产据点可以选择“生产”指令制造部队。每种部队都要消耗一定的金钱和资源,如果不够就不能生产,而同种部队生产够一定的数量就会“降价”少许。一些比较强的部队还会消耗较多的战略回合数。注意的是生产据点战斗中生产完成的机体,只要战斗不结束(不是战斗中断)就不能投入战斗,也不能调动和做任何操作。本作的部队上限为250。即玩家只能有250只部队在编制中,超过的部队会停留在生产线上。这些部队不会参加任何战斗,也不能被调动,在各个生产据点的生产列表中以0回合生产时间表示。如果我方某部队消失(被敌人消灭或废弃都算),这些部队会立即补上。

? 攻击敌人生产据点:攻击敌人的生产据点需要在“特殊”的战略指令中发动相应地区的“XXXX攻略作战”(有一定的发动费用)才能使我军获得进入敌人生产据点的权利。即使我方攻击部队全灭,也不需要再次发动作战。而AI控制的敌人则可以不需要发动作战,可以随意进出我方生产据点。

? 攻击敌占区:只需在战略回合将指定的进攻用机体移动向目标区域即可。只有直接邻接的地区之间才能第一时间相互进攻,如果发起进攻区在目标区域的进入点的地形属性与参加进攻的机体移动适应性不符是不能参战的,比如联邦的61战车就不能上宇宙和下水作战,但是不能参战的部队可以用有搭载能力的舰艇运送进攻击目标区,进入可参战地形选”发进“即可出战,如果没有可用地形就不能参战。

? 区域战术地图:占领敌人的控制区域需要在战略地图向目标区域发出攻击部队,在战术地图消灭目标区域的全部敌人或是占领地图上的全部敌人的小据点才能完成占领,占领后的区域收入立即划归攻击方。防守一方只需保证地图上还有已方控制的小据点和任意一支已方部队存在,该区域就不算被攻占。地球的战术地图存在多种地形,部队需要根据地形需要选择合适的机体出战。

? 部队调动:在我方控制区调动部队是不受地形限制的,但是每个战略回合调动的距离限制为三个区域,这与区域大小无关,如果移动到目标区超过一个战略回合,系统会自动在下一个战略回合继续移动,除非玩家接触该部队的移动状态。注意的是部队不能跳过敌占区做战略移动,除非你有一条路能通到目的地。我方控制区内的部队调动不受地形限制,也不需要打上和降下能力。

? 降下点:地球和宇宙两张大地图之间的移动需要控制相应的降下点和生产据点,这样的特别区域有7个。比如要直接从宇宙到达南美就需要占领宇宙地图的加布罗降下点区域,降下和打上需要消耗一个战略回合。同时一个降下点对应一个指定的生产据点。(但也有例外,英伦三岛的贝尔法斯特与临近的敖德萨共用一个降下点,北美的纽约和加利福尼亚共用一个降下点。而处于太平洋中间的夏威夷使用的是北京降下点)但是请注意降下和打上的到达区域有时是不一样的,只有生产据点才能执行打上指令,一部分的降下后的实际到达区域并不是相关的生产据点。(比如非洲降下点降下以后到达的是并不是乞力马扎罗生产据点而是普通据点的北非区域。印度、北美也是如此。贝尔法斯特和夏威夷更是不能直接进行降下。)降下点区域是连接地球与宇宙的唯一枢纽。


? ?中立区:地图上白色的,地区信息栏中没有势力标志的就是中立区。第一部的中立区有两个,都在宇宙,一个是右下方的side6,一个是月球右半边的冯布朗市,我方攻占这些地区是不会遇到任何抵抗的,也会得到他们的不错的收入。但是会明显持续降低善恶值。注意的是敌人占领这些地区也会降低我方的善恶值,所以对待他们的方法一般是将他们与敌人隔绝,保护起来。

? MS:即本游戏中出现的类似人形的机器人武器。他们比较适应所有的地形,算是本游戏的通用主力兵种。分成3架一个部队的量产型和一架一只部队的专用型两种。具有占领战术地图中小据点的能力。

