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楼主: ioymydog

直到现在都觉的PS上的生化危机一代是系列最恐怖一作. [复制链接]

骑士

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发表于 2014-12-5 13:06:13 |显示全部楼层
kofshen 发表于 2014-12-5 11:01
我认可初代的恐怖感和音乐,这两点都离不开难度,这些都是后面作品无法做到的,是和游戏主题完全吻合的境界 ...

很多时候游戏理念没有对错,只有选择。
选择了保持极致,也许就选择了小众。
选择妥协,也许就等于销量。
这都是没办法的事。

二代选择的是降低难度,降低恐怖感,更加大众电影化,选择销量高也是可以理解的。
但是总体来说,二代其实远远没有一代更极致。

二代不太好的地方集中在几个问题上。

一是几乎取消了即死机关,基本上只要不被僵尸干掉,平时并不需要担心死。而一代不少地方胆战心惊,虽然难度不一定大,比如躲石头,但是任何时候玩都有一定的压力。就像维罗尼卡最后快通关的那个水晶炮弹压碎的机关一样,也是秒杀。所以玩二代就很少有紧绷神经的时候。

二是游戏的弹药问题。为了渲染一种『大场面』的感觉,安排了很多很多的丧尸。这些丧尸的位置很多都是『垃圾』的,也就是说,没有太多走位的可能性,也没有必要。就是设计出来给你杀的。
虽然一代也有一些位置的敌人是这个性质,但是毕竟比较少。这种敌人一旦多了,弹药就等于是硬性的了。比如警察局很多屋子一来就是3、4个一堆,没有子弹你怎么打?所以就得到处摆弹药,一下搞出几十几百发。
最后的结果就是,子弹满地,多你一盒不多,少你一盒不少,只管拿,见了敌人就开火,只管干,过程根本不经脑子,麻木的紧。整个流程大部分敌人都是这种性质,就糟糕了。
对比4代,为什么4好玩,就在于里面的垃圾时间很少。一个普通敌人过来你也得稍微动点脑子。1代,尤其是复刻1,努力也要营造这种效果,见了敌人你需要思考,到底是打死,还是绕过去。打死后变疯狂丧尸会如何。这里位置是不是以后不需要来了,如果要烧尸体那么油瓶如何分配,够不够用等等。有异曲同工的效果。
场景方面也是一样,2代很多地方是线性的,不需要想,走流程一直跑就行了。1代则是时刻你都要想好你的目的地是哪,怎么走最近,因为它整体上是一个沙盘样的地图,四通八达,需要不断思考。

三是场景和现实的矛盾。二代本质上是一个现代地图,里面的元素如消防、工具、建筑布局、装修等等都是现代元素的。但里面穿插了很多女神像机关、推雕像等等明显是1代那种仿古的风格,两者一结合就显得很不合理。比较出戏。一代宅邸是私人建筑,装修风格可以随个人设计,二代警察局是办公场所,非要结合一代那种古典的谜题,就显得生搬硬套了。相对来说,二代后面的列车、下水道机房、实验室还更符合游戏的氛围。
这些矛盾一来二去的组合,最后结果就是,2代刚下车到达警署前那种氛围都很好,都市求生,但进了警察局解了几个迷按了几下机关后,就有种莫名其妙的感觉,好像这种地方不应该有这种机关,很『假』,很不协调,觉得自己像是在『玩游戏』了。而不是『代入』。而到了后面开火车、去研究所反而代入感更强点。

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发表于 2014-12-5 13:53:08 |显示全部楼层
bluekelly 发表于 2014-12-5 13:06
很多时候游戏理念没有对错,只有选择。
选择了保持极致,也许就选择了小众。
选择妥协,也许就等于销量。 ...

警局的风格问题其实跟1.5被推翻有关,本来1.5里的警局是非常现代化的,但是1.5因为剧本问题被推翻之后,原来的现代化警局显得太小了,重做起来很麻烦,制作组就偷懒了,直接照搬洋馆风格,导致实际上和洋馆没啥区别。

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发表于 2014-12-5 14:11:02 |显示全部楼层
bluekelly 发表于 2014-12-5 13:06
很多时候游戏理念没有对错,只有选择。
选择了保持极致,也许就选择了小众。
选择妥协,也许就等于销量。 ...

写的很好。都说到点子上了。

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发表于 2014-12-5 15:51:22 来自手机 |显示全部楼层
bluekelly 发表于 2014-12-5 13:06
很多时候游戏理念没有对错,只有选择。
选择了保持极致,也许就选择了小众。
选择妥协,也许就等于销量。 ...

赞成你的说法,选择性固然很重要,2代照顾了很多初心者玩家,难度降低、剧情精彩、画面绚丽、CG动画精彩好看、表里关卡承上启下、首尾呼应,像制作大片致敬,当然最后的销量也说明了这个问题,大众果然更喜欢2代,因为玩起来很嗨,而且官方隐藏的彩蛋,在系统里开枪10下,流程里全部武器无限,可以说就是让你来爽的游戏,照顾了操作不适LU,当然CAPCOM也为CU准备了豆腐小刀高难度挑战,多了很多隐藏小游戏等等...这都是生化2的优点优势!

