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轨迹系列10周年纪念本近藤社长特别采访翻译

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 楼主| 发表于 2015-1-6 14:11  ·  台湾 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 朴念仁之逆袭 于 2015-1-17 12:01 编辑

关于轨迹系列的诞生

首先请谈谈轨迹系列是怎么开始的。
近藤季洋式(以下敬称略):最初的契机是我的前辈提出的英雄传说

续篇的企划案。当时他说希望我担当剧本,但是那不愧是英雄传说的

企划书,剧本所占的比重非常大。所以经过社内的不断检讨,企划也

一度被更新,才有了轨迹系列。
原本英雄传说就有从白发魔女一直延续下来的卡卡布系列(注1)作

为第二篇,虽然以副标题为《海之槛歌》的《英雄传说V》暂时完结

了,但当时考虑的是,是以此为基础做一个新系列,还是继续做卡卡

布系列。那时候有诸如“卡卡布系列的故事已经完结了,世界的谜团

也在某种程度上解明了,搞一个新的世界观不是很好嘛”,“话虽如

此,但把一直培养到现在的东西舍弃实在是太浪费了,怎么说都想继

承点什么下去”等意见,制作英雄传说的前辈们也提出了“想做至今

为止没有做过的东西”的意见。结果在社内达成了继承卡卡布系列的

氛围同时要在新的系列中展示FALCOM之前没有尝试过新世界观就好

了这样的共识。
到当时为止的英雄传说都是纯粹的和制幻想作品,“少年少女从如牧

歌般的乡村踏上了旅途”这样的模式比较多。因此,为了体现与过去

的差异,有了“机械要素随处可见的世界观”的意见。我还有以此为

原点构思世界观的印象。从那时开始,才提出了“导力器”和“飞行

船”等想法,世界观才逐渐成型。

参加作业的一共有几个人?
近藤:好像是4到5人。当时英雄传说系列的剧本量越来越大,之前

日本FALCOM游戏的剧本大致是一个游戏配一个剧本写手。在《英雄

传说V》的时候,一个人写不完,才组成了剧本组共同制作。当时我

还要做伊苏(注2),也不知道我会关与到什么程度,所以是和同期

的同事们一起构思的。

顺便问下,在构筑世界观的时候,角色名是怎么决定的呢?
近藤:关于登场人物的名字,首先是从“这个人物是个怎么样的人”

的设定开始考虑的。《空之轨迹》的话,“男孩和女孩是主人公,一

人天真乐观,与之相对,另一人抱有黑暗。以光与影为主轴,通过描

绘二人的故事编织物语”这样的设定,在很早就决定下来了。因此,

与设定相符的名字,通过同事之间相互询问“这个名字怎么样”的方

式决定了下来。艾丝蒂尔和约修亚虽然出典能追溯到旧约圣经,但是

并没有用到里面的设定。归根到底还是比较人物设定和名字,感觉符

合的就采用了。

《空之轨迹》以后的人物命名方法有变化吗?
近藤:现在稍微有点不同,怎么说呢,就好像是给自己的孩子取名字

的感觉一样。零之轨迹的时候,主人公叫罗伊德感觉非常般配,但是

实际上在过去作品中使用过(笑)(注3)。当然会想“怎么办啊”

,但是构思人物设定的时候就是用罗伊德这个名字,才有了“虽然还

不成熟但勇往直前的热血***”的设定,于是这家伙只能叫罗伊德了

(笑)。但是总感觉好像在哪里听过这个名字(笑)。

人物的数量增加了这么多,这样的事情也是有可能的(笑)。
近藤:是的啊(笑)。空之轨迹轨那时候,还尽量想着不要和伊苏系

列的人物名字重复。空之轨迹的NPC虽然有300人以上,但是进行了

检查,让其中人名尽量不重复。但是,零之轨迹就没有办法了(笑)