? MA:是MS经过特化的武器。通常不具备人形。MA的特点在于其非常适合在某种特定地形中出没,具有以少胜多的强悍实力。但是MA在通用性上远不及MS,同时多数MA不具备占领小据点的能力。

? 车辆、航空、航宙:传统武器之一。比较有用的除了那些可以作为指挥车的大型战车外就是具有很强索敌能力的机体。他们的主要特点是造价便宜,即便损失了也不可惜,在地球的环境下,飞机的移动力高不受地形影响也是亮点。但是作为主攻武器没法跟MS和MA相比。

?舰船:战舰具有远超前几种部队的耐久,火力也更强,射程也更远,有的还具有运载其他兵器的能力,类似于航空母舰的存在,造价更昂贵。但是战舰的缺点也很明显,他们的近战能力很低,有些战舰更是不具有近战能力。战舰搭载中的机体是可以不断回复耐久、物资和机师疲劳的(机体数不能回复)


?改造:《威胁》系列新增的新指令。就是花费少许金钱和资源将老旧机体经过一定的强化变成更新的机体。但是改造不能跨级改造,比如扎古C型只能先改成扎古F之后,才能进而再次改造变成扎古J。同时一些3架机体一队量产机改造成专用机时,部队数目还是1,不会变成三队专用机。

?废弃:一些过于老旧有没有用处的部队可以通过废弃转成一定数量的资源,也节约出部队名额数。

?补充:一些多机的部队因为机体被击破导致战力下降,就需要在战略回合利用补充指令做补充,回复战力。补充会按损失机体单价消耗金钱和资源,比另外生产一支部队要便宜。如果是那些根本要淘汰的机体,就可以不管他们,令其自生自灭也未尝不可。


机体信息框说明:


?适性(机体适应性):机体信息框最下方的指标,总共有“陆(平地)、砂(沙漠)、山(山地)、森(森林)、寒(雪地)、水(海和湖)、空(地球的天空)、宇(宇宙)“八种地形对应,如果缺少一种没有显示出来字,就说明本机体不能对该类地形中的敌人发动攻击。如果字为灰色则表示攻击处于该地形的敌人时命中率会有额外下降。

?移动(机体移动性):机体信息框最下方的指标,总共有“陆(平地)、砂(沙漠)、山(山地)、森(森林)、寒(雪地)、水(海和湖)、空(地球的天空)、宇(宇宙)“八中地形对应,如果缺少那一种没有显示出来字,就说明本机体不能进入该地形。如果字为灰色则表示处于该地形移动时移动力会比较低。

?ATK:武器攻击力(这是机体正常攻击力的总值也就是:基本攻击力×攻击次数)
?HIT:武器命中率(很多武器都是多次攻击,这是单次的命中率)
?RNG:武器射程(1-1就是相邻两个格子的部队相互攻击时会起作用的武器。1-2是该武器除了可以相邻格子攻击还能向与自己部队相隔一个格子的敌人部队发起攻击。0-0一般是格斗武器,如果被攻击对象处于空中,而攻击方处于地面就不能发挥作用,比如扎古F的电热斧在地球上就不能攻击空中的敌人,不过格斗兵器的优势在于完全不受米粒浓度和I立场、扰乱膜的影响,可以一直正常使用)

?限界:可以理解为机体的极限潜能。如果没有机师驾驶,该数值恒定为100%。有机师驾驶或受到指挥效果影响的时候才能起作用。有高限界的机体配合强悍的机师是能够发挥无人机数倍的战力的。

?索敌:最高为S,最低为D。敌人最初的地图标识都是灰色的,不能查看该机体的详细数据。我方攻击这种状态的敌人会大幅度降低命中率。当机体索敌能力为C以上的时候就能执行“索敌”指令,索敌能力越高,索敌范围越远,索敌成功率越高,注意的是索敌会同时对所有索敌范围内的敌人起作用。夜间作战和米粒的浓度会影响索敌的成功率。

