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击飞!流星!——乱斗X(Super Smash Bros. Brawl)进阶技巧特辑(更新两段MV)

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征服者

游戏过多,慢慢消化

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 楼主| 发表于 2011-2-5 15:04  ·  德国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hwxs 于 2011-1-7 12:26 编辑

A9 Wii区几位会员的联合原创,如果转载请与所有参与者沟通,很麻烦,而且这个系列人气很低,就不要转载了吧。


目录
通则本篇顶楼
人物心得2~8楼
MV13、29楼

前言:何为“乱斗”
相信有很多人和我一样,第一次看到乱斗这个系列的时候都对其游戏方式感到困惑。似乎是个格斗游戏,但是又和传统格斗游戏非常的不同。因此往往将其忽略掉,认为不过是像Mario运动系列一样的聚会型游戏罢了。诚然,乱斗有着聚会游戏的特性,但是是建立在扎实的系统之上的。乱斗对于深入者宛如***,对于随性者亦如乐土。因此本世代登陆Wii的乱斗X才能创造近千万的销量,足见其内容之丰,受众之广。 遗憾的是,由于种种原因,这个系列在国内的人气一直非常低迷。甚至在任饭群体中都不流行,因此也有许多人甚至没有对这个系列深入了解的机会。这次的特辑即是为弥补这种缺憾的一次小小努力,对系统熟悉的朋友可以在此与同好交流;对于不知乱斗的为何物的朋友这也是一次了解的机会。

对于任饭来说,乱斗的乱第一体现在角色方面。来自任天堂一线二线、甚至尘封日久的新老30余位角色齐聚一堂,同场竞技。一句话,关公终于战秦琼了。仅这一点就足以吸引大量的任天堂Fans 投入其中了。以大量知名角色乱战为卖点的游戏乱斗后出现了很多,不过离开这个表层原因,乱斗的乱主要来自于特殊的系统。从大框架上来讲,乱斗是一款带有动作游戏特点的格斗游戏。从基础系统的架构上就是如此。对于习惯了传统2D格斗游戏的同学来说,乱斗的系统过于另类。但是对于搓招苦手帝来说,乱斗系列简单的上手操作有着相当的亲和力,扎实而有深度的系统又给了玩家研究对战的乐趣。(题外话:乱斗X是系列的第三作。当初宫本看到樱井设计的基础系统后,亲自向高层提出希望能将任天堂的角色加入到游戏中。没有任天堂庞大的明星阵容助阵,乱斗系列恐怕难以取得当初的成功,或许都不会发展成为一个系列,今日我们也就失去了一睹其风采的可能。茂叔确实独具慧眼。)

乱斗的游戏模式有很多种:最多同场四人混战,组队战,血槽战,吹飞消耗战,限时积分战,金币得分战等等,再加上种类繁多的道具,和亚空间、(双人)本垒打、全打靶等项目,游戏内容十分丰富。由于没有找到介绍混战乐趣的合适人选。故这次的特辑针对其中竞技性最强,规则最直接的的吹飞战编辑而成。

在随盘演示的基本教学视频里已经向大家展示了乱斗攻防的基本形态。此外,乱斗区还有dight119前辈的入门须知。在此对基本规则不再说明,本篇围绕汉语环境中很少或者根本没有介绍的一些系统判定规则引出相关的攻守进阶技巧,同时澄清一些一直以来的误解。这些技巧、除少数外、可以适用于全部人物,即所谓通则。通过这些基础判定,大家也能够管窥乱斗不同于一般形态格斗游戏的些许特征。

参与此次特辑建设的有:魔都的乱斗区版主任天鼠(大金刚,萨姐)、任区热心会员恋次(口袋组,瓦里奥,金属骑士,奥利玛),还有本人(本篇)。关于各人物的特点心得和战术攻略则会由来自帝都和魔都的两位位乱斗达人为大家专门分析。这就是我们Wii区制作的大乱斗特辑了。

本篇缩略用语
因为系统上的特点,乱斗所用到的传统格斗术语十分有限,目前中文环境里还没有统一的、确实可用的术语系统。故为本篇撰写方便对以下缩略用语进行解释。以下内容操作方式默认为GC手柄,其他操作方式可以类比得出。

