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零系列资料盘自制DVD封面

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 楼主| 发表于 2009-9-8 18:26  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
这些封面用来给零系列资料盘装盒

这是镇魂歌的

这是月食面具秘藏书的

这是镇魂歌完整版的

这是零攻略书和游戏光环DVD的

补一个零剧情汉化版的

抛砖引玉







无水印封面下载:

PS2%20COVER%205.rar (提取码:a2d7f6b2e0d5e92af63f5cabe56c9c54
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 楼主| 发表于 2009-9-8 22:58  ·  北京 | 显示全部楼层
总计现在有这么多资料光盘
每盒装两个就是:








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发表于 2009-9-9 16:25  ·  辽宁 | 显示全部楼层
谢分享, 就是图片不是太大阿~

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发表于 2009-9-9 20:01  ·  北京 | 显示全部楼层
最后一张正面的还可以。
。。。。。。。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2010-8-21 20:43  ·  北京 | 显示全部楼层
PS2版封面伺候

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 楼主| 发表于 2011-2-2 16:14  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 together_w 于 2011-2-2 19:08 编辑

临时记事本:
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发表于 2010-7-4 00:31
反正论坛功能越多 内容越多 相应的资料也就越多 数据量越多 人们对论坛的依赖性就越强 当然管理人员维持起来也就越麻烦 这是个很大的问题 之前我一直比较喜欢简单的交流方法 尽量把论坛之类搞得简洁 这样用的人管理的人都会方便一些 不过我的想法可以太过时了 人们以网络的依赖有增无减越陷越深 这就苦了管理的人 但这也是技术发展的动力 这就是个悖论 没法破解

发表于 2010-4-19 22:10
另外,虽然毁灭战士三的XBOX版本与PC版本有差距,但是在相近分辨率下玩,几乎没有区别
当然如果这位朋友用现在的主流PC重温这个游戏,再去和XBOX版本比较,是没有可比性的,
毕竟当今的PC无论分辨率还是显卡性能都今非昔比。
不过我是这么看的,既然这个游戏只出了PC版本和XBOX版本,并没有推出PS2版本,
可以想见PS2的配置相差太远。
如果要比较,可以用XBOX平台的重返德军总部与毁灭战士比较,因为重返德军总部同时推出了PS2版本和PC版本。
但是这两个游戏的差别是巨大的,根本不是同一个时代的引擎。这也说明PS2仅仅能胜任重军总部那个时代的引擎。
而德军总部使用的是改良的雷神之槌三的引擎,而雷神之槌三推出了DC版和PS2版。
这也从一个侧面证明PS2的能力所及,仅此而已。
当然要说区别毁灭战士三的PC版与XBOX版的区别仍然是非常明显的,那就是XBOX版的场景比PC版要小很多,通常PC版的一关,在XBOX版本中被分割成了几小关。

发表于 2010-4-22 15:11
关于DOOM3与PC版比较,上面一位说得和很好:勉强移植,不过能够移植也算是XBOX玩家的幸事。
其实就算PS2机能不行,如果真的移植,我也愿意玩。

[心得]埃及祖玛3,完美的游戏,完美的操作
发表于 2008-12-14 20:21
之前一直在玩MAC版的LUXOR3,没想到今天买到了WII版的,相比较而言,WII的操作太舒服了。
之前玩过PC,MAC,PSP,PS2,现在又有WII,我也算是个祖玛和埃及祖玛迷了,
每个平台上都要试一试,即使是一模一样的游戏。
真好像又回到了疯狂玩俄罗斯方块的年代。
据查WII上的埃及祖玛共有两作,法老王的诅咒和3代。
这两个我之前分别玩的是PC版和MAC版。
推荐大家都来试一试,不管你有什么平台,差不多都可以玩得到。

