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[访谈]心灵照相机的社长访谈2

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 楼主| 发表于 2012-1-10 23:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 深闪 于 2012-1-11 08:41 编辑

原文分成四段,为了方便阅读和回贴讨论,这里也分成四个贴。

转贴日文请从日站转载,请遵守日站里标明加上日站链接的要求。
转贴这份翻译请标明本页地址链接。

翻译中可能有错,还请多指教。

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/alcj/vol1/index2.html


2。带有[AR笔记本]超越障碍

岩田:这次[心灵照相机]的开发,是因为怎样的契机而开始的呢?

菊地:开始是非常简单的。最初从任天堂的人员那里作出任天堂3DS的提案时,我就已经不能自拔了(笑)。3D立体视觉中,照相机和陀螺仪,我感觉这些绝对都是为了[零]而设计的硬件。

岩田:你听到过请你在任天堂3DS上[请制作个零的游戏]的呼声吗?

菊地:是(笑)。

伊豆野:我和菊地同样,即使在任天堂内部也有很多人感觉到任天堂3DS很适合恐怖游戏。我虽然也是其中一人,但要是制作恐怖游戏,我强烈的感觉只能是光荣特酷摩的人来做。

岩田:因为有一起制作[零]的经验,所以才那么确信吧。

伊豆野:是那样。所以我肯定***说[因为作出了很好的恐怖游戏企划,请让我来做吧]

菊地:之后立刻从这边发信让我做企划提案。但是很遗憾,最初的那份企划没有同。作为理由,岩田先生指出[要是做恐怖游戏还是做在家用机上,为什么要做在掌机上,说服力很弱]

岩田:是那样说过啊。

菊地:之后,进入了企划的再次构思。从任天堂来的伊豆野先生和牧野先生都加入了企划会议,参加了很多次讨论。

伊豆野:最初的企划,是把家用机的[零]按原样使用任天堂3DS的机能进行大体上的转换。加入的同时,我也把担任[月蚀的假面]制作人时的经验,作为命题的根据。

岩田:那些具体上是怎样做的呢?

伊豆野:要是不用考虑误解的去说,对于所谓的[是非常可怕的恐怖游戏]讨论只是把要求集中了,与其说是把广泛的客户层得到游戏的入口拓宽了,不如说是搞的更窄了。

岩田:总之是个入口的问题啊。恐怖电影虽然很多方面都很有趣,但是感觉恐怖游戏,并不会和电影一样让广泛的客户购买。那是怎样解决的呢?

伊豆野:任天堂3DS是掌机,作为前提,我感觉应该灵活运用简便的玩游戏和可以拿着玩游戏的有利点。所以要把AR正式的作为游戏的核心,虽然“恐怖”但只能在任天堂3DS上才能体会到的新游戏,我感觉用这样的突破口才能接近顾客的要求吧。

菊地:老实说,最初的企划中,AR是考虑成游戏中操作手段的一个要素,坚决的在之后走在[零]的延长线上。自从伊豆野先生提案开始,彻底颠覆了公司内的想法,可以看到作为一部称为AR恐怖游戏的冒险游戏能够提供的可能性。

岩田:现在回过头看,那里就是这个影响这个项目的最大的分歧点。

菊地:是。从半截修改过的企划开始,我确信这完全是只能用3DS才能体会的游戏设计了。感觉是把全部的零件特别合适的装进去,没有拘束的替换下以前的[零],一直到完成。

岩田:最初看到企划没有通过,是因为说起我头脑中的恐怖游戏,要有那种华丽程度的图形和很好的印象,还有尽量的让房间昏暗,一个人慢慢玩的游戏。但是要把那种家用机的概念当作前提原样做成任天堂3DS版,及时装入再多的新机能,感觉也是单纯的低水平的作品。所以要把那部分从其他的突破口接近,就像刚才伊豆野先生所说的一样,感觉难道一般的玩家也不隐藏起广泛传达的可能性吗,虽然有点对不起但也确实是那样。