Fa、Ba、Da、Ua、Na:(空中)前、后、下、上、无方向普通攻击
注:只有空中攻击前后有别
Za:空中Z键攻击(只适用于少数角色,一般角色为空中受身)
SB、DB、UB:侧(前、后)、下、上特殊攻击
DI:方向干涉
MC:动量取消
ALLC:自动落地硬直取消



进攻  

既然“斗”自然首先要进攻。地面与空中进攻的基本说明都在dight119前辈的帖子里了。这里引用我认为最重要的一点:
需要说明的是,一招的攻击效果分为三个方面,伤害、冲击力和削减防御膜的程度,这一点需要慢慢体会。

本节剩下来的篇幅我来介绍进攻判定里的一些系统判定,以及由此衍生出的高阶技巧。

Hitbox   
Hitbox是指攻防有效范围,这个概念不是乱斗的专属,因此只做简要说明。乱斗中Hitbox是用泡泡来表示的,以下视频是Marth各种攻击的Hitbox演示。

Hitbox演示

说明
可见Marth的空中攻击Hitbox比较大,特别是Ba,因此是一个空战很强的角色。


在游戏过程中Hitbox只是一种感觉,并非要十分精确掌握。毕竟在这方面人类是无法超越CPU的,但是CPU不还是被我们流星得哇哇叫。只是由Hitbox概念引出的种种判定确实是进入更高层次的必修课。

Sweetspot   
Sweetspot是指Hitbox中拥有最强吹飞力的部分。这也是为什么用同一个招式打中敌人的效果大相径庭。以上面的Marth为例,他的所有攻击的Sweetspot都是剑尖。因此对于Marth的使用者而言,掌握用剑尖攻击敌人的感觉才能发挥这个角色的最强威力。不同角色不同招式的Sweetspot位置差别很大,不可一概而论。

另外需要一提的是,有些角色的某些招式的Sweetspot不是由Hitbox的空间分布决定的,而是时间部分。这类招式一般都持续时间较长,例如Zelda的BA,在初动的几帧整个Hitbox都是Sweetspot。

攻击序列与攻击衰减  
除了Sweetspot外,另一个影响攻击效果的隐性因素是攻击序列引起的攻击衰减。乱斗在设置上,重复使用同一招式会导致攻击效果的下降。具体判定是用1减去攻击序列(存储最近用过的10项招式)里该攻击所在的数值之和,所获得就是衰减系数。因此如果攻击序列里只有一个同样的攻击,那么结果就是不衰减;如果攻击序列的10个位置都存储着同一招式,衰减系数为0.55;相反,如果所使用的招式不在攻击序列里,将会获得0.05的加成。具体的吹飞和伤害也有自己的计算公式,不过这里就不说明了。防反类(例如Peach的B)和吸取类(例如Lucas的DB)不受序列影响,所以也算是一个调整攻击序列的方法。有趣的是道具的伤害效果却会受到该设定的影响。

一家之言:传统2D格斗游戏会对成功实现的连击执行衰减判定,这与乱斗的设定其实貌合神离。乱斗中的伤害值(表观上类似于血槽)只能通过吹飞距离对胜负产生影响,因此(系统上)更讲究空间或者说场面控制(包括追打)而非以大量的连携技攻防为基础。所以才会有不论连击(Combo)与否,只以使用频率来判断衰减的做法。由于这个设定,一招先、和用大量无意义攻击动作进行试探都不是良好的操作习惯——“好钢要用在刀刃上”。


攻击抵消与抓投  
被抵消的攻击,不仅威力全无,而且攻方会陷入一个延长硬直里。能够抵消攻击的有完美防御(后详)和攻击动作相互抵消。地面普通攻击相互抵消遵从优先权判定。乱斗里的优先权判定为:两个攻击的伤害相差在8%以内,则两者优先权同等,可相互抵消;否则伤害高的一方获得优先权,会击中伤害低的乙方。抵消后的双方都陷入延长硬直,但都没有伤害。空中攻击与其他攻击之间没有优先权判定,双方会互相击中对方。而飞行器(Mario的火球,Samus的蓄力炮)攻击对于其他攻击(空中和地面)都采用同样的优先权判定。



