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[新闻] 陈星汉设计旅途所追求的主题,转自他的微博

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Graven Trevelyan

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 楼主| 发表于 2012-3-19 14:23  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.zhihu.com/question/20 ... paign=share_sidebar

在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。

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发表于 2012-3-19 14:56  ·  加拿大 | 显示全部楼层
好帖。。。。这游戏真心感动
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2012-3-19 15:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
我还以为是"主题"..原来是说这个主题

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发表于 2012-3-19 15:01  ·  河北 | 显示全部楼层
支持一下  ......好游戏

审判者

Graven Trevelyan

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 楼主| 发表于 2012-3-19 15:52  ·  上海 | 显示全部楼层
游戏屏蔽了语言,就是屏蔽了网游一贯的粗口。同时屏蔽了id和样貌,就是让玩家们萍水相逢,默契同游。

给陈老师微博回帖,希望他可以做个更大世界的旅途就好了,大家可以更自由地探索,也增加耐玩度。

骑士

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发表于 2012-3-19 19:30  ·  江苏 | 显示全部楼层
嗯。这游戏真不错!昨天很困了,遇到一个新手,已经到雪山了,本来都想睡觉了。但是又不忍心。于是继续一起搅了。。。

这几天收到的短信和加好友的都是鬼佬,为啥没遇见自己人?

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发表于 2012-3-19 20:00  ·  山东 | 显示全部楼层
“与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独”

顶了!!游戏中的强大能代表啥啊……

战士

可哀相

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发表于 2012-3-19 20:22  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
都不知还如何来表达看完后的感触了,有时间的话是应该下下来静下心玩玩

挂版VIP

永不说永不

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发表于 2012-3-19 21:49  ·  广东 | 显示全部楼层
深刻的情感触动确实不易,能做到这一点很了不起,游戏的切入点极佳。

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发表于 2012-3-26 17:41  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
陈星汉的游戏每部都不错,应该出一个合集,那就有爱了
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