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楼主: huntx

[业界] 苹果放大招:iOS8释放A7芯片隐藏机能,强化光影,draw call rates瞬间提升10倍。

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发表于 2014-11-4 17:22  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 chaos8724 于 2014-11-4 17:23 编辑
sobe 发表于 2014-9-30 15:45
三星有自己的系统叫做Tizen 但是还没有搭载这个系统的手机出来
我认为这个系统的作用并不是普及 而是和Go ...


Tizen项目是个无限期delay的坑,目前根本没有抱期待的价值。就开发环境可以直接使用eclipse基于C++进行调试开发是比较吸引还在用JNI对Android做开发的开发者,不过就整个IDE集成度完全不能和Apple相比。

至于开发OS的优劣的说法不能苟同,对于游戏开发者其实并不在意开发平台这点,只要是支持标准接口的(OPENGL,DX)都可以进行开发,而且做游戏在主题部分,多数时候还是使用C++进行开发,所以对编译环境要求只要可以使用GCC(ARM或x86)编译都不会有太大问题,而这点上MAC OS和Linux就有天生优势,因为是UNIX和Linux系统,对很多跨平台的程序编译会很简单,Windows下对非windows平台的项目编译,不仅需要有对方的驱动还需要安装cigwin对unix环境进行不完全的模拟,综合上对于非微软平台的底层开发还是macos和linux更方便。

语言方面,对于一个精通C/C++的程序员,只要有良好的面向对象思想和计算机知识,学会使用一个新的OO语言不会花费太长时间。

苹果这次开放新的图形底层接口,其实只是让在游戏制作的过程中开发者有有更多的方法去实现一些功能,iOS是用的OPENGL ES的API,一个为内嵌系统定制的API库拿来和DX11这种桌面级的API比较本身是不公平的,ES 3.0充其量只是OPENGL 4.0的一个嵌入式版本,更多是对应嵌入系统的GPU量身定制的。

draw call rates 提升10倍,虽然还没有仔细去研究这个API,不过看了开发文档可以发现Metal的核心就是开发者可以更好的利用控制GPU,作为开发者很清楚drawcall次数过多很多时候是因为要对显存缓存进行写入/修改操作或者切换某些渲染状态,而传统的减少drawcall的手段又会被GPU的数据带宽和OpenGLes的API给限制(看看相比Opengl4.0,es提供的那几个buffer操作的API就能体会到了)。而这次metal很大程度是优化了opengl对带宽和缓存的控制,而且对apple的新设计的GPU做了充分利用,相比以兼容模式执行命令的OpenGLes,这次metal就是完全发挥新GPU功能的驱动,提升10倍也不奇怪。
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