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发个通关吐糟记。。。(涉及剧透) [复制链接]

终结者

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发表于 2009-6-10 23:07:02 |显示全部楼层
这作的结局随着Spencer的一拳把整个阴谋给河蟹掉了。然后我是发呆了大半天才回过神来,第一个想法就是“哈?? 这 么 快 就 完 啦 ?不是还有 6% 的进度么???”

关于剧情和设定,有点出乎意料(或许我玩的ACT不多),GRIN在本作做的确下功夫布了不少雷(像那些空中布雷阵那样...囧)。

就如Spencer最后PK的敌人居然是当年救出来的Super Joe(初代街机的主角,估计一些忠饭会反感). 而且Joe被在本作被设定为看起来一个极端,实际上又不可捉摸的角色。是在剧情的时间线中成为整个TASC的头儿,操纵BIO教的真正幕后黑手,为了达成他的突鹰计划不惜一切利用上自己的敌人和战友的奸诈家伙。 (想当年如果不救他,让他给小希折磨死就好了。除了可以避免这么多麻烦外,救了他,他还会去救小希)  

或许不少人得到结论了,再想深一层的话,突鹰计划到底是干啥用呢? 就为了夺取政权那么简单?然后统治世界??(这很极端)并制造一个BIO人无处不在的世界????? (稍微好点点)

那为什么JOE在升空前对付MAG偷袭, 把她打昏了,还补了一记让她脑袋开花呢? 人家年青貌美MAG是跟了BIO教,虽然不太了解你老人家具有远见的阴谋,但作为BIO教幕后操作者,比BOSS还大了,居然给自家子弟判上这种死刑也太重了吧.....囧

还有就是河蟹前,把Spencer勒晕, 还抱着不放(难不成在回忆过去一起出生入死的经历?), 让Spencer那猴子作梦回忆老婆了,最后人家梦中惊醒,还来一连串头部攻击COMBO,同归于尽, 那不是自找麻烦么??

那老头到底在想什么嘛?

要知道:现在这世道啊, 信念不坚定, 心不狠,你就表想着统治世界的!更不用说去建立一个BIO和人类共存的世界。

而可怜的Spencer就像条卖命狗(哦,应该是 猴子)跟命令荡了。以至大河蟹那刻,Spencer还冲着他喊“我老婆到底怎么了?!!”   可怜的猴子。。。

最终Spencer的结局和字幕信天翁启动那几行摩氏码的确成为了骗钱伏笔,见ZHF的回复
http://bbs.a9vg.com/viewthread.php?tid=1189723&fpage=2

但到底C社的真实的信天翁计划(骗钱计划)是否能成功?走好~
往往一个作品做续作难,做续续作将更难啊....(尤其世界观和系统都必须继承前作的情况下)


系统整体感觉:

大场景,这名词现在成为不少游戏的卖点了。要体现感觉的话,还得通过互动的方式,例如在这么大场景中开架2马赫的F-16穿过,估计就呼的一声,完了,轻飘飘没啥。不过***,跳瀑布,在楼和悬崖之间像泰山一样荡来荡去,这种大场景中快速穿梭的感觉倒把在95年玩MDK 1 的感觉唤回来了。而且配上震动,很有临场感,爽快。虽然身边也有少朋友建议我去玩玩蜘蛛侠(固然蜘蛛侠也有,不过因为M漫社本来就把他设定为超级英雄类人物,并和其他漫画的超级英雄打在一起时,这种感觉就打折了,估计是本身被外形寄生体这类诡异的设定影响吧,呃,这是我个人感觉罢,请54,其实M漫社的英雄中我是比较喜欢 惩罚者的)

WAY POINT 的设定不估计少人也骂是一种吃快餐的攻略模式了。 这点想必也是GRIN头痛的事情之一。
但个人感觉若用以往FC可以重复在各区游走的模式也未必能使得游戏被合理设计出来,尤其本作加入了场景物理。接着,现在估计就会有人这么骂: "TM 的, 我明明在AREA 1 把某个列车拉掉了,重新进入这区,那东西居然又停在原来这位置???  那不还如叫 时空尖兵 好了" 云云

敌人么。。。。感觉上还是单一,虽然会有不同型号的机动装甲兵。但真正算得上BOSS的我看来就 直升机和那条无能的机械蚯蚓了。 其实可以加更多的东西。 例如之前在FC 中看见的一些蜘蛛,变异的食人草这类。(森林和岩洞这关可以考虑加入的, 核爆辐射造成动植物变异嘛,呵呵......个人建议)

一些场景实在太容易了,岩洞就看起来阴森,但只要你懂抓壁,基本没难度,失手了也死不了。想下如果加入 火山口 这类场景带取代,或者受核爆影响复活的死火山估计就好玩多了。 为啥? 重现 FC 的火海场景啊,能挂的仅仅只有顶壁,脚下一片熔岩,那个叫 ”一失手,千古恨~“ 估计很多忠实粉丝会再次流泪的。


最后就是音乐, 虽然是根据条件转换的,有些时候不太河蟹,不过再次听到熟悉的旋律(尤其是FC的 AREA 1 和下水道那2首,)实在很感动。


剩下么,该吐都吐了。期待续作。如果还是GRIN 干的话,如果还是出MUL的话,作为BIO忠饭我想我还是会通关的(至少一次)。。。.

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发表于 2009-6-11 02:45:51 |显示全部楼层
刚通了~C难度被虐个体无完肤...

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发表于 2009-6-11 08:42:41 |显示全部楼层
楼主说的挺好,2代中如果可以有更多宏伟的场景、多种的敌人、雄伟的BOSS,游戏一定更加出色。不用着急,这些计划好肯定要做成系列的游戏感觉在第1作都会制作的有所保留,像死亡空间什么的大作都是这样,最明显的就是BOSS战的保留。相信在尖兵2中一切都会更加精彩,再调整一些小设定,这个系列肯定会越来越强的:)

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发表于 2009-6-11 14:56:39 |显示全部楼层
现在的动作游戏越来越趋于大众向,那些要经过一定尝试,要想点办法,锻炼技巧才能前进的硬派游戏太少了
希望GRIN&CAPCOM在新作中,在迎合大众有了不错的开端的同时,保留些老系列传统的东西(难度、流程、BOSS),追加些探索类动作游戏的要素(隐藏、自由度)

终结者

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发表于 2009-6-12 00:28:31 |显示全部楼层
现在难度偏低的确很普偏,尤其大部分欧美游戏。不排除区域文化差异的话,也有可能是迎接新一代的玩家(固然一些在中学就可以玩360的朋友不一定能明白当时为啥这个FC游戏如此难,还有的家伙居然能玩得的津津有味的样子 XD)。所以在这方面取平衡估计也是游戏设计者的难题吧,记得官网日记中GRIN的头是那么说的“我们做这游戏是为了给旧饭玩之外,还要给一些从不知道这游戏系列的人玩”

现在看来大部分游戏的难度设定无非就增加敌人的攻击力, 敌人数量,减少主角的HP,回复时间。 (固然难度不同也改变了攻关的一些策略。不过这种模式过分的使用,就像忍龙II一样,最终会成为一些饭丝的吐糟对象)
所以如果下一作能合理设计的话,如ZERO兄所言,根据难度增加额外的内容,技能,相信BC将会再度走红。

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发表于 2009-6-12 09:24:36 |显示全部楼层
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