抓在有效范围内遇到攻击判定时有刚性,虽然会承受相应的伤害,但无吹飞或后退,所以能够成功抓住对手。结合防御+A键的操作方式成功几率较大。 大多数人物都有连投的可能。所谓连投就是在对手被扔出去的击飞硬直(后详)时继续抓住对手。基本操作流程为:投->跑动抓->重复以上过程。但是因为乱斗人物的击飞距离与积累的伤害值有关,所以可以说所有连续抓投都受到伤害积累的影响,以及后面防御部分会提到的DI和借力起身的使用,只能在一定伤害范围(或场地)内对一定人物有效。本作里唯一无视伤害值和地形进行无限抓投的王者无疑是Ice Climbers。不过这对组合也有着抓投范围较小的弱点(因为手比较短,汗=_=)。

落地硬直的取消  
乱斗里角色从空中落地时会有一段硬直。这段硬直是受到物理引擎控制的,因此由不同高度和状态下落到地面产生的硬直不尽相同。硬直是最容易受到攻击的状态,必然成为攻防的焦点。因此如何取消这个硬直也成了进阶入门的技巧。
首先说明一下最简单的落地硬直。这个硬直是角色在空中不进行任何攻击动作落地后产生的,从越高的距离下落硬直时间越长。这个硬直可以通过攻击、防御等动作取消掉。而实战中跳起来什么都不做的时候很少,所以对于对战流程可以说毫无影响。

自然而然,第二类落地硬直就是角色空中攻击后落地产生的。这类硬直非常重要,如果攻击成功如何紧接其他动作产生连携,如果被防御而失败如何快速攻防转换都要从这个硬直身上下手。前作中职业玩家必修的一项入门技术就是旨在取消这个硬直。或许由于(职业级)运用过于频繁,导致不用就没法和别人对战,到了本作的系统干脆取消了手动操作的可能,内置了一项自动取消设定,这或许也是Wii这台主机理念的一种反映吧。从理论上来讲,自动落地硬直取消(以下简称ALLC)的判定是:角色在空中招式的最初几帧或最后几帧落地,落地硬直时间会大幅缩短(缩短为普通状态下的一半)。实战中与其判定在最初几帧还不如什么都不做,然后取消普通硬直来的稳妥。关键在于后几帧的判定可以使角色非常迅速的连接其他动作,也使得攻防转换加快,战斗更加激烈。某些角色的性能更是因此得以明显提升。参见视频里的一些角色ALLC与否产生的区别。

乱斗中的ALLC

说明
ALLC后可以衔接任意的动作(例如视频里Ganon的Da后接UB),视频里重复同一动作只是为了反复展示硬直已被取消。关于第三类LL请看文中详细介绍。


一家之言:如果不亲自操作的话,或许感受不到ALLC的重要性。十月份和新总、燃大小聚的时候,我尚未完全掌握这个判定的意思,回程后又体会了一番,终于有了手感。实际上我们说小跳(参见dight119前辈的帖子)是乱斗的基础,根本原因就是在于其速度和攻击范围的最佳结合。ALLC则更加优化了小跳的速度优势。只要实际操作就能发现,ALLC根本就是和小跳相伴而生的技术,两者也都因对方的存在才有了高效的实战价值。


第三类落地硬直是一种良性BUG,或者说系统做出的过于强硬的判定:当某些角色在空中使用某些特殊技后(例如回场必备的UB)进入准失控状态,落地时会有一个较长的硬直,这个硬直过程与前两类不同,是无论如何都无法法取消的。最关键的是这个硬直会被系统记录,在使用该特殊技后的第一次落地就一定会发生等效硬直,对回场后的影响非常之大。例如视频里Ganon用UB抓版后,虽然没有落地动作(因为直接抓版爬上来了,不是从空中落地),但是这个硬直已被记录下来。之后Ganon爬了上来,然后起跳、落地。这里本该产生第一类落地硬直(如果做出空中攻击动作就是第二类硬直),但是因为之前UB后的硬直还没有“偿还”,所以这里会发生第三类硬直,无法取消,防御膜的张开就会晚很多。

