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[感想]《英雄传说:闪之轨迹》主观通关随感 (理所当然的剧透)

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 楼主| 发表于 2014-7-20 16:59  ·  马来西亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小雷温 于 2014-7-20 17:02 编辑



说句实话,在去年的《碧之轨迹》中文版的破解事件之后,我是以为再也不会有机会玩到这个系列的中文版了。本作的日文版出来后,我也马上下载了一堆中文字幕的视频,打算出完再看,但没想到就在差不多一年后就有机会在PS3上玩上本作的官方中文版。这出乎意料的惊喜,自己是万分感谢的。长年以来自己都挺喜欢这个系列认真说故事的风格,希望今后的《轨迹系列》都能玩到官方中文版吧,听说卖得不错,可喜可贺。这里说点个人主观的通关感想,以一周目全npc制霸的方式去进行游戏,玩了110小时左右。


(载图都是来自网络的,中文版的图不好找,所以几乎都是日文的,也无法完美的找到想配的图,例如校园npc们…)





剧情


本作的剧情风格在RPG游戏里可说是非常独特的,印象中这是我第一次遇到一个玩家从头到尾都在扮演着学生,能在游戏里体验到悠闲愉快的学园生活,同时也能像普通RPG那样,去世界各地的城镇与场景冒险的游戏。这个游戏的主线流程,主要是在每章的前半段说军官学院的日常生活,后半段再说外地特别实习的故事。这个故事其实并没有那种传统的RPG冒险感觉,反之会有一种高富帅、白富美们快乐的全国旅游的感受,游戏心情上可以说是很有新鲜感的。


曾经有人告诉过我,选择学校为故事舞台的《闪之轨迹》,已经变得太过讨好如今的日式动漫饭了,也变得太过卖宅要素了,变得不再像RPG了,这也让自己在玩这游戏前就略感不安。但是,实际接触过游戏之后,本作选择让玩家扮演学生的这个设定,个人认为也不像是他们所说的那样只是为了讨好玩家而已。对接触过《轨迹系列》的自己来说,选择让玩家扮演学生其实是一个很巧妙也很贴切的设定。要详细介绍帝国这个改革派与贵族派之间的对立与矛盾会随时爆发的国家,让玩家去扮演设定上在帝国里影响力甚微的游击士其实是不太适合的,还有无论是让玩家扮演哪一派阵营的士兵,也很难提供玩家一个更客观的立场去全面的认识这个国家。考虑到这些,为了这个目的而刻意被安排出来的“军官学校的特别班学生”,个人认为这种相对中立的身份,可谓是极其适合在帝国舞台进行“角色扮演”的。


先说校园部分的初观感吧。虽然我是一位时常怀念起学生时代的玩家,但说实话我并不会特别希望在玩RPG的时候,进行大量的“校园剧”剧情。这大概也是为何当年自己玩了30小时的《Persona 3》后就不了了之的原因,感觉上反复进行一些太过接近现实日常生活的剧情,会让自己逐渐失去玩RPG的心情与动力。怎么都好,虽说偶尔在《闪之轨迹》的某些章节初期,我总会因为又要回到学校发展剧情,而感到些许的烦躁,但无可否认的是,个人仍然认为本作的校园剧情是做得极其用心的,值得好评。这个游戏的学校里拥有大量充满个人特色的NPC,哪怕是他们在主线剧情里戏份薄弱,玩家也可以察觉到,本作通过长期更新这些NPC的对话,把这些甚至拥有专用建模的NPC们的形象刻画得非常丰富,让人不知不觉的都会记下他们的外貌、言行举止与人际关系,也有很多让人感到非常有趣的角色。本作可以说是通过这些出色的npc设计,把学园百态自然而然的表现出来,我很喜欢这充满人情味的学校。本作的学园生活,也不只是反复的让玩家去进行前面所提到过的那种个人不太喜欢的、太过写实的日常生活。反之,本作的主线总是很巧妙的利用学校生活来同时介绍这个系列的世界观设定、介绍新人物与加深伙伴们的刻画,这会给自己一种身在学院但仍然也没有脱离《轨迹系列》的世界的感受。












这个游戏真正让人感到满足的,是每个章节下半段去全国各地不同的城镇进行实习的时光。这个系列的特点是把剧情分为第一部与第二部,并在第一部里让玩家以较悠闲的节奏去体验新国家的风土民情,得到深入认识游戏世界与人物细节的大好机会。特别实习就是为了这个目的设计出来的,主角身处在的特别班里的伙伴们都拥有特别的身份,与去实习的城镇总有密切的关系,这也会让玩家可以很快的融入当地剧情,从一开始就可以感受到一定的亲切感与代入感,这是个自己挺欣赏的设计。因此,虽说剧情上来看主角们去不同的城镇的时候,始终还是没有《空之轨迹FC》与《零之轨迹》里那种深入城镇生活作息的细腻感受,但本作这种“欢快的旅游风格”的剧情,也足以吸引自己的好奇心的,去享受编剧全面的介绍这个国家的风土民情与各种矛盾。本作的剧情可说是成功的把前作里给玩家印象不算太好的帝国(总有反派感觉),把这个大陆第一强国在国际***、内政、军事、***信仰、文化与民情方面的多种面貌展现出来,让人印象深刻。


