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[测评]战国无双3 简易测评 [复制链接]

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发表于 2009-12-15 14:07:57 |显示全部楼层
游戏原名 戦国無双3
译名战国无双3
游戏发行KOEI
游戏类型ACT
发售日期 2009年12月03
官网地址点击进入




系统


系统•操作
战斗•影技
本作的动作系统沿用Z5系列一直以来的C技系统,保留全武将所有C技并追加了新的系统—影技以及无双奥义皆传。影技槽为人物栏旁边的5颗玉槽(俗称练技槽),攻击敌人时则会增加。普通攻击后点b可以使用接连进行攻击。值得一提的是,影技使用可以另敌将崩防。而本作的敌人防御意识比起前作要高,这是不是意味着提倡大家多使用影技来进行连续攻击
战斗•无双奥义•皆传
本作中作为奥义中的奥义存在的无双奥义皆传,发动条件为练技槽以及无双槽全满时发动无双奥义,效果为全屏静止角色镜头特写,最后攻击附带范围攻击效果。每个角色的皆传各有不同。游戏的华丽度和爽快度因皆传的存在而大幅提升,每个角色皆传终结技因角色特性各有不同可以看出公司的用心
战斗•新增战场要素
本作在沿用上作系统的同时追加了一些新的战场要素来带给玩家新鲜感。如攻城炮,老鹰滑翔之类的场所设施,可以在特定场合使用
战斗•战场任务与击破效果
作为本作耐玩要素之一的战场任务与击破效果。基本上是互为绑定的存在。击破效果达成和战场任务达成有关,战场任务达成与战斗进展有关。大部分击破效果以及战场任务第一次通关往往很难一次达成。因此需要反复的强化自己来挑战各个关卡的战场任务。而本作的秘藏武器与角色的某个战场的全击破效果挂钩,只有全部达成击破效果才可以获得秘藏武器的奖励。当中可以说是一环扣一环。比较遗憾的是,角色所属故事的关卡全部击破效果达成只有一个金字的CLEAR而无其他奖励。
战斗•携带道具
携带道具的种类分为3种,3种适合LU向以及CU向德玩家。第一种类选择倾向于自保,HP回复道具多。第三种倾向于CU向玩家,主推击破效果的道具。第二种则1与2的中和,既可取击破效果也可自保
战斗•AI
本作的AI比上作Z52强了不少,主要体现为防御意识变高,HP增加。攻击欲望上升等。高难度想在人堆里出完一套完整的C技也不算简单。对应敌人攻防意识的上升与之成反比的是己方的AI。本次己方的AI应该说是比前作更弱了,往往会出现总大将杀入人堆后喊苦战,3分钟内不前往支援则直接败北。当战场出现复数个总大将的时候面临各方苦战真可谓四面楚歌。部分护送任务有时更会出现护送对象乱跑的现象,可见Z53的AI设定还做的不够完善。
小结
为了适应各种不同向的玩家,看得出光荣确实用了心。配合此次不俗的打击感以及华丽的无双奥义皆传爽快度确实有提高。但游戏也是因为有帧数不足的问题,而导致游戏最后出来的爽快度打了折扣,己方AI与敌方AI相距悬殊等。可以说是Z53的遗憾。

系统•装备•其他
装备
本次Z53保留了Z5系列一直以来的最强武器设定,也追加了其他装备。足袋、护手、武器、防具等均可在战场击破武将或者达成击破效果获得。并可以在武器屋强化。前作的固有技以及习得技能表被取消,取而代之的是素材升级装备技能系统。战场上击破敌将可以随机获得素材,获得的素材可以武器屋强化装备上的技能。如虎乱等经典的贵重技能本作只能在装备上获取并升级。越是贵重的技能所需的素材越稀有。最遗憾的是,角色的最强武器无法强化也无法像Z52M一样改造。就这看来尽管保留了最强武器,但却依然面临了死刷的局面
其他
Z53取消了前作的过关评级系统,仅保留升级界面,另本作可以对战场获得装备可以解体另之变成素材物尽其用。另,本作新增的武将屋是提供玩家使用石高购买各种收集的地方。新人物的出现必须在武将屋知行获得处购买。另LV50后也可以购买能力成长突破,另武将能力突破LV50的上限。

新增要素
作为与任天堂合作的新要素追加的谜之村雨城取代了过往Z5系列的无限城进入到玩家视野。村雨城中,玩家需要与谜之侍鹰丸一起冒险解决村雨城中的各种任务。村雨城分为青雨城、赤雨城、绿雨城、桃雨城、村雨城。每个城所属区域均有城主驻守,玩家操作角色与鹰丸一起进入村雨城的世界,挑战各个城所在的城主。村雨城比起以往的无限城挑战条件更为苛刻。村雨城基本可以看成是与鹰丸一起进行的RPG冒险,村雨城模式当中有不少附带特殊状态的地形来考验玩家。如毒花存在的地形,玩家的练技槽会徐徐减少。雷球、火焰、地雷等。比起以往的无限城可谓稀奇不少,考验度也有所上升。但可能因为村雨城的增加,无限城没有被保留下来稍有遗憾。