小结
最能体现乱斗精神的吹飞战是以将对手击出四方边线为最终目的,而不是击中对手多少下,打掉对手多少血。因此乱斗的进攻并不强调大量的连续技(Combo),也不存在真正意义上的Combo技,所有的只是连携和连打(追打),这是游戏制作理念所决定的。传统格斗游戏里,抓住破绽,一通Combo 致对手于死地,节奏非常之快,因此各种Combo的练习和实战应用是这些游戏的乐趣所在。但是乱斗里最最需要大家熟悉的是各种判定和由此衍生出的技术、人物特性,而更高层次的其实是言语难以表达清楚的、将这些技术综合运用的mindgame,即意识和洞察力的较量。这也使得乱斗是一个角色排名最为模糊,并不断变动的游戏。以棋类活动作个不恰当的比喻,传统2D格斗是tactic play(实地取利)的游戏方式,而乱斗则是以Postion play(长远布局)见长的游戏。



防御、硬直与回场
与传统格斗游戏不同,乱斗的防御有防御膜设定。防御膜会随着使用时间和受打击程度而减少可防御的范围,随着空闲时间回复。这种设定使得某些招式防不胜防,例如Pikachu的下Smash。还有些招式,例如Marth的B,主要效果就是消耗对方的防御膜。防御膜完全消耗掉之后,角色会进入眩晕状态任人宰割。

一家之言:因此乱斗里是不存在传统意义上的龟派打法。当然你也可以说,乱斗的节奏本身就很“龟”。


完美防御  
在受到攻击的瞬间(好像是2帧前)按防御键(L或R),不仅可以完全抵消对方的攻击效果、让对方陷入延长硬直、不消耗防御膜,不向后移动,自身还没有硬直时间,可以直接反击。完美防御是非常强大的,相对的对时机要求比较高,完全通过反射神经驱动肌肉是不容易在实战中每次必中般实现的。Level 9的CPU经常用这招,大家可以自行体会……

一家之言:在所有的竞技项目里,先读永远都是最强的。


被击中后的细节过程   
在乱斗中,当一个物体(人物或其他一切可以产生打击互动的物体)被击中的时候,攻方和守方会同时进入一小段硬直过程。在这一阶段,守方能进行的可能有效操作只有DI(后详)。击中硬直的长短主要由攻击方的招式决定。一般来说,吹飞力越强的招式硬直时间越长,Sweetspot攻击尤其明显,请大家自行体会;无伤害力的攻击,例如Mario的DB水罐攻击,一般不会产生这个硬直。另外被抵消的攻击的硬直时间会大大增加,因此前面所说的完美防御的实战优势就在这里。最后需要着重说明的一点是击中硬直只发生在攻守相互接触的两个物体身上,被道具和远程攻击击中(例如Samus的B蓄力)只有道具和被击中者发生硬直,实施者没有这个硬直;如果攻击被(非完美的)防御膜防御住,防御膜也会进入这个硬直,效果上相当于守方进入硬直。
在击中硬直之后的是击飞硬直,就是角色直挺挺地飞出去的阶段。攻方吹飞力和守方伤害积累以及重量的不同造成了这段硬直时间的不同。攻方如果在这一阶段继续击中对手就会形成确实连携。连携的确实与否会在训练模式中以Combo数表现出来。击飞硬直的后段可以通过空中受身、二段跳、空中攻击和某些角色的特殊技取消。击飞硬直(后段)的硬直取消操作统称为MC(后详)。而在击飞硬直整个过程中唯一能够进行的就是借力起身(参见dight119前辈的帖子)。再之后是失速阶段。在失速阶段守方基本就拿回了角色的控制权,可以通过空中攻击、二段跳、受身、摇杆摆脱和借力起身等操作取消这个硬直。