[业界]E3上的PS2游戏-没有看到
发表于 2009-6-9 09:34
索尼在介绍PS家庭时,提到PSP,PS2和PS3,而且在片头中也看到了像歌星这样的PS2游戏,但是,在随后的新作,以及单独演示中,都没有PS2和PS2游戏的影子。
我知道很多游戏都有PS3,PSP和PS2版本,这时,介绍画面效果最好的PS3游戏,演出效果会好一些,
但是就没有PS2独占游戏,或者有特色的PS2游戏可以介绍吗。
如果是这样,那么,在一开始就把PS2也拉进来,有点充数的感觉。
我希望我的PS2还可以玩得更长久一些。
期待在今年的东京游戏展上可以看到更***S2游戏。.
PS2上还将有大把的独占游戏即将发售,不过仅限于日本市场。
总感觉日本的世界市场就像是两个世界,我把E3当成世界最大的游戏新闻集散中心的想法是错误的。
在日本市场上还有数量大,销量大,但是低技术的PS2独占游戏。
索尼不会大力为这些游戏宣传,但是其市场价值和玩家心中的价值一点也不低。

http://www.torrentz.com/6df291cc6a2e386eb13e9ae84e966a13648a17cd

储备PS力量!索尼向学生提供PS2/PSP软件开发工具包

  索尼高级经理Mark Danks在Playstation Blog上宣布向***门提供PS2/PSP软件开发工具包。

  PlayStation-edu是一项针对大学和学院的计划,向计算机科学和工程学学生提供PS2和PSP开发工具包,专业的游戏开发人员正使用同样的工具包制作各类老少皆宜的游戏。学生可以获得开发软件、硬件,通过SDK学习和尝试。SCEA希望学生在毕业后就已经为在PlayStation平台上开发游戏做好了准备。获得SDK的前提是大学需要和索尼签署法律协议,并且需要自购硬件。

  Mark Danks还提及为什么没有提供PS3的SDK,他称PS3过于复杂,该计划的目标是让学生在比较低的层次上了解硬件,PS2已足够了。他见过很多学生只知道C# 和Java就认为可以开发游戏了,根本不知道DMA,寄存器,指令延迟之类。

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游戏是怎样冶炼出来的?
游戏开发是一个极为复杂的系统工程……尤其是当今一些游戏大作的开发,可以说是一个大型应用软件+一部完整的Hollywood 电影的开发的结合……
首先还是策划……主要是策划人员用文字把游戏所有主要内容都记载下来……并且要易于让所有开发人员都很好的理解……这个阶段,有 点想写电影剧本,不过更加复杂……除了剧情方面的考虑,同样甚至更加重要的是游戏性方面的策划……游戏的界面和控制如何?玩家可 以做些什么?游戏的规则如何?游戏最吸引人的东西是什么?此外,搜集素材和资料也是十分必需的……如果游戏是发生在古代,那么在 古籍堆中翻找就是必修课,如果是在外国,只要那里没有战乱(希望你的游戏不是关于巴以冲突或***战争的),那么去一去那里实地采 风也是必须的……

上面这个阶段可以说是游戏开发最重要的阶段……一个糟糕的游戏和一个好游戏的区别就在这里了……

然后,策划书取得投资商或老板的认可,得到资金,可以可以开始开发了(这两句话说得容易,但对国内游戏开发者来说,可能是整个过 程中最痛苦,也是最艰难的过程了。还是小岛好,他自己就是副总裁,想做什么就可以做什么)。

一个当今的游戏大作的开发,主要是包括程序,美术,音乐和音效,测试四个部分。

程序方面,现在由一个程序员写出所有程序的事情可能已经无法发生了。大都是按照一个大型商业软件的开发流程来制作的。而工作量也 的确不亚于任何一个大型软件。MGS2的代码量达到115万行C程序,其他游戏大作的代码量也不会比这少多少。如果你是使用成品 的图形引擎,可以减少很大工作量。其实不只图形引擎,现在各个程序模块(音效音乐引擎,视频压缩,一些底层支持,如SCE向所有 PS2游戏开发者提供的PS2 SDK)都已经有成品提供了,你需要的只是一点钱。现在程序开发已经是一个高度专业化的工作了。

