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楼主: wjssym

看到关于NAOMI DC MODEL3的争论。。。更新

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发表于 2017-12-21 23:03  ·  山东 | 显示全部楼层
仅凭当年在商场看到世嘉拉力2的街机版

本人认为MODEL3的性能比DC强多了

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发表于 2017-12-22 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 raywl 于 2017-12-22 11:32 编辑
xpressure101 发表于 2017-12-21 21:37
那么你知道ps2绝大多数游戏分辨率是多少?

640*480                        隔行的 ...

我只知道ps2标准游戏大量都是500*多少来着的分辨率,而也有铁拳5,剑魂2,3这类也大多640*448,稳定60fps的大量游戏,这确实超过model3的“低分辨率498*348”,但光看这一项就来定论性能的话没什么意义。
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发表于 2017-12-22 11:28  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 xpressure101 于 2017-12-22 11:30 编辑
raywl 发表于 2017-12-22 11:26
我只知道ps2标准游戏大量都是500多的分辨率,但这确实也超过model3的“低分辨率”,但光看这一项就来定论 ...


你大概不了解隔行的意思,意思就是说垂直分辨率只有240,640*240,500多那是内部处理,输出时拉伸到640

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发表于 2017-12-22 11:44  ·  广东 | 显示全部楼层
xpressure101 发表于 2017-12-22 11:28
你大概不了解隔行的意思,意思就是说垂直分辨率只有240,640*240,500多那是内部处理,输出时拉伸到640[s ...

我知道,但是也有游戏确实做到了原生的640*448,逐行扫描,比如Criterion的火爆狂飙和黑煞都是640*448原生分辨率逐行扫描。这个基础在于,硬件一开始就支持这个范围。
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发表于 2017-12-22 11:45  ·  广东 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2017-12-22 11:26
我只知道ps2标准游戏大量都是500*多少来着的分辨率,而也有铁拳5,剑魂2,3这类也大多640*448,稳定60fps ...

是的,PS2后期逐行游戏相当多,而且特效多边形也明显高出model3一个档次
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发表于 2017-12-22 11:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
raywl 发表于 2017-12-22 11:44
我知道,但是也有游戏确实做到了原生的640*448,逐行扫描,比如Criterion的火爆狂飙和黑煞都是640*448原 ...

隔行是硬件限制,你说的这几个游戏还有GT都是复制帧填充的,网上有专门分析的文章

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发表于 2017-12-22 11:56  ·  广东 | 显示全部楼层
xpressure101 发表于 2017-12-22 11:46
隔行是硬件限制,你说的这几个游戏还有GT都是复制帧填充的,网上有专门分析的文章 ...

gt是复制帧做的,隔行扫描,但那两个游戏是逐行扫描的,但插值从448拉到了480。

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发表于 2017-12-22 14:17  ·  广东 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2017-12-22 11:45
是的,PS2后期逐行游戏相当多,而且特效多边形也明显高出model3一个档次

从画面表现度看,光影特效,贴图特效的表现,多边形的建模扎实感,ps2比model3的游戏是要明显出色的,而model3相对于ps2的表现优势在于fps的流畅性,发色数,还有抗齿锯。这就是不看什么硬件参数,纯看整体画面表现的体现。

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发表于 2024-1-12 20:48  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 raiya2 于 2024-1-13 03:41 编辑

首先,model 3这个基板,不可一概而论。MODEL3 的step 1.0 1.5 2.0,是完全不同的三种硬件配置。

MODEL 3的STEP1.0,也就是做了VR战士3 和3th的那块基板,CPU主频只有66Mhz,显示单元是只有 2个Real3DPro1000模块,芯片型号SEGA 315-5830,主频50Mhz。

Real3DPro1000这个图形单元,从说明书上看,就是每秒100万多边形生成能力,33000个多边形x30帧,或者16500个x60帧。就是加粉丝的网站,把这100万多边形的能力说成是相当于其他主机的200万的能力,但是产品说明书上说如何计算要具体看使用者。我觉得,如果是按照顶点计算的话,最多多出三分之一的顶点,也就是133万三角多边形。按照厂家的说法,这些多边形都是贴图抗锯齿之类全都做好的,因为所有单元都是分开工作互不干涉的。而且可以串联,2个Real3DPro1000的话200万个。这200万是多边形的上限,因为Real3DPro1000的功能是分开的,用来干别的活的那些单元就算不干活,也没办法拿来多生成更多多边形。而且说明书上说,Real3DPro1000的多边形和光源点是矛盾关系,每一帧多一个光源就要减少一个多边形。所以MODEL3的画面,要么光源很简单,要么多边形少。

而且在说明书上说,每个Real3DPro1000标配8MB显存,如果完全当作多边形缓存可以存放10万个多边形。但是SEGA留给MODEL1的多边形缓存只有4MB,也就是5万个多边形,就算一下子都放进画面里,一秒钟也就只有300万,何况这只是当前场景可能要用得到的所有模型,所以每秒多边形数肯定是低于300万的。这个4MB是多边形数的瓶颈,应该是SEGA认为依照MODEL3的性能和设计的游戏,根本不需要更多的多边形缓存。包括前面说的光源和多边形抢资源之外,还有为了不掉帧也必须留出一定余量。

然后到了MODEL 3 STEP1.5,主频100Mhz,显示单元还是两个 2个Real3DPro1000,主频提升为66Mhz,型号SEGA 315-5830-B。性能计算么也很粗暴,就是1.3倍。

我认为到此为止,实际上NAOMI 还是强于MODEL3的。毕竟按照格斗游戏的建模来说,DOA2一个角色就有七八千,场景1万,加一起乘以60帧,也有150万了。

另外据VF5制作人采访时透露说,VF4每个角色1.2万多边形,背景5万。也就是实际每秒400万多边形。而PS2么,据研究建模缩水到了角色7000~8000,按这个比例算,就算是六折,那也有240万了。而PS2的铁拳TAG,据说每一帧3万出头,60帧的话180万多边形。

然后到了MODEL3 step 2.0,规模就不对了。首先,CPU的主频被提升到了166Mhz。其次,又开始堆Real3DPro1000单元了。但是这里有个问题,就是如果按照粉丝网站写的数据,有6个Real3DPro1000 型号315-6060,根据网站数据倒是退回50Mhz了。但是按照实物图片来看,只能找到4个 315-6060,就是图片上旁边有显存围着的芯片,而另外附近两个很像的芯片是315-6059,也是图形处理芯片。这个东西性能计算也还是很粗暴,4个就是400万,如果真有6个就是600万。如果按照这样算,那么就至少在多边形能力上是超过NAOMI的。

MODEL3本来就是一个很奇葩的硬件。他就是典型的极端低U高显,CPU的内存到step 2也还是8MB,GPU的规模却在不断往上堆。但是似乎堆到后来,SEGA自己也应该觉得,这种原始的多边形原始光源原始贴图他的画面特征还是停留在上个时代了,而且不可能继续堆了。于是换了一个新东西,naomi,开始了新一代的堆堆堆。

https://retrocdn.net/images/7/75 ... ductDescription.pdf
https://segaretro.org/Sega_Model ... p.3BGB.2Fs_ROM_55-0



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发表于 2024-1-12 22:00  ·  新疆 | 显示全部楼层
raiya2 发表于 2024-1-12 20:48
首先,model 3这个基板,不可一概而论。MODEL3 的step 1.0 1.5 2.0,是完全不同的三种硬件配置。

MODEL 3 ...

一般来说,你们几个达人的发言,我都是复制粘贴搞成TXT文档,放到手机里慢慢看的
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