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【ACVD】ACVD1.06的导弹性能心得笔记(ver2.3=第5次更新)【垂直导 [复制链接]

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发表于 2013-10-22 11:38:35 |显示全部楼层
本帖最后由 g1_ac 于 2014-1-7 09:29 编辑

2013年12月8日,第四次更新,蓝色字是1.06之后的修订内容。
2013年11月11日,第三次更新。粉色字是1.04之后的修订内容。
红色字是针对10月23日更新内容,增加修改了一些内容。



目前测试和使用的结果就这些,到时候版本调整以及实战多了之后有机会我再改吧。导弹使用时不要迎着对手的弹幕放,尤其是对pmg,plasma,格林,auto加农这类弹幕厚的武器,否则很有可能在刚出仓的时候就被打爆了,飞行轨道是直进式的尤其容易爆。在对手射击的间隔或者切换角度放导弹才比较靠谱。另外,1.04之后,ce导弹增加了stealth性能,真实性能需要实践。

导弹有一个很重要的数据就是“加速时间”,即导弹实际追尾的有效作用时间。配合诱导率和弹速,可以帮助确定导弹的实际命中能力和使用场合。比如ke分裂导弹的135s,诱导率830,加速时间600,也就是说它有600单位(帧?)的追尾时间,这就是分裂和核弹能跟着你绕柱子三圈的原因。

本次ke导弹偏冲击型的品种比较多,而且有些品种在贴身状态下也能命中,在对反动值都比较高的本作中,不单用来降防打出贯通,为跳弹类武器降防增加输出也是可以考虑的;而直击型的比如赤垂直,前作的二代vtf,新加入的SU25等。Ce导弹则依然对中型和轻型机效率高,并且有些品种的攻击力也能兼顾到重型机,不过无法像本作某些ke导弹那样贴身射出还可以命中。Te导弹在1.03强化之后命中率尚可。


KE导弹
SL/KMA-135S和SL/KMA-221S
135S诱导率达到830,母弹和小弹的诱导率相同。母弹冲击力3046,分裂后小弹冲击力1523。由于锁定距离非常短,只有206,所以必须在中近距离才有机会用,应该定义为近身格斗弹。本作中,如果两人距离够近,由于诱导率极高,母弹在分裂之前对目标依然有强力的追尾能力,在分裂前击中的话,便可以获得母弹的超高冲击力。由于近身有极高的命中率,配合近身的射击武器还是不错的,比如散弹,pulse gun,三连br等。1.02修正后,散弹等跳弹武器在没有降防状态下攻击力有些疲软,适当搭配135s还是有的玩儿的。

锁定慢(110)和直接攻击力低是135s的明显弱点,所以比较好发挥威力的场合就是和队友合击时,一直放,用来干扰对手的动作,如果能打出硬直,可以逼对手被动hb消耗en。如果队友能吸引敌人的注意力,自己可以多多利用母弹的冲击进行辅助。另外,在自己进攻优势时不停地放进行压制,可以阻碍对手的攻防转换节奏。平常的牵制中使用的效果比较被动。

221S诱导率并不高(280),所以母弹的冲击基本上就算是没啥用了。在本作的飞行性能打个比喻的话,效果有点像旧作的Cluster导弹,但是小弹会追尾,就好像飞过来的散弹枪一样。注意两人距离较近时母弹不会分裂,会直接飞走,所以200米左右用比较合适。由于锁定时间比135s快(90),并且可以一次锁两发,可以配合中距离的射击武器,比如唐泽系威3的K37;威3的三连BR;加农系命3的CAA-116/CAA-204;热加农全系等一次爆发力比较强的武器配合使用。另外,在牵制时也有一定效果。

SL/KMB-118H和SL/KMB-212H
就是V里的一代和二代高速,118h的命中率极高,弹道由原来的过山式变成了直进式,并且诱导率有530,冲击力(1412)的等级在本作比较适合降防的打法。值得一提的是,由于弹道和诱导很好,这导弹在贴身的场合也是可以直接命中的;对远距离的话,1261的弹速也非常强力。以前说可以代替手枪还是不太恰当,毕竟冲击还是不到1500,对有些轻逆也不能造成降防,但是高命中率对类似轻二、中二、高速重二、甚至是轻型重逆都是可以达到降防效果的的。