但劣势就是恐怖感体验大打折扣,在那个时代我宁可不去用无限子弹,也更愿意玩2代,哪怕被丧尸虐,而初代我即使手拿无限麦林,也要担心即死机关,这就是两作的明显差距!

当然现在回过头来看,被冠上最难最恐怖的头衔,那非初代莫属,它当之无愧!

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发表于 2014-12-5 20:07:27 |显示全部楼层
本帖最后由 yang172281474 于 2014-12-5 20:08 编辑

初代如果没有猎杀者  我也不觉得它有多恐怖  问题就是这家伙太强了
黄血状态下一个飞扑直接掉头   见到它们一定要保持绿血状态 要不很容易被秒杀
而且不能被猎杀者围攻 如果同屏两只的情况下 一定要保证不能有一只在你背后  只能迎面两只
如果背后有  或者从你侧面过来  那就很不妙了  还有这家伙喜欢飞扑 举枪是打不到的  除非枪口对上
但是它起跳又很突然  飞扑一下 落地一下  根本跑不掉 如果旁边还有一只  基本上就死了 加血的机会都没有 而且这家伙皮糙肉厚 三发散弹枪才死 榴弹也得两发 这才是1代最恐怖的地方  至于洋馆 丧尸什么的 熟悉了就跟在家里一样   真没什么好怕的
而且REBIO似乎弱化了猎杀者  远远的没有原版1里强 也不喜欢飞扑+围攻了

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发表于 2014-12-6 04:15:18 |显示全部楼层
本帖最后由 疯疯兔男郎 于 2014-12-6 04:49 编辑

10楼说的太好了 原版1的那种死气沉沉的压抑氛围和不和谐的基调是REBIO也没有的
原版1的流程做的也是超强 总是给你一个逃脱的曙光(五个徽章的门,瀑布后的楼梯,图书馆窗外望出去的停机坪等等) 但始终触摸不到或是带你越陷越深 弹药分布的位置很巧妙总是保持在刚刚够用的紧张状态

我当年玩的时候的感觉就是洋馆本身就是个巨大的怪物 主角被吞入其胃中慢慢消化的邪恶感觉 身处其中总有种很微妙的哥特式的亦梦亦真的虚幻感和不和谐感 这里我就觉得港台那边的恶灵古堡和欧美的resident evil(邪恶的居民)用在初代起的很到位

另外有没有人注意到初代除了片头和片尾的真人演出 其他CG动画几乎都是用的第一人称 而且居然大部分都是敌方视角(鲨鱼,猎杀者,重返洋馆后西侧1F进入B1的丧尸,BAD ENDING暴君望向直升机) 这个设计绝对是超绝赞的

包括谜题设计也是氛围十足 而且总有一种中世纪的宗教感 生老病死的油画(房间里居然还停满了乌鸦,光想象一下画面就有种死寂的感觉)骑士毒气房五个徽章老虎宝石鹰狼硬币月光奏鸣曲地下道滚石各种机关暗门甚至是钥匙上的图案都是印象深刻紧抓主题 相比后面两代警察局和城市里的什么象棋插栓钟盘宝石之类的简直出戏

怪物的设计个人感觉也是历代最佳 基于现实生物改造(亦梦亦真的虚幻感) 而且都是现实生活中最可怕的几种动物 狗鲨鱼蛇蜘蛛苍蝇蜜蜂植物乌鸦还有人类自己(大多是爬行类昆虫之类的冷血动物 利用了人类天生对爬行类和昆虫的恐惧感) 命名则用的希腊神话(宗教感) 猎杀者采用了蜥蜴人的都市传说 基美拉向变蝇人的借鉴 后面的舔食者虽然名气大但缺少那份真实感 而且实力和压迫感也是差的远
绝对没有现在流行的那种动不动就变出各种触手各种眼睛或者是各种蜘蛛脚的扯蛋怪物 初代暴君的那种压迫感(甚至带有些微妙的神圣感)绝对是威廉追击者那种有事没事就出来吓吓你的烦人BOSS所不能比的 是真正的最终BOSS的氛围

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bluekelly 发表于 2014-12-3 00:05
寄宿舍那个吧。
地下水库的也够诡异的。

最喜欢3代通关后的那首曲子,超好听的说!!

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jinyibo 发表于 2014-12-4 21:03
2代么,有恐怖感的反倒是豆腐,一把刀闯僵尸群,那音乐太恶心了,练习hunk两分钟以内的那段日子都打吐了 ...

豆腐呀,音乐记不清了,只记得当时看我舅舅玩,被僵尸咬了,白豆腐变成血豆腐了,超喜感的说!

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发表于 2014-12-9 11:09:29 |显示全部楼层
记得第一次玩三,每次听见沉重的脚步声,急促的呼吸,嘶哑且愤怒的声音咆哮着 我就会放下手柄 来 你打死我。我不动

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发表于 2014-12-9 11:44:02 |显示全部楼层
bluekelly 发表于 2014-12-5 13:06
很多时候游戏理念没有对错,只有选择。
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说的很好,都说到点子上了
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