而更加专业化的方面就是美术。游戏动画的外包制作已经是非常常见的事情了。毕竟,对于任何一个游戏公司(甚至Square)来说 ,一个完整的动画制作部都是太大的负担。动画制作上,基本上就是Hollywood电影特效的缩减版。所有的技术,软件,专业人 员都是差不多的。尤其是最近流行的Motion Capture,甚至需要用到演员。现在的游戏,绝大多数都是3D游戏了。而游戏内的美术工作丝毫不比动画简单。游戏中图形制作 有严格的多边形和贴图限制。这大家都知道。而动画帧数的限制,骨骼数量的限制,活动部分的限制,支持技术的限制(如shader ,bump-map,opacity-map,spline-shape等),对游戏的美术提出了巨大的挑战和考验。

一个游戏内3D游戏的制作,主要包括概念设计,模型制作,贴图制作,灯光设计,动画制作,特殊效果。概念设计基本上就是画画。用 铅笔或电脑把脑子里的东西画出来。一般是美术指导干这个工作。游戏的美术指导一般都要有专业画师的水准(有点像动漫的原画)。模 型制作很像捏泥塑。在专门的软件中构造出一个由多边形组成的3D框架。现在游戏一般都是简单的多边形模型,但也有少数游戏支持s pline模型,如NURBS,Brezil,B-spline之类,较先进的subdivision支持我还没见过。贴图制作 基本上就是在上面完成的多边形框架上糊上一个蒙皮。不过现在也有越来越多的游戏支持shader。shader简而言之,就是一 个明暗生成器。模型的什么地方亮,什么地方暗,什么地方反光,什么地方透明,什么地方高光,都是由shader决定。过去游戏中 都是很简单的goroud shader(大概拼错了,老PC玩家可能都知道吧)。现在的技术发展了,不过似乎也并没有见到什么Blinn或Phong shader。shader的制作,是更加复杂,但也同样更加有趣的东西。比如现在很流行的cel-shading,就是一种新 的shader。灯光设计很简单了。不过因为目前硬件的限制,所以较先进的ray-tracing渲染是不可能实时实现的,只能 用较简单的技术。所以其实灯光很多时候使用了一些欺骗手法。比如把明暗加到贴图中去,就省去了对光照的计算。所谓dymatic lighting,也就是对光照的实时计算。而阴影,有的时候也是需要一点欺骗手法。比如典型的“圆点”阴影。简单的在地面加上 一个活动的黑色贴图就行了,省的去计算shadow map。总之,灯光技术中充满了欺骗的手段,因为全部用引擎渲染不实际(好像目前只有doom3是比较完全的dymatic lighting)。动画上,一般都是用简单的动画方式,把所有的动画帧都制作好,在游戏里播放就行。制作上,一般是采用key framing或motion capture两种方式。keyframing就是动画师手动的制作每个关键帧,由软件补上中间的过渡帧。motion capture就是动作捕捉,大家都知道了,不必我说。特殊效果主要包括lens flare, particle 等等。游戏中的火焰,烟雾等都属于这个方面。因为硬件的限制,目前游戏中的特殊效果大都是简单的欺骗手段。比如用几个多边形,贴 上动画贴图。特殊效果需要美术和程序人员的密切协作,甚至程序的工作更大。

所有对于游戏美术制作有兴趣的朋友,不妨去 www.aliaswavefront.com 看看。他们的Maya是业界最领先的3D动画软件包。而且有一个免费Personal Learning Edition可供下载。没有时间限制,没有功能限制,仅仅是有一个watermark。强烈推荐。

音响音乐上,我不甚了解。音乐录制类似电影音乐,但不同的是,对音乐的可重复性和可过渡性要求较高。因为游戏中的音乐,经常根据 场景的不同而变化,所以重复和过渡都是常见的。音响效果上,也是类似电影。不过实在是复杂得多。电影中的音效,都是确定了的,你 知道需要些什么声音。游戏则不同。你根本不知道玩家会做出什么举动,所以只有有备无患,把所有可能的音效都进行录制。现在的游戏 语音也是越来越多了。配音工作也是十分重要的部分。一个知名的演员配音,也是游戏的卖点之一,虽然这种情况也有很失败的例子。