212h的冲击力(1532)和reload(96)比118h要好一些,但其他都比118h稍差但差距不大。贴身时没有像118h那样直接命中的能力,但是50米左右还是可以命中的。算是个能连续放出高冲击导弹的品种。虽然攻击力几乎无法造成直接伤害,但是较快的relaod和较高的冲击仍然能对大多数机体奏效,总体来讲并不比118h差,比如:用双auto加农或者一代盾加农(CAA-116)坦克,用212h就要比分裂导弹更能施加频率高的的冲击来向对手施压。此外,如果操作和fcs等搭配允许,可以单锁一发就射一发,这样可以得到更加连续的冲击效果。

SU16 Ja smine和SU25 Jongleur
两个都是远程武器,诱导率不高,锁定慢。Su16的冲击力极高(1936),弹速1722,但是reload(456)和直接攻击力(1523)就不行了。而SU25的攻击力有1896,其他性能上则都要比SU16稍逊一些但是差的不多。直观上看,SU16用于制造硬直,SU25则用来直击。就前作V来打个比方,当时高速导弹的地位:一代高速用来对一些低反动机体制造硬直,中距离有用武之地;二代高速是绝对的远程导弹,追尾能力低,但是由于攻、冲、速都很高,不躲的话还是非常麻烦的,所以除了偷袭之外,V的二代高速几乎就是用来逼迫对手回避用的。而这回的SU16和SU25可以说要比V的二代高速要厉害,除去超长的relaod让人着急以外,别看追尾时间非常短,但实际应用起来发现命中率尚可,因为弹速超快,追尾时间分配在飞行轨迹中其实是很充分的在追尾了,导弹一出手基本上就已经飞到对手眼前,能给对手反应的时间非常短,在团队战中目前还没看见几个人成功躲开几发的。实测中,在250米左右依然有较好的命中,可以说比数值表现要好很多。当枪用吧。

SL/KMC-106V和SL/KMC-204V
前作的两只垂直导弹。垂直导弹的优势就在于导弹飞上去之后防御方很难找到弹道,乱战中很难躲,并且建筑物对垂直导弹的影响也相对较小,例如发射后移动至矮房的掩体这种动作,不用担心导弹会撞墙。虽然106v的诱导率(550)在数值上比204v的诱导率(480)要高,但实际使用起来,106v的效果并不好,主要还是弹速稍慢,另外攻击力也有限。204v就是前作的红垂直,由于弹速有1217,测试时发现整体命中率比106v高不少。再加上攻击力有1952,非常适合对重机的直击。

SU09 Jellyfish和SU17 Jade
新加的两只命中率极高的垂直导弹,属于重视冲击力的类型,直接攻击力并不高。jellyfish诱导率590,jade诱导率630,尤其是jade的高诱导率,测试发现用jade在两人距离较近的时候射出也不用担心弹道修正不回来的问题。除了诱导率以外,性能上看起来jellyfish更强一些,总的来讲泛用性强。jade有比较快的锁定速度(45)和同时锁定6发的能力。

这两种一般用来干扰对手动作很不错,例如对耐冲击力较低的机体如轻、中二脚,高命中的威胁还是能给这两类机体造成不小的压力,由于直接攻击力低,48发的弹数就显得少了,在用导弹锁定数量多的fcs时,注意锁定数的分配,锁多了的时候也可以用切换scan模式中止发射。个人目前感觉单肩配就可以了。

SAZANAMI mdl.1和SAZANAMI mdl.2
前作的两只vtf,因为mdl.2在各方面都完胜mdl.1,所以一般还是用mdl.2。本作vtf系有些问题。引爆时间比以前大幅提前导致中距离命中率大减,另外两颗导弹在一发引爆后会把跟在后边射出来几发也引爆,并且这种情况很容易发生。不过由于是弹道水平射出的,在较近距离时的命中率还算可以吧,利用弹数和全ke导弹最快锁定速度(30)的优势用来持续打击还说得过去。

关于VTF系导弹,yugo在3楼发的导弹回避视频中演示了vtf的回避方法,只要向后hb即可让vtf自己引爆,并且,有些移动速度较快的机体,甚至不用hb,只要直接后退就可以回避vtf的爆发。而向左右方向hb则依然和前作一样几乎无法回避。这样如果换个角度来考虑,一般要回避枪弹需要横向hb,而要回避vtf则需要向有后方要素的方向hb,这样就形成了枪弹和导弹的二择。在中近距离,枪弹(连射武器)和导弹同时射出时,对手就只能选择其一来回避。枪弹(relaod的长的武器)和导弹分先后射出时,能一定程度预测和牵制对手的行动。不过在远距离用vtf的话就意义不大了。自修改之后,命中率高了不少,但是向后hb依然是回避的可靠手段。