流星硬直是一类特殊的击飞硬直。和普通击飞硬直一样,二段跳、踩头跳和UB都可以用来取消流星硬直,其中二段跳可以彻底取消流行动量使得角色停止下落,这是和普通击飞硬直不一样的地方 。不过二段跳取消操作必须在击飞硬直后段进行,否则直接判定为无效。这个判定在本作里更为严格,因此成功机率小。

方向干涉与动量取消   
吹飞战的胜负由是否击出场外决定。因此防守分为地面和被击飞后回场两个部分。关于地面防守一些技巧:防御膜、回避、滚动回避这些操作 dight119前辈的帖子都有介绍。我这里介绍几个上面提到的被击中的阶段里挽救自己命运的几个措施。

被击飞后第一要避免的就是不要飞出场外,否则回场就免谈了。如前所述,在被击飞的过程中,击中硬直和击飞硬直的取消是获得角色控制权最重要的阶段。这里着重介绍这两个阶段里协调甚至软化吹飞的两项技巧。这两项技巧dight119前辈的帖子也有提及,我这里做一下深入的补充。第一个技巧是方向干涉,简称DI。

DI是从初代就有的设计,细分下来有三种,普通DI、Smash DI、自动Smash DI。本作对DI的作用削弱了很多,并且取消了前作里的自动Smash DI。详见表格。

DI类型作用操作方法判定
普通DI微弱影响击飞轨迹向垂直于被吹飞方向推动摇杆以获得最大效果系统对DI的时机判定在击中硬直的最后一帧时摇杆的方向,只有摇杆操作有效。
Smash DI在击中硬直发生时略微移动,改变角色的位置在被击中时摇杆向八方向之任一Tap(速推即用摇杆发动Smash攻击的操作)在整个击中硬直中判定有效,如果用C摇杆实施本操作,在实施前C摇杆必须在默认位置;在地面被击中时(不论是否被打到浮空)无法进行向下的Smash DI!因此不可能衔接借力起身进行摆脱。
自动Smash DI同Smash DI,但效果降低,本作里已被取消C摇杆执行,操作要求低于Smash DI判定为击中硬直最后一帧时执行Smash DI的方向,与Smash DI的区别在于只进行一帧判断,因此如果用C摇杆操作不要求初始复位。

在前作中,DI被研究得非常透彻,使得几乎所有连携技在理论上都有了解法,由此衍生出的“弧形DI”(早期的“日本DI”)、双轴DI配合其他高阶技巧的应用更是能做出匪夷所思的动作。本作对DI有所削弱,不过基本原则都是一样的。普通DI用来调整吹飞轨迹,将击飞方向尽量靠近矩形场界的对角线位置以换取后面MC的操作时间。DI对吹飞角度最大影响可以达到30度。Smash DI则是脱出连携技的重要技巧,利用模拟摇杆和C摇杆进行双轴DI可以事半功倍。

DI与MC的演示

说明
普通DI的目的只是把飞行轨迹引向距离最远的对角线方向,决不能理解成对着击飞方向相反推摇杆。因为这时角色还不能自由在空中移动。总之,DI与控制角色在空中移动是完全不同的本质。
Smash DI对于脱出连击非常重要,注意视频里不用、单轴Smash DI和双轴Smash  DI在遭受打击上的区别(伤害积累不同)。
视频里Olimar的MC演示不是完全版,因为只用到了起手式与速降,而横向动量并没有用二段跳取消。



第二个技巧就是本作独有的、更为重要的动量取消,简称MC。DI只能影响吹飞轨迹,但是无法软化吹飞距离。MC是在击飞硬直的后半段可以取消硬直的时候软化甚至完全取消吹飞动量的一系列操作的统称。(让我喘口气……)当角色进入击飞硬直的后段,第一件要做的事情就是迅速终结这个硬直,夺回角色的空中控制。因此MC的起手式是该角色最快的空中攻击招式(如果最快的攻击依然慢于空中受身,则采用受身),招式越快效果越明显,否则招式还没使完就飞出边界线了。同时为了取消竖直向上的动量就要利用“快速降落”的技巧。这之后,横向动量还未被完全取消,就是说角色还不能随意地在空中控制左右的移动方向。这时候不同的角色根据其特殊攻击性能的不同,所选择的策略不同。概括来说,凡是特殊攻击带有移动特性的这时都能用来取消吹飞动量,例如零式Samus的DB、Ice Climbers的SB、Donkey Kong和Pikachu的UB。但是如果没有好的特殊攻击能够派上用场,就只剩下二段跳这一选择了。这里要非常注意:当动量未被完全取消的时候二段跳反会使角色突然向边界线移动一段距离!虽说这个移动距离不大,但是当角色处在离边界线非常近的位置,而动量有没有完全取消掉的时候会导致角色直接KO,除非该角色的二段跳速度远大于这个“惩罚判定”。