伊豆野:是。

岩田:今后在场的各位要继续振奋啊,一边想着[绝对要突破社长的障碍]一边前进,所以游戏可以顺利完成,今天才可以在这里谈论(笑)。

菊地:是那个意思,最初的那句话,真是太感谢了。虽然在样的新项目上有着好几个障碍,但每次跨越后都有改进的的真实感。

伊豆野:确实有各种障碍啊。

菊地:最初的障碍,就是刚才说的把AR作为核心的变更。第二点是制作原型版时,如何做标记*8。

岩田:所谓的标记是AR标记吧。

*8。标记是把照相机的焦点重合起后为了进行识别和AR现实的标记。

菊地:在原型版的当初,虽然讨论了把现实的物品当作标记来识别的式样,当然电话或钟表也算上一个,但各家庭里没有完全一样的设计,关于识别什么来进入游戏相当的困难。

岩田:即使是每家必须有的东西,是否可以成为基准也很难啊。

菊地:真的是一直在摸索着各种想法,但情况还是相当的不好,很不顺利。这时的企划会议中伊豆野先生突然提出了[那么附带个笔记本吧]的提案。

岩田:如果把印上基准标记的实际[AR笔记本]附带在商品中,就可以把全体玩家的环境统一了吧。

菊地:是那样啊。虽然在公司内部有一些想附带某种形式的提案,当然要花费成本和时间,即使在自己公司也不能消除多少。那时从任天堂方面提交的提案真是很突然。

伊豆野:不是啊,不过在那个提案之前确实是仔细考虑才发言的,真的是一起提的(笑)

全体:笑。

伊豆野:其实从标记识别的问题之前,为了得到这个商品构思,一直思考着[难道是已经任何一个物体都不需要了吗]。所以,我考虑同捆带个实际的笔记本,要是也在里面印上了标记,绝对可以识别,还关系到作为商品的推广。

牧野:正好在那个提案的同一时期,正在考虑着[AR故事]模式的事。那期间,光荣特酷摩的人说出了[拥有者对来历不明的笔记本很恐惧啊]的想法。那时虽然还在把掌机的下屏幕换成笔记本,但听了伊豆野先生的话[那么带上个真正的笔记本吧]

岩田:不知道是谁写的笔记本就成了“附体笔记”。在加上[AR笔记]时,出了什么***烦吗?

菊地:标记的问题可以说解决了,表演方面也必须下工夫。首先这个游戏的情节中,虽然是一种“要出却不出”的恐怖,但在AR的情节中,一旦做出正确的动作时却不出现,不就会出现[怎么了?怎么没出现?]吗(笑)。

岩田:确实是那样啊(笑)。如果期待出现却没有出现,那样作为标记的机能就没意义了吧。

菊地:是那样啊。因为会泄露剧情,所以不能详细的说,但为了解决那些,有意图的把玩家的期待用很好的意图表现,做出了出乎意料的游戏设计,这点要相当的注意。

岩田:那么可以说是很期待玩到了吧(笑)。

菊地:虽然已经没有任何一个难点了,但在故事中关系到查看实际[AR笔记]的必要性会如何的问题。因为过去所的AR技术是省略界面的技术,所以由于带上了[AR笔记],如果只是增加了步骤,那就本末倒置了。

岩田:如果是单独的制作,就没有意义了啊。

菊地:是。所以,为了每到翻页就能让标记重合上,并让玩家自己高兴,凝聚了相当多的心血。

岩田:牧野虽然负责了[AR笔记]的实体只,但也有什么***烦吗?

牧野:一旦希望[AR笔记]是个恐怖的东西,那么就一定不要做出作为标记的机能,确实左右为难。因为从光荣特酷摩的人员那边传来了[想做出恐怖设计]的想法,所以真的是请求了很多次调整设计,才确定了现在的形态。

岩田:确认率和恐怖度,真是相反的要素啊。

牧野:还有一个很麻烦的事,就是考虑如何[使用使用实际的笔记玩游戏]。从一边翻页一边出现没想到的反应部分或是只有用笔记才能玩游戏,想出了许多构思。恐怖度或惊吓怎样装进去,这类的点上也用了相当大的精力。

岩田:那些是不是有不是工作而是能感觉有趣的反应?

牧野:是那样啊。虽然也是突然跳出的想法,但很想和光荣特酷摩的设计师一起反复测试,感觉很有趣。

岩田:伊豆野先生怎么想?

伊豆野:因为特意加上了笔记,所以也请反复的多玩玩[AR故事]模式以外的内容,加入了为了高手更加深入的游戏而做的构思,开发也因为到了最后阶段,所以会有很多的讨论。

牧野:就是[恐怖笔记]模式啊。

岩田:牧野先生不会是要渐渐的大乱搞吧(笑)

牧野:是要那样啊(笑)。接受了那些后就和菊地先生大干一场了。

岩田:但是,光荣特酷摩方面的制作人员,可以说更有游戏的深度,有一种突然**起燃起斗志的人的形象。

菊地:也许是那样吧(笑)。那样的意图就是当初虽然在挖掘故事的方向倾注了心血,但我感觉也能够加入很多更宽广的娱乐方式。

噬魂者

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