SU12 Jasper和SU20 Jukebox
这两个新加的应该定义成冲击型的vtf,也有上边的引爆问题。两只都有一定的攻击力和较高的冲击力,但是实际追尾能力非常糟糕,很多时候都不知道打的是哪儿。因为诱导率都不高,无论是远距离还是近距离的命中率都些有问题,算为了平衡么?Su12的命中比SU20稍好一些,但是远没有新加的两个垂直的命中率更让人放心,比那两个垂直强的地方就是比较容易确认命中时间,配合冲击攻击时能保证节奏的连续性。实际测试之后感觉在250米左右的距离命中率较好,稍微近一点儿就不靠谱了。

Su-G-Q01
俗称的核弹。攻击力10248,冲击力5189,弹数5,弹速309,追尾能力极强。10月23日更新后锁定时间变为240,比前作还慢了一倍,这样要想锁到轻机可就有些困难了,用250的fcs锁定速度大概要2秒-3秒左右,总的来讲还算是比较合理的。或许队里有人用队友辅助型的sub com会更好些。由于弹速不算快,不能和对手距离太远,否则很容易被对手藏入掩体躲掉。另外,比如两人对射的时候旁边没有掩体,让对手眼睁睁看着导弹飞过来的命中率绝对不会高,但是仍然可以作为对敌人的一种压制,比如在中近距离放出核弹后,敌人需要在用枪把核弹打掉或者边回击边回避核弹中做出选择,敌人陷入被动时,放出核弹的攻方则可以用这个机会顺着核弹的飞行方向直接集火或者继续压制。还有,放的时候自己不要离着弹点太近,否则会被暴风卷进去。所以还是采取侧面或头顶轰炸的方式才比较好。使用时机的话,如果是我自己用,我会用在帮队友解围或者确认对手命中后即被击破的时候用,毕竟弹数少,还是用在关键时刻吧。


CE导弹
Su-J-A11,Su-J-A28,Su-J-B05,Su-J-B07
A11和A28终于复活,并且在1.04中又有加强,A28命中率非常高,弹道改变后离对手50米左右也能放心出手。终于回归了v时代的性能,可喜可贺。用法依然是双肩12连发的效率最佳,现在手枪弹数回归,像v那样先全弹发射再用手枪定一下人的打法还是可以考虑的。实测时发现A28的命中率十分惊人,只要不是在狭窄空间使用都是绝对的轻机杀手。新加的两个命中依然不知道是要闹哪样。

Su-J-N31S,Su-J-N44S
前作的两种隐形导弹,重量较轻,在泛用性上n44s相对高些,主要是因为攻击力高(1236)。两种的性能和前作差不多,但是射程都被削弱到了300以下。两个导弹的弹道都是上抛曲线射出,弹道平滑,由于弹速不快,又不能离对手太近去放,命中率不是很让人放心。而弹数96发是这两个导弹的优势,可以说是超多了,双肩用还是能给对手形成不小压力。

SU11 Jailer,SU23 Jockey
新加的两个隐形导弹,特点是冲击力高。jailer冲击力达到1496,重量(882)也很低。这样看起来jockey相比之下就没有太多优势可言了。弹道同样是上抛曲线射出,飞行轨迹平滑。由于弹道飞出不是像比格斗弹那样向上飞,所以很适合在洞内或者狭窄空间使用。发射时要注意一定要离对手超过150米以上,否则命中会出现问题。导弹本体用ciws很难打下来。针对不同习惯,这两个可以和冲击型ke导弹118h或SU12 Jasper形成对比。而且由于是ce导弹,对弱ce的机体效果比ke导弹更加直接。实战中,如果场面较乱的话,jailer配合导弹适性高的fcs可以一定程度干扰对手轻二和中二的移动。

Su-J-R05A和Su-J-R17A,Su-J-R24A和Su-J-R44A
自动诱导导弹。R05A和R17A是同一类弹道,为垂直射出后再追尾的方式。R05A的攻击力(926)和弹速(622)都比R17A高,而R17A弹速只有469,但诱导率(520)高一些,相对来说命中率算是差不多的等级。这两个实际用起来命中率都还可以,在楼间战的效果比较好,己方在高处,敌人在下方时更好用,可以一定程度避免障碍物的影响;另外,高度差可以让追踪轨迹释放的更自如。

