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楼主: zl1030

卡马克还是卡马克,不佩服不行啊~~~~~

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发表于 2011-10-12 19:47  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyrax 于 2011-10-12 20:09 编辑

现在的主机游戏lightmap主要用来处理低频的静态环境光来大幅增加场景的真实度,具有清晰阴影边缘的主要高频光源则一般使用PSM, CSM,LiSPSM......之类的Depth-based shadowing,最后再用ssao,hbao之类解决动态物体的ambient occlusion问题,基本就能得到非常真实的效果了。
在移动设备上,由于GPU基本都是Tile based rendering构架,对于shadow map的渲染不能说是非常有效,再加上性能也很有限,所有阴影基本只靠lightmap,infinity blade画面是很强悍,但人物连个影子都没有实在很遗憾。。。前两天苹果发布会看了Infinity Blade 2的预告发现人物终于有影子了,应该是和rage一样渲染局部小尺寸的depth map来解决单独动态物体的阴影问题。问题和rage一样,无法避免和lightmap产生阴影的重叠问题。。。性能只有到PSV,大范围的shadow map才有可能使用,不过我看sony的某些demo依然是人物没影子。。。

其实在ipad2上面,id是有能力做到和pc看起来一样画面的,之前虽然也有个固定路线的演示版,但是那个是按iphone4和ipad优化的,效果缩减太多,如果为gpu性能X7的ipad2专门出一个版本效果应该很震撼。

@九阳神剑
如果你认为megatexture是颠覆性的革ming技术,就从技术角度给分析一下。如果只是人身攻击偶只能对你选择性失明了。
ps:原来你查技术资料都是用百毒

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发表于 2011-10-12 19:56  ·  天津 | 显示全部楼层
其实这次实时光照退步了,完全走美工路线了,但效果确实很棒。。。

审判者

说好的游戏性呢?

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发表于 2011-10-12 22:19  ·  美国 | 显示全部楼层
别扯什么美工不美工的了,美工解决一切问题干嘛不去wii上面开发?
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发表于 2011-10-12 23:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
怎么卡马克会愿意用落后的技术? 节省资源?

开发一下模拟GI技术很难么? 这年头我们很难接受假光影了, 尤其是室外的大面积假光影.

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发表于 2011-10-13 01:11  ·  天津 | 显示全部楼层
这贴越来越有意思了。。。

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发表于 2011-10-13 01:18  ·  湖南 | 显示全部楼层
teddy1213 发表于 2011-10-11 19:26
really,我怎么觉得和kz3,cry2这两个的差距很明显,贴图没有kz3精细,光影也不如crysis2,不过看在60帧的份上,这 ...

KZ3? KZ3这坨大便我都不好意思喷他,贴图近看都是马赛克斑纹了
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发表于 2011-10-13 07:18  ·  天津 | 显示全部楼层
孤岛危机的画面好么?夸张的hdr跟很多同类相比没什么区别,人眼哪有这么脆弱,看点光就有光晕,kz2的画面就更sb了,画面对比这么强烈加上色彩不协调是要弄坏人眼的!

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发表于 2011-10-13 08:54  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 九阳神剑 于 2011-10-13 11:30 编辑
cyrax 发表于 2011-10-12 19:47
现在的主机游戏lightmap主要用来处理低频的静态环境光来大幅增加场景的真实度,具有清晰阴影边缘的主要高频 ...


cyrax 看你还纠结在ssao,shadowmap的各种衍生算法上,就知道你是个刚进入业内不久的新人

siggraph 2009有 一篇你认为“技术落后”的,《id tech 5 Challenges》的ppt,原理和clipmap是否一样,自己去看,当时和J.M.P van waveren(现任id software的技术总监)聊了下MegaTexture的未来应用,当时这哥们的意思工具已经相当完善了,真正的矛盾是硬盘空间。(J.M.P van waveren是当初开发q3 AI bot的那位荷兰学生,现在整个一黑胡子版圣诞老人)

09年CGDC(上海) 单独和tim sweeney聊了下关于megaTexture的看法,tim sweeney的观点是完美和强大,不过工具开发很困难,另外存储空间也是个问题,UE3目前暂时没法考虑。ue4更多的是往 多核软件渲染方向考虑。

哎,发现最近真是蛋疼。。。跑a9上面来喷小孩 ,可能是玩了rage之后比较兴奋,汗

终结者

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发表于 2011-10-13 14:12  ·  江西 | 显示全部楼层
lalaphin 发表于 2011-10-12 22:19
别扯什么美工不美工的了,美工解决一切问题干嘛不去wii上面开发?

意思就是以xbox360和ps3的机能,在纯技术条件下即使深度优化,也无法做到画面与帧数两全,必须通过美工减轻硬件压力,但前提是硬件得有一定的实力,Wii的性能已在底线之下。

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发表于 2011-10-13 20:17  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyrax 于 2011-10-14 08:22 编辑
九阳神剑 发表于 2011-10-13 08:54
cyrax 看你还纠结在ssao,shadowmap的各种衍生算法上,就知道你是个刚进入业内不久的新人

siggraph  ...



那篇ppt自己要是没看懂我给你简单分析下:
MegaTexture用的是四叉树的Sparse Texture Pyramid,这根本就是Pyramid LOD clipmap思想的一种实现....先要把算法思想和算法实现搞清楚。megatexture除了Texture还是Texture,别的没了。。。megatexture在rage上给我们展现的优点是什么?异常真实的静态贴图?别的引擎做不出?还是说可以极大的方便美工和开发者,做一个游戏只要7年。。。或者说效率超高可以跑60帧?好吧如果连最基础的shadowmap都不敢大范围用,Ipad2也能60fps跑出这画面。。。。不是我纠结ssao,shadowmap,这些次时代最基本的特性都没有还扯什么**性。。。
也许id tech5引擎有Depth of Field, HDR,  MotionBlur之类的实现,但是Rage上是绝对没用,为啥不用?很简单上述特性启用任何一个,优化到死主机上也不能达到60fps。。。遗憾的是PC上也不能看到更好的效果,比主机只是:更大纹理+FSAA+1080P。物理,FX后期效果全无!哦,不对,不是全无,我看到了从室外到室内 色调Lut Gamma调节。。。如果真是**性的倒是搞点realtime dynamic GI给大家开开眼阿。。。除了贴图还是贴图,本来不打算喷,搞得我也来瘾了。。。

丢一篇ppt再扯上几个人名就叫技术分析了么? 看这几贴我能猜出即使你是液内人士,也肯定是不需要技术的和研发无关的职位。具体表现为浮躁,略懂皮毛就开始夸夸其谈,周边扯得天花乱坠,以示自己很资深。装资历老,老的可以入土了么。。。。
得,打住吧,再回帖你也说不出啥实质性内容,只是毫无意义的讥讽罢了。
至于我是做什么的,我不是游戏液内人士,但我是搞实事渲染的专业人士。本人对卡马克还是非常崇敬的。只是看不惯九阳神剑这么吹的。
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