?耐久:就是该机体的HP,变为0就是该机体被消灭了,不能复活(……),这个数值可以用一定手段回复。

?运动:机体灵活性。关系到敌人的攻击是否会很容易命中这种机体。

?移动:机体在战术地图上的正常移动能力。根据机体所处地形发生变化。

?物资:相当于机战系列的EN。物资可以通过一定手段进行补充。物资很低时会降低移动力,甚至不能攻击和防御。

?消耗:每次战术地图上的战斗会消耗多少的物资。同时,索敌、移动、占领、散布粒子等指令也会消耗物资。注意的是即使选择防御或是因为射程不都遭到单方面攻击不能还手时,不会消耗物资。

?搭载:该机体是否有携带其他部队的能力,以及能带多少只部队。

?部分机体特技:セイアッ•カノウ  压制据点能力:占领战术地图的小据点的能力。
? ? ? ? シールド•ソウビ  盾装备:装备盾的机体可以令一部分敌人攻击无效化。
? ? ? ? サンブ•カノウ ? 散布:散布米粒的能力。
? ? ? ? コウイキサンブ•カノウ 广域散布:在更大范围散布米粒的能力。
? ? ? ? ウチアゲ•カノウ  打上能力:具有此能力的机体可以从地球上的由我方控制的生产据点进入宇宙敌方控制的降下点。出现位置是降下点地图中央的有特别外框的小据点。
? ? ? ? トッニュウ•カノウ降下能力:与打上相反方向的能力。
? ? ? ? ホキュウ•カノウ  补给能力:在补给发起机体未移动前对邻接部队进行物资补给,固定为300。
? ? ? ?
? ? ? ? ヘンケイ•カノウ  变形:机体可以在移动前自由变成不同形态适应作战需要。移动后就不能变了。
? ? ? ? サイコミュ•トウサイ:塞可谬系统搭载:根据驾驶机师的NT能力额外提高部队的战斗力。
? ? ? ?
? ? ? ? ホウゲキ•カノウ:炮击能力:就是具有地图炮能力。炮击只能移动前使用,会同时攻击炮击范围内的所有目标(包括我方部队),但是一部分飞行机体的炮击不能攻击水中的部队。

? ? ? ? Iフィールド•ソウビ I立场搭载:具有这种能力的机体会令敌人的光线射击类攻击完全无效。

? ? ? ? カクランマク•カノウ光线扰乱膜放出能力:光线扰乱膜会令被释放的格子(地图上用蓝色标识)中的机体不能使用所有光线射击类武器,来自外界的光线射击攻击也会无效。这是对付炮击类机体的利器,因为多数的炮击都是光线射击属性。

战术地图指标:

?DEFENSE:地形防御加成。最高是某些要塞上小据点的30%,最低是宇宙空间的0%。不能通过额外手段增加或减少。在地球的天空中的地形防御加成也是0%。

?MINOVSKY:米诺夫斯基粒子浓度,简称米粒。战术地图的格子里这种粒子的浓度百分比越高,该格子里的机体受到攻击的命中率越低。按方块键可以查看整体浓度,红色越亮说明浓度越高。简单讲这种粒子就是一种“烟雾弹”。提高这种浓度需要有散布米粒功能的机体来完成,散布粒子也会消耗少量物资。散布粒子是降低敌人伤害的很有效的方法之一。但是请注意米粒浓度和烟雾弹一样每回合都会自动下降,需要不断散布才能保持在高浓度。最高浓度为100%。

??部队进入点:战术地图边角上的六边形格子,从不同区域攻入的敌人部队第一战术回合会出现在这些进入点周围。查看攻击目标区域进入点的地形也可以看出什么机体因为地形效果的影响不能直接进入,比如夏威夷区域的东北方进入点是海,那么从北美加利福尼亚攻击夏威夷的部队就需要有空中或海中移动能力,那些没有这些移动能力的MS和车辆就需要搭载到飞机和潜艇上进入。