从《碧之轨迹》开始就能察觉到,这个系列的编剧越来越擅长刻画“暴风雨前的平静”。那被紧张气氛笼罩着的日常生活,那像是虚假的和平般的氛围,编剧让危机感与日俱增的叙述风格,也是前作里自己很欣赏的一点。本作的剧情显然也是这种风格的,不过客观来说,自己能强烈的感受到这点,主要也是因为自己很熟悉同个时间点里在克罗斯贝尔即将迎来的激变吧,是因为通过《碧之轨迹》所知道的帝国即将发生的重***,配合着在《闪之轨迹》的主线剧情,那种一个动荡的时代即将来临的感受也来得极其强烈。在实习的时候虽然能在全国各地观测到各种不安因子,也看似能够解决许多重大阴谋事件,但因为主角们始终也只是普通的学生,那始终无法阻止时代走向的无力感,也可说是刻画得很好。


















---重剧透警告(包括图,请别往下看)---


本作比起《零之轨迹》来得最好的地方,个人觉得是“虽然迟来,但始终还是来了”的剧情***。在这个大陆国际形势开始动荡的时刻,改革派与贵族派同时利用克罗斯贝尔的独立机会,企图趁机掌控国内的形势,内战总算正式爆发了。相较起以铁血宰相为首,那在系列里一种都有精彩表现的改革派,贵族派与帝国解放阵线总是被学生们搞破坏,一直以来都会显得有点弱势,不怎么了不起的感觉。让人出乎意料的是,贵族派竟然在终章后期发动了彻底逆转局势的攻势,看到宰相倒在血泊中后,那从天而降的量产机械人们,那可是本作里最让自感到吃惊地方,也对这段情节设计感到好评。精彩的是,回想起前几个章节的各种伏笔,这个展开并不是《碧之轨迹》里那种显得太过莫名其妙的神展开,可以说是让人惊喜的同时,也是显得合情合理的。可惜的是,因为本作的剧情演出水平算是较跟不上时代的关系,机械人大战的部分始终还是会让人有种剧情上明明应该很热血沸腾的,但是看到他们那较悲剧的演出动作之后,实在难以热血起来的失望感。(吐槽:哪怕有PS2时代的《异度传说EP3》的演出水平,那就太好了…)












对于主线剧情,最终自己始终还是想吐槽下,这个系列实在太喜欢设计出“影帝”了。可能是因为习惯了这个系列的阴谋风格的关系,第一次看到苍之歌姬,自己的第一直觉就在说这家伙肯定来自结社,然后也可以说是从较早的剧情细节就确信了她与女仆是结社那边的。而因为了解《碧之轨迹》里的剧情展开,当知道学长孤身前往帝都的时候,我也马上联想到他的真实身份与即将采取的行动了。也许是因为这种“自行剧透”的关系,这些真相被公布的时候,自己失去了理应该在剧情里感受到的惊喜感,深感无力。这里想说的是,女仆与苍之歌姬我是没什么意见,但是自己实在不喜欢学长的真面目就是***老大的这种设定。这不只是因为玩家被有好感的角色背叛而感到不快,而是考虑到他那与年龄不符的身份与能力,总会给自己一种哪怕是曾经有设置过伏笔,也会有种太过刻意而为的感觉。其实在《碧之轨迹》里,自己就曾经有过这种想法,***与他的女儿我是“认”了,毕竟还是合理的,但连律师什么的都争先恐后的来当影帝,那时就让自己感到不怎么舒服了。我开始真心希望这种设定能在后作里越少越好。最终自己也心生某个看法,那就是这故事的坏人们都是影帝,所以一开始就太过强调他们的可疑性的结社一伙,恐怕最终是会被彻底洗白的…










看完了《闪之轨迹》的剧情之后,个人对终章的学园祭有了更多的好感与感触。这几天里的学园刻画是很精彩的,看着那些已经成功让自己喜欢上的学校npc们努力的筹备活动,从画面与剧情上都能看到他们的努力过程与开花结果,这点是很让人感到欣慰与怀念的。在学院的日常故事的高峰点之后(主角们在学园祭的舞台表演),局势激变,想到学生们今后恐怕会因为国家动荡而分道扬镳,心中总会有种感伤。这种情节刻画一般上在RPG里是较不可能实现出来的,个人觉得值得一提。


(吐槽:怎么都好,强烈希望2代没有校园篇,请编剧专心的说全国各地的主线剧情吧,学校最后可以回去一次就好,请别再用1代的剧情叙述模式,会审美疲劳的…)












