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通关后的一些体验,阿兰的神坛。

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 楼主| 发表于 2010-5-9 06:10  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个游戏结束后戏积攒了一些感受,原来没有a9的账号一直只能旁观,现在也来写一写,望各位轻点拍砖,欢迎指正。

    因为一些特殊的原因阿兰成为了大陆很多游戏论坛近期关注的焦点,但很大程度上原因并不是基于游戏本身,这里不希望混入这些游戏外的东西,单纯谈谈我的感受。阿兰这种形式受众并不算多,但制作方的投入程度是非常认真的,最后的成果也是让人惊喜的。下面就写写我的感受和觉得还不足的地方。

    画面方面,这个游戏的光影和特效达到了相当的高度,在冒险的过程中给人非常强烈的氛围体验,我觉得惊悚的感觉还是营造的很好的,一直维持着不错的紧张感(我第一次选择的难度是normal)。至于锯齿和分辨率什么的纯技术数据我觉得是没必要那么计较的,游戏中并没有感觉到画面有影响游戏体验。

    战斗方面,战斗的方式对光的倚赖有一些新鲜感,也很好的控制了节奏,但是战斗趋于单调,战斗部分的挖掘潜力第二集结束时就基本上已经枯竭了,不过因为几场有同伴援助、直升机辅助或是探照灯的战斗穿插其中还没有觉得枯燥,不过这也跟流程短有关,如果长一些我觉得战斗的枯燥一定会成为问题。另外战斗和场景没有融合,整个游戏除了探照灯和路灯以外基本没有可以利用地利与敌人周旋的可能,战斗基本都是硬碰硬。

    流程方面,这游戏除了绕绕路没有任何的解谜成分确实出乎了我的意料,使得穿关后回味起来才发现基本就是看剧情和跑战斗,有一些战斗和故事的割裂感。隐藏物品的收集除了原稿外其他也都是成就用,让人有点遗憾。

    剧情方面,我觉得剧情是不错的,很有代入感,但是美中不足的主要有两点,一个是主线太短,需要大量原稿补足内容,另一个是展开和深度不够,主线中没有很好的表现出主人公的内心与黑暗的斗争和失去妻子后的复杂心理过程,表述都过于直接并且缺少表现力。之前玩了暴雨,两者之间有很大的共同点:首先主人公失去了心爱的家人,内心面对挣扎,无法摆脱的悔恨与自责产生了内心的混乱,为了找回自己重要的人挺身而出面对黑暗的挑战。两者虽然在氛围上迥异一个神幻离奇充满刺激一个凄冷但充满勇气,但是叙事手法上暴雨采用了四个主线齐头并进的方法更全面的展现了情节的发展,而且临时出现悬浮内心活动很好的表现了人物的心情,剧情的长度也更为充实铺垫更到位。心灵杀手的制作小组则是表现的比较缺乏经验,太过平铺直叙没能很好的调动出剧情的全部魅力,这部游戏的全部剧情魅力看了小说后才感觉更深刻,但是这样的做法很大程度上失去了制作成游戏的意义。

    对于这个游戏我是乐观其成的,在现在快餐游戏大量充斥的游戏业界,有一款这样的冒险大作诞生是一件非常好的事情,虽然还有很多不完美,但心灵杀手走上了这个神坛。我希望心灵杀手能成为新的火种,带给我们更多不同的游戏类型和体验,相信Remedy在制作下个作品时会更优秀,希望能再玩到这样上乘的作品。.

圣骑士

ユナちゃん、何してるんですか

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发表于 2010-5-9 06:56  ·  德国 | 显示全部楼层
基本同意楼主所说的
第4章和第5章是游戏的闪光点  前三章基本就是tutorial  最后一章不知道为什么又回归到平淡
GAMEPLAY方面异常枯燥  全线性  无解迷  敌人种类少  战斗机械
剧情方面  因为我没看全手稿 目前暂时不作定论  感觉比较平淡  很多地方都没有能展开
比如说sarah让barry打电话给镇民  night spring  我本来期待后期能和整个镇子一起对抗黑暗 结果..........

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发表于 2010-5-9 08:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
打到第四集,基本同上楼上两位观点。

感觉这个游戏还有很大改进的余地。说制作了5年 确实很不可思议!

骑士

戦略的多目的制御体

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发表于 2010-5-9 08:46  ·  四川 | 显示全部楼层
大家评价太高了,需要改进的地方太多了

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发表于 2010-5-9 10:41  ·  美国 | 显示全部楼层
remedy小组只有50人不到(好像是49人)能这样很不错了
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 楼主| 发表于 2010-5-9 12:20  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用dreamfall于2010-05-09 08:13发表的:
打到第四集,基本同上楼上两位观点。

感觉这个游戏还有很大改进的余地。说制作了5年 确实很不可思议!

制作时间超长跟,人员不足有很大关系,以remedy这么小的团队规模能做到这样的效果已经很让人惊异了
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发表于 2010-5-9 12:21  ·  江苏 | 显示全部楼层
顺便问下, 象战争机器和光环这样的是多少人制作的?
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 楼主| 发表于 2010-5-9 12:24  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用tripx于2010-05-09 12:21发表的:
顺便问下, 象战争机器和光环这样的是多少人制作的?

我记得战争机器光视效团队就有四五十人

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发表于 2010-5-9 12:33  ·  北京 | 显示全部楼层
epic是140人的公司,有一部分人做第三方引擎支持,做游戏的不到100
IW100人两年开发MW2
Valve 60人(该项目开发团队)10个月开发l4d2

这些都是有效率的。。。。。
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 楼主| 发表于 2010-5-9 12:34  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用colin1987于2010-05-09 12:33发表的:
epic是140人的公司,有一部分人做第三方引擎支持,做游戏的不到100
IW100人两年开发MW2
Valve 60人(该项目开发团队)10个月开发l4d2

这些都是有效率的。。。。。

原来是这样的 那视效团队占的比例真够大的
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