? 部队打上和降下用小据点:宇宙的七个地球方面降下区域内特有的小据点(周围有向下的绿色箭头)。在战斗中,只要站在这种据点上的部队具有降下能力,即可立刻降下至对应的地球区域上,无需等到战略回合。同理的是地球方面的生产据点中有打上能力的部队,也能在降下区域战斗中从这些特殊小据点投入兵力。不过如果生产据点同样处于战斗中,是不能打上的。


? 小据点:战术地图上六边形的有势力标志的小型基地。这些基地一般可以提供25%高防御加成。最关键的是站在小据点上机体像在搭载在舰船中一样可以每回合回复一定的耐久和机师疲劳。类似于机战的某些地形效果。站在小据点上可以照常攻击临近敌人和受到临近敌人的攻击。但是如果我方占领的小据点没有运输线直接连接其他我方小据点或是我方控制区的部队进入点时,或是与其他我方小据点的运输线上有敌人部队存在时,也就是说我方小据点处于孤立状态时,是得不到任何的补给效果的。(防御加成还有)交战双方可以用有占领能力的部队互相占领小据点,当一个区域的全部小据点归属攻方所有时,战斗强制结束,算攻方占领该区域。守方方剩余的部队强制被击破!(这时,攻方根据守方的剩余机体的总战力也会有一些强制损失)

? 运输线:小据点之间的线状交通线。停留在这些线上的机体,如果线的任意一端有我方占领的小据点就可以每回合得到少量的物资补充和疲劳回复。如果一段闭合运输线的两端都是我方小据点,不单可以回复物资和疲劳,部队的移动力还能得到明显提升。但是如果有敌方机体站到我方的运输线上,移动力提升效果就会失效。如果运输线两端分别为敌对双方各自控制,我方线上机体和本方小据点之间的线上有敌方机体,我方机体就不能得到物资补充和疲劳回复,这支敌人部队也会因为相同的原因也得不到补给。运输线无需占领,会根据小据点的归属自动变化。

? 小据点的争夺:根据这种规则,在战场上拥有更多的小据点无疑是很划算的,抢占小据点不但等于增加额外的战场补给和修理基地,还能加快部队的移动速度。以小据点为中心部署防御,会给攻击方造成极大困难。


? 确保和切断运输线:没有物资补给,即便是再逆天的强力机体也是一堆废铁,因为物资告罄的机体移动力降为一格,想跑都很难。切断补给是削弱敌人战力的一个重要内容,迅速在战场上建立自己的运输线,将敌人驻守的小据点孤立是基本的战术动作。


? 机师:即游戏中的各位可控人物。他们的主要作用是强化部队战力,一支有人驾驶的部队和无人驾驶的部队的战力是有明显差距的。机师本人的能力会影响机体的士气初始数值。注意的是机师都有驾驶机种的适应性限制的。例如联邦的将军们就不能去开高达这样的MS机体,但是各个势力的总大将例外,可以开所有种类的机体。

? 军衔:每个机师基本都有军衔,到了少尉就可以对叠在同一个格子里的无人机部队有指挥作用,当军衔达到少佐时,他的“指挥”能力就会起作用,对指挥范围内的部队有战力的加成。军衔越高,指挥范围越大,“指挥”能力值越高,产生的战力加成越高。在战斗地图将光标圈住这些军官所在的部队等两秒就可以看见不断闪动的指挥范围。

? 功绩值:根据机师击破敌人的数量和军衔会给机师一定的功绩值,在机师信息栏的军衔右侧显示各种小盾牌样子的标志。当功绩值达到一定数量就会晋升更高的军衔。

? 经验值:根据机师击破敌人的数量会给机师一定的经验值,经验值达到一定数字即可升ランク。每升一个ランク等级,机师的能力值就会上升1(有些特别人会+2或根本不上升)ランク等级从E至S共6级。反应一名机师的成长。

? NT:一些特定原著机师特有的能力,就是新人类能力。这些机师的ランク达到一定等级时就会觉醒自己的NT能力(每个人有自己指定的觉醒等级)NT能力可以额外加强部队的战力,如果配合某些机体附带的塞可谬系统就可以得到更强大的实际战斗力。一部分机体拥有的“浮游炮”武器也只有具有NT能力的机师才能启动,没有NT能力的机师和无人机是不能使用这类武器的。