---重剧透结束---



战斗与系统


在《碧之轨迹》的感想里自己就曾经提到过,这个系列的战斗系统在前5作里基本上是完全一样的,然后通过逐渐改良与加强,到《碧之轨迹》里可以说是有很高的完成度了,SRPG类的战斗系统该有的策略要素都有,节奏也够快,也能体验到一定的惊险感,是让自己感到挺满意的。但该作的战斗系统最大的问题是,一样的系统玩了太多次,已经“审美疲劳”了,当时自己曾经说过,哪怕可以稍微“重新包装”下也好。


这点的确在本作里实现了。说句实话,本作的战斗系统还是以前的那套规则,不过因为全新的画面表现,自己不会感受到前作里那种强烈的审美疲劳感。明明是一样的战斗方式,如今却能重新找到新的乐趣,这也是为何自己在最终迷宫之前,几乎都会主动的去触发所有的战斗,从来都不选择撤退逃跑。本作的回合战斗是打得很痛快的,系统上鼓励玩家高速清除小怪来换取大量的经验值,新加入的Link系统也加快了战斗清场速度,是我喜欢的那种高节奏、下针对指令的回合战斗。可惜的是,可能是因为本作加入了更多对玩家太过“体贴”的要素,这也大幅的降低了战斗难度,很多时候普通难度下的boss战都无法让自己体验到前几作那种最基本的惊险感,更别说是想遇到被全灭的挫败感了。本作里自己只retry过2次,第一次是全体被石化的悲剧,第二次是打最终迷宫的影子boss,因为第一回合损失惨重后战略性放弃…本作里较有惊险感的战斗大概就只有2-3次而已,其中一个是最终迷宫的boss,这难度未免是有点太低了。










战术导力器系统在本作里被精简化了,玩家不需要在装备结晶回路的时候,像以前那样“斤斤计较”的计算属性点,以达到同时拥有出色的能力、高级魔法与属性加成的目的。这点一开始自己是觉得挺失望的,因为Line的作用基本上就因此消失了,感觉上装备回路也不需要太费心了。实际上呢,在深入回路装备系统之后,会发现到玩家其实还是需要进行与前作挺相似的基本考量,不算是完全“放弃思考”,只是不需要计算属性点而已。简化回路装备系统很适合本作,因为有了11位伙伴,每个章节都得切换一起冒险的伙伴,必须重新进行整备,肯定需要有更节省时间的系统。还有一个好处是,魔法现在是直接装备上去的,法师们不再需要像前作那样堆足够的属性点才能换取高级魔法,这让施法者们可以同时拥有更多不同属性与不太作用的魔法,会显得更加全面。






最终要吐槽的是,本作的最后2场战斗,随着机械人们的登场,竟然换成一个像是“猜拳”般的战斗系统。很少玩到一个RPG游戏,战斗到最后一刻竟然彻底换掉战斗系统,让玩家因为不熟悉系统不得不game over几次的…这种设计实在是让自己感到莫名其妙。最重要的是,个人觉得机械人战的战斗太过需要靠“猜测”了,感觉上就是必须死几次,才能看穿敌人动作模式,才能轻松战胜,这种战斗基本上是颠覆了回合战斗系统乐趣…个人真心希望二代里能换掉这个机械人战斗系统。





结语


其实我已经算是系列饭了,也许有很多地***玩家会觉得不怎么感冒,自己却仍然会觉得挺好的吧。对我来说,如今还能看到一个RPG系列通过好几个作品,慢慢的述说着一个规模庞大的故事,实在是很难得可贵的事情。延续旧的剧情,发展新的故事,如今还能在这个系列里享受着这点,自己已经心满意足了。期待《闪之轨迹2》。







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发表于 2014-7-20 20:23  ·  香港 | 显示全部楼层
先碼,待會看!樓主辛苦了

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发表于 2014-7-20 20:53  ·  福建 | 显示全部楼层
楼主的想法跟我基本一致。
不过,既然要搞悬疑,那么影帝不可避。。。

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发表于 2014-7-20 23:11  ·  上海 | 显示全部楼层
正在攻略中。
从空之轨迹开始,到底要几年才能完结啊?

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发表于 2014-7-20 23:35  ·  吉林 | 显示全部楼层
轨迹还能再战10年……
10年开玩笑了,也许是5年。

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发表于 2014-7-21 09:36  ·  上海 | 显示全部楼层
很不错的评测,也很中肯,比起某些标题强调“客观”“冷静”实际内容是黑绝口无视闪光点的人强多了。

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发表于 2014-7-21 09:41  ·  上海 | 显示全部楼层
写了这么多,花了不少时间吧。。

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发表于 2014-7-21 11:22  ·  上海 | 显示全部楼层
看完了 很不错的长文。。。希望系列发展的越来越好

骑士

没时间啊

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发表于 2014-7-21 14:05  ·  四川 | 显示全部楼层
话说我2周目打完了 120多少小时了 文艺社鼻血妹的情报还没收集到 2周目我明明看着攻略打的啊 那里出错了

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有象無象

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发表于 2014-7-21 14:34  ·  北京 | 显示全部楼层
冲着这么多字顶一下LZ吧....(不好意思没看完
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