画面•界面
本作的界面设计算得上是清爽耳目一新。角色选择界面较为接近一代,并没有沿用2代的3D模型轮盘选择界面。最值得一提的是无双演武和模拟演武选择界面的更新,感觉相当清新耳目一新,另人眼前一亮。战斗画面较灰。虽然不尽如人意的尽善尽美但也能被群众接受,最令人困扰的应该是帧数问题。由于帧数不足,玩家在长期进行动作的时候往往看不清角色动作而感动眼花。Z53较大的遗憾就是帧数不足导致的流畅度降低。





总结
Z53算是光荣这几年内的无双作品中制作的较为用心的优秀作品。从不小细节可以体现出制作组的细心。毕竟现在群众已经多数不仅仅满足于一骑当千的爽快感,而更追求耐玩度与游戏性。于是近年内无双游戏的发展趋势都不仅仅限制于一骑当千,更多与任务挂钩。Z53高达无双2等作品非常好的体现了这种趋势
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终结者

迷惘的東京燒

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发表于 2009-12-15 14:08:57 |显示全部楼层
歐吼能搶到哲叔的沙發 太高興了

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发表于 2009-12-15 14:13:31 |显示全部楼层
阿门你速度真够快的哈,我来站2楼看看!!

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发表于 2009-12-15 14:18:09 |显示全部楼层
本作AI没有丝毫增加甚至还下降,谢谢……判断标准不是出招被中断,那是错误的标准,你就站人堆里不动,看看武将们的攻击频率、出手欲望就足够证明本次AI已经堕落到啥地步了……出招被中断就是开普通难度都一样,因为在出招中基本完全取消了以往的S抗,所以导致被攻击就硬直。而这次判断我方AI的,是攻击力、体力、防御力这些,总大将只要不是周围有敌将,喊苦战100次都不会败走,有将与没将在旁边的区别很大,除了个别关的个别人物外,基本叫苦战的对象只要周围没有敌将,由他叫,到通关都败不了。很多击破效果要求我方XX员以上武将击破,基本没有什么难度,比起Z52的关原东军上来就瞬败的福岛、井伊,这次好多了……

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发表于 2009-12-15 14:24:01 |显示全部楼层
加藤跟福岛在宁宁小田原是神啊= =

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发表于 2009-12-15 14:37:59 |显示全部楼层
下面是引用蓝枫于2009-12-15 14:18发表的:
本作AI没有丝毫增加甚至还下降,谢谢……判断标准不是出招被中断,那是错误的标准,你就站人堆里不动,看看武将们的攻击频率、出手欲望就足够证明本次AI已经堕落到啥地步了……出招被中断就是开普通难度都一样,因为在出招中基本完全取消了以往的S抗,所以导致被攻击就硬直。而这次判断我方AI的,是攻击力、体力、防御力这些,总大将只要不是周围有敌将,喊苦战100次都不会败走,有将与没将在旁边的区别很大,除了个别关的个别人物外,基本叫苦战的对象只要周围没有敌将,由他叫,到通关都败不了。很多击破效果要求我方XX员以上武将击破,基本没有什么难度,比起Z52的关原东军上来就瞬败的福岛、井伊,这次好多了……


恩,基本上和蓝大的见解相同,AI确实存在不少问题,玩家不出手敌将也不出手,玩家一出手就被中断。。。感觉像被程序员算计了似的。。。而且这代有影技这个技巧之后,按理说AI应该提高很大才能制造难度,而本作没做到这点确实不太应该

取消士气槽改为只看“攻防体”判断战局,虽然简单但也存在不少问题,其实只要把总大将行进路线上的敌将清了就没败走危险,证明无双确实自始至终都是一个“杀将游戏”,兵再多都没啥影响

不过,鉴于这几年的无双劣质程度,本作我还是打85分,给个“优”吧。。。。

征服者

独孤剑客

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发表于 2009-12-15 14:44:37 |显示全部楼层
我的 WII买的D9盘,画面不错啊 ,在 等离子电视上42寸的

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发表于 2009-12-15 14:46:14 |显示全部楼层
稳中求胜的一作,抛开画面,给个优吧~还是没有Z52给我的震撼大~

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乱世の将星

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发表于 2009-12-15 14:48:53 |显示全部楼层
下面是引用哲勒于2009-12-15 14:24发表的:
加藤跟福岛在宁宁小田原是神啊= =

那关还好啊……反正我没觉得多难度,包括被风传的很夸张的不良氏康老爷爷的最后一关我也没觉得有什么难度的……无非让我觉得累是本多高达同学的武器,非要杀1000人……虽然那关满屏幕的红点,你想杀都能杀出2000人来吧……

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发表于 2009-12-15 14:53:58 |显示全部楼层
上代总大将基本不会做啥一直往前冲这事情~= = 这次……
人越多的地方越给你冲……试过几次~有点心理阴影了
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