? 战斗队列:体积比较小的机体部队可以在同一个格子里排成3列作战,队列越靠后敌人击中他们的几率越低。同时,格斗攻击只能针对最前面一列展开,即使攻击方有三架机体,防守方只剩下一架机体在第一列,攻击方也只能攻击到这一架敌人机体,不能用格斗武器攻击后面的敌人。

? 舰长通过改造去开MS的路线图:
例1
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザクF→ザクF2→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタム→ザクⅢ→ザクⅢ改

例2
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザク→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ギラドーガ→ギラドーガS→ヤクトドーガ

例3
マゼラベース→ザクタンク→ザクキャノン→ザク→ザクS→ザクR1→ザクR1A→ザクR2→アクトザク→ゼクアイン→ゼクツヴァイ.

战士

NT

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发表于 2009-2-28 15:52:24 |显示全部楼层
不错,我喜欢附图的东西~~~~~~~

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发表于 2009-3-1 10:50:49 |显示全部楼层
修正几个错误的地方

中立区:地图上白色的,地区信息栏中没有势力标志的就是中立区。第一部的中立区有两个,都在宇宙,一个是右下方的side6,一个是月球右半边的冯布朗市,我方攻占这些地区是不会遇到任何抵抗的,也会得到他们的不错的收入。但是会明显持续降低善恶值。注意的是敌人占领这些地区也会降低我方的善恶值,所以对待他们的方法一般是将他们与敌人隔绝,保护起来

敌人占领这些地区没关系  只要我方不去攻打这些地方就不会减。做好人的话尽量绕吧

  消耗:每次战术地图上的战斗会消耗多少的物资。同时,索敌、移动、占领、散布粒子等指令也会消耗物资。注意的是即使选择防御或是因为射程不都遭到单方面攻击不能还手时,也照样会消耗物资。

防御、反击不能的话貌似不消耗,索敌、战斗、占领、散布消耗一倍,炮击消耗两倍

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发表于 2009-3-1 11:34:04 |显示全部楼层
中立区:好象只有第一部才有效, 第二部以后就无所谓了, SIDE6变成ALEX的藏身处了, 还谈什么中立
MINOVSKY:补充一下, 米氏粒子只对射击武器有效, 对近身格斗武器无影响, 这就是开发MS的原因
军衔:到了少尉就可以对叠在同一个格子里的无人机部队有指挥作用, 少佐以上可以对周围的格子也有指挥效果, 指挥范围可以用光标停在机体上不动来显示

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发表于 2009-3-1 14:32:18 |显示全部楼层
感谢各位的指正!有什么问题的话我会及时修改。

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发表于 2009-3-1 14:47:16 |显示全部楼层
比巴士那个激情评测要强啊

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发表于 2009-3-1 14:49:29 |显示全部楼层
下面是引用biao30于2009-03-01 11:34发表的:
中立区:好象只有第一部才有效, 第二部以后就无所谓了, SIDE6变成ALEX的藏身处了, 还谈什么中立
MINOVSKY:补充一下, 米氏粒子只对射击武器有效, 对近身格斗武器无影响, 这就是开发MS的原因
军衔:到了少尉就可以对叠在同一个格子里的无人机部队有指挥作用, 少佐以上可以对周围的格子也有指挥效果, 指挥范围可以用光标停在机体上不动来显示
第二部对玩家依然有效
只是对AI开后门
AI能生产,玩家占领也能生产,但是会遭到抗议,然后……

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发表于 2009-3-1 15:16:30 |显示全部楼层
关于“AI占领中立区会不会降低玩家的善恶值”还需要确认一下……

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发表于 2009-3-3 07:40:17 |显示全部楼层
LZ补充一下角色属性的具体作用吧,我特别想知道“魅力”是用来干嘛的..

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发表于 2009-3-3 09:15:26 |显示全部楼层
魅力影响指挥下部队的士气提升程度

士气对格斗武器的伤害有加成作用,经测试士气100时最多,加成50%
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