测试是游戏开发最后,但也经常是耗时最久,最艰苦的工作。还是那句话:你根本不知道玩家会做出什么举动,所以你必须有备无患。测 试所有可能的情况,保证任何情况下,游戏都没问题。不过这实在时间太困难的事情。纵使是Blizzard这样的金牌制作公司,也 还是有测试错误(早期版本的bug大家都知道的罢)。这方面console games可能要轻松一些。毕竟,console上只有一套硬件设备,运行的也只有游戏一个或很有限的几个程序。游戏的跳票也一 般是因为测试过程中发现的问题。测试真的是太痛苦了,每个写过程序的人可能都会同意罢……

经过上面的艰苦过程之后,游戏基本上就准备好上市了。不过,在投入了无数的金钱,无数的人投入了大量的时间和精力之后,游戏到底 能卖多少,就只能听天由命了……现在就应该是市场部的工作了吧……

和大多数应用软件不同,游戏基本上不需要维护和改进工作。软件的开发和维护比起来,其实是万里长征的第一部而已,所以游戏开发者 应该说是很幸运了。不过现在patch之风渐盛,事情似乎有所变化。把一些未完成的游戏放到货架上,然后通过patch和exp ansion pack补充完整,似乎成了一些公司的选择。我实在不能欣赏这种做法。console游戏稍微好一些,这是console的良好 传统,希望能保持……不过因为制作时间似乎是永远不够的,所以一般游戏上市时,很少能实现制作者的所有理想,所以一些好的exp ansion pack和patch其实是有助于提升游戏的价值的。要做expansion pack,就应该像Blizzard那样做,那才是真正的expansion……

非高
发表于 2009-6-8 18:19
官方sdk做出来的东西,公布出来要当被告的多了解一点
非官方sdk也就是ps2sdk做出来的homebrew,发布出来的多的是……
别孤陋寡闻了

PS2自制游戏在哪儿
发表于 2009-6-7 00:04
将PC游戏移植到PS2,PS2自制游戏,PS2上的DOS模拟器,PS2上的WINDOWS模拟器
现在PSP可以移为模拟神器,不仅可以模拟各种掌机,街机,甚至可以模拟PS,和DOS,更有人开始了通用引擎,将WINDOWS游戏转换到PSP上,NDS上也出现了通用AVG引擎,既可以用于自制AVG游戏,也可以用于WINDOWS上AVG游戏的转换。PS2游戏机和XBOX上也有不少类似的模拟器,比如XBOX上的DOS模拟器,PS模拟器等。
例来,PC是各模拟器的大本营,任何游戏机都逃不了被PC模拟的命运。但是我想说不是这些。
自从有了自己的PS2,我就一直想将PS2游戏的体验放大再放大。PS2上的游戏非常多,虽然没有PC多,但是好在PS2是一个标准的环境,一张游戏,全世界的PS2游戏机都可以玩。如果能将PC游戏转成PS2格式,不仅可以丰富PS2游戏的数量,更可以让玩游戏变得更简单方便。
在这方面有些厂商想了一些办法,比如一些PC上的AVG调整内容后推出PS2版,但是这做起来还是很不方便,时间上要落后很多。
再有一些厂商想出变通的方法,比如DVD-PG,虽然不是真正的PS2游戏,但是在PS2上玩和真正的PS2游戏非常像。
但是到现在为止,我没有见到一款真正像样的自制PS2游戏。
据我了解,现在PS2已经被黑客完全破解,包括运行方式,程序和文件结构等等。
另外有一些公司,比如CRI公司和游戏制作大师的公司也推出了一些开始套件,应该说制作一般的2D游戏应该不难。
再有现在SONY已经不再对PS2游戏进行审查,自制游戏正是合法推出的好时机。
可惜的是,现在还没有一套哪怕是标准引擎的东西推出,类似NDS-AVG-MAKER那样的东西都成,制作一款游戏或者转换一款PC游戏现在还是一个梦。.
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