R22A和R44A的弹道是过山式抛物线飞出后再追尾,和上边两只前作的导弹一样,R44A诱导能力很高(550)但弹速比RA22A要慢,并且攻击力也没有R22A高,可以看习惯取舍,但是我自己测试的情况还是感觉R44A命中好一些。两只导弹锁定距离都较长,打远程目标比较合适。楼间战格斗就发挥不出什么作用了,距离较近时导弹射出后几乎没法追尾。但空旷场地对中远距离的轻机可以发挥作用。

我自己感觉这类导弹还是要用数量取胜,双肩还是很过瘾的。此外,自动诱导的能力使这类导弹在一定程度上也可以充当雷达的作用。

Su-J-E25,Su-J-E36
前作的两个主力导弹,本作中性能强化。E25弹速1123,E36弹速1062。仍是主力中远程伤害武器。E36还是对轻、中型机的主力,E25弹速大增,对重机效果勉强说得过去,但是本作好用的导弹种类众多,一般也想不起来用这个了。测试后发现这两个在本作还是应该判定为ce的远程导弹,当作中近距离武器使用效果不佳。

Su-J-G17,Su-J-G27
新加入的两个导弹,G17诱导率(510)高,G27攻击力(2325)高。两只的锁定都很快。但两个导弹的锁定距离比较短,中远程不能用。实测发现G17命中率极高,中近距离要比E25更加可靠,也是用于拦截对手近身的强力武器。G27的攻击力对应范围比较广,例如对ce程度较低的机动重二、轻坦克等,G27的攻击力都能造成有效伤害。但是G27的命中率着实一般,事实上属于全对应的中庸型武器。而且重量太重(1588),比ke的核弹还要重,有条件可以配合其他武器暴血,不要指望单独出手的命中率


TE导弹
SU30 Jupiter,NUEDORI mdl.1和NUEDORI mdl.2
新加入的品种。锁定距离也很远,由于是vtf一样临近敌人时爆炸的类型,向后hb依然可有效回避。由于本作ke的vtf不再那么万能,这样理解的话,te导弹作为对移动较慢的重逆或四脚的武器可能会相对实际。1.03后,SU30的爆发范围增加,使用价值比之前高了不少,对中轻量机的命中率有很大提升,双肩使用效果不错。NUEDORI mdl.1在和mdl.2相比,mdl.1虽然攻击力高但命中就显得差了一些。mdl.2可以12连发暴血,追尾能力再次增加,所以这两个相比还是mdl.2更加实用。由于这te导弹的弹数并不多,所以双肩使用时要注意时机。
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发表于 2013-10-22 12:19:58 |显示全部楼层
ac系列的垂直导弹发挥一直很稳定w

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发表于 2013-10-22 14:07:01 |显示全部楼层
本帖最后由 yugo 于 2013-10-22 14:53 编辑


各種飛彈迴避法

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发表于 2013-10-22 16:50:40 |显示全部楼层
vft这个真是学到了。

另外“加速时间”这个概念是不是说导弹的有效追尾时间?越短的,追尾时间越短?比如分裂可以追600单位的时间,601单位开始追尾失效?而贾丝明这样的,虽然射程有523,诱导有400,但是追尾只持续31单位时间??

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发表于 2013-10-22 17:03:10 |显示全部楼层
jailer和jellyfish这俩感觉明显好多其他的,简单易用,又有伤害又有冲击

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发表于 2013-10-22 18:11:41 |显示全部楼层
g1_ac 发表于 2013-10-22 16:50
vft这个真是学到了。

另外“加速时间”这个概念是不是说导弹的有效追尾时间?越短的,追尾时间越短?比如 ...

现实中的话, 对应的是导弹火箭发动机的工作时间, 也就是常说的导弹的动力射程.

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发表于 2013-10-22 23:52:03 |显示全部楼层
lasrvn 发表于 2013-10-22 18:11
现实中的话, 对应的是导弹火箭发动机的工作时间, 也就是常说的导弹的动力射程.

就是说 加速时间越接近射程的,实际追尾能力就越好么?

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发表于 2013-10-23 00:07:21 |显示全部楼层
g1_ac 发表于 2013-10-22 23:52
就是说 加速时间越接近射程的,实际追尾能力就越好么?

对, 现实空战中机动摆脱导弹攻击的原理之一就是让来袭导弹耗尽动力射程, 由于之后导弹自身的能量不断下降而没有补充, 机动能力和敏捷性会变差.

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发表于 2013-10-23 03:55:10 |显示全部楼层
天敌之一!好多好多的天敌之一!

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发表于 2013-10-26 00:34:21 |显示全部楼层
通任务时那个狙击型坦克+双盾导弹的配合让我印象深刻...
一上来用狙击炮打掉坦克仍然被导弹揍掉不少血
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