上面所说的是MC的一般规则。实际的MC操作和效果是非常因人而异的,并不是所有人物都能通过MC将吹飞伤害值提高很多。例如Ike和S***的空中攻击过慢,因此应该用受身替代,效率就低了很多;Toon Link、Link、Samus(装甲形态)、Lucas等都有空中半自动抓版的攻击(ZA),如果在击飞硬直后半段能使用ZA抓住场边就能直接取消击飞动量;Mr.Game&Watch的DB(蓄力阶段)则可以完全取消吹飞动量;最强硬的MC实际是利用DI飞向地面、墙壁、天花板等地形然后进行借力起身,成功则可完全取消击飞动量(例如视频里的Link利用场地对于Luigi的流星打击进行了取消)。从一般原则上来说,Link的快速降落速度与普通降落速度差别最大,因此也可以从MC中获得最大的益处。

总结
MC起手式用速度最快的空中攻击招式终结击飞硬直拿回角色的控制权,之后可以进行真正的MC
横向MC某些角色的特殊攻击,所有角色的二段跳都可以进行横向动量的取消
纵向MC通则:快速降落,特例:Mr.Game&Watch的蓄力阶段DB
最强MC,不用起手式,直接通过地形借力起身


借力起身   
最后介绍一个技巧叫做借力起身。这里沿用了dight119前辈帖子里的叫法,实际上这个技术就是“受身”,不过必须要借助地面、墙壁、天花板和场边等地形进行。这个技巧重要的地方主要是防追打和避免被KO。在开阔的场景,例如终点,除了少数情况被人打到场边救命以外,这个技术的用处就不大了。
借力起身对时机要求较为严格,需要在接触地形前的20帧以内输入防御指令(全按R或L),在进行了一次操作之后的40帧内无法在进行借力起身。也就是说如果被击飞后时机判断失误一次 ,基本就不可能成功了。因此企图利用刷键(交替按R和L)的方式是不可能帮助你实施这个技术的。

注:墙壁上借力起身是通则,适用于所有角色。这与某些角色所特有的踢墙跳不同。

场边争夺
场边争夺是因乱斗系统规则的大框架而存在的,也是最能体现乱斗系统的点睛之笔。场地上的攻防往往是伤害积累值的纠缠,多一点少一点都是围绕吹飞与否进行的。攻方如何场外追打阻止守方回场;守方从什么角度以什么方式回场是场边争夺的主要话题,也是决定胜负的一瞬。乱斗中场外KO对手远比场地上吹飞对手效率高得多。场边的争夺也是八仙过海,各个角色展现自身特点的时刻。这一部分的通则如抢版、流星、踩头跳流星都在dight119前辈的帖子里有所介绍。

攻击部分的总结里已经写过,乱斗里最最重要的是战略战术和意识观察,上面的技巧不过是一块敲门砖。这也是场边争夺是在没有多少通则技巧可言的原因之一。原因之二当然是我的水平不够啦。所以接下来就该由几位乱斗达人介绍各角色的特有战略和心得了。不过本篇结束之前先请大家看一段职业级决赛的1 VS 1对战录像,对乱斗的竞技形态有一个形象的理解吧。在这个基础上2 VS 2会给大家带来更加丰富到掉渣的游戏体验。不过那不是本次特辑的内容了,相反需要大家不断地切磋与交流。



那么下面首先有请两位介绍一些人物的使用心得。

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