。现实世界中也有重名的嘛,这样就想通了(笑)。并且“反之,发

烧玩家应该会对此‘会心一笑’”或“即使名字重复,也要用像主人

公的名字”之类的意见也有,零之轨迹就是就是这样进行的。另外,

说起零之轨迹的话,也有个和缇欧(注4)同名的角色。

是艾丝蒂尔的儿时玩伴吧?
近藤:是的。虽然罗伊德很早就发现重名了,缇欧的话员工们一开始

也没有注意到。在一次事件的DEBUG途中,艾丝蒂尔听到缇欧的自我

介绍也没有特别反应,故事继续进行的时候才注意到,有人说“哎,

这不是很奇怪吗?”(笑)。

轨迹系列的回忆

我想听听关于系列各作品您印象深刻的地方。首先请从空之轨迹FC

开始吧。
近藤:关于FC的话,可能这个话题都已经说烂了,但果然还是一部

游戏故事没讲完吧(笑)。当时我们也是第一次先构筑世界观再完成

剧本来制作那种规模的RPG。而且,《海之槛歌》的剧本我是和前辈

一起做的,但是从FC开始,是和几乎是新手的同事们一起做的。
顺便一提,FALCOM这个公司,基本上不会教你怎么做事情。去问前

辈的话,就会被用“是你的话绝对没问题!”这样的话给赶回来呢(笑

)。

这还真是残酷呢(笑)。
近藤:所以,在这种左右都分不清楚的情况下,进行轨迹系列的舞台

设定和构思剧本的时候,我撞到了“构思RPG世界观并不容易”这个

壁垒。发现这种作业每个游戏都要重复实在是太吃力了。就像卡卡布

系列一样,在广阔的世界中的某个特定地域或时代展开群像剧,我认

为对于系列来说是最好的。
而且,这样说不定会提高作业效率,更容易发表续作,然后就开始了作

为轨迹系列全体舞台的塞姆利亚大陆的设定的构思。实际上帝国篇也

是那时候的设定,共和国也是那时候开始构想的。所谓三国志一样的

地理状况也是那时候就想好的,但FC还是决定先只以最小的利贝尔

王国作为舞台。
到那时为止的英雄传说系列,比如卡卡布系列,简直就是环球旅行。

FC则决定反其道限制行动范围,加强各个城市的介绍,登场人物的

表演也更加细致入微,提高密度描绘故事。

那时候就那么热情细致啊。
近藤:但是,虽然比现在还要细致地进行作业,开发经过一年半左右

,向当时的社长加藤(注5)进行定期成果展示时,被问到“现在做好了大概

多少了?”,我回答“大概有一半了吧……”,社长很无语(笑)。

于是,马上决定“把当初预定的剧本的一半作为空之轨迹的第一作发

表”,这就是关于FC无法忘怀的一幕。感觉当时有点用力过猛了,

是不是有点做的过头了啊(笑)。

剧情正好对半分了吗?
近藤:没有,实际上是7:3。虽然话题变成了SC的回忆,但我印象中
到约修亚离开时占了全体的6到7成。这样的话,当然我们会考虑“

将剩下的3到4成作为后篇的话,和FC比起来分量会不会显得不足?

”。于是向着“再加点料,弄成和FC分量一样”的方向,开始了SC

的制作。
在这个过程中诞生了亚妮拉丝这个角色,还有了选择阿加特或雪拉扎

德其中一人进行冒险等主意,注意到的时候何止和FC分量一样,变

得量更足了(笑)。后来移植到PSP的时候用了2张盘。

那是PSP的第一个双盘游戏呢。
近藤:要说游戏时间的话,大概比FC长一倍。那时候我也有“搞砸

了”的感觉。虽然那是一心想着一定要做好才变成这样的(笑)。

原来如此(笑)。另外,刚才说到群像剧,这个构想是从轨迹系列的

初期就想好的吗?
近藤:是的。在空之轨迹的制作途中,特别是在决定队伍的构成员时

,都是依照个性之类的一组组配对考虑的。比如,“雪拉扎德和奥利

维尔”,“阿加特和提妲”等,登场时机都是算好的。然后,让有着

利贝尔王国各方面背景的人物登场,绵密描写有着各种立场的人和族

群,这样自然而然就成了群像剧了。闪之轨迹的话,这方面更加明确

了。

利贝尔王国的地图(注6)听说是近藤社长亲手画,是怎么构想出来

的?
近藤:在考虑利贝尔的地图的时候,首先决定了“基本上是在哪里都

有湖有山风光明媚的地方”,“有四个大的地方都市,分成不同区域

”,“夹在大国中间的缓冲国”的基本方针,然后大伙才一起摸索着

完成的。

那么塞姆利亚大陆全图现在完成了多少?
近藤:这个的话,现在我已经放手让企划人员去管理了。雷米菲利亚

和列曼自治州等的地理位置关系虽然在职员之间已经达成了共识,但

“国境线具体是怎样的”,“沿海地带是怎样的地形”之类的细节部

分还没有完成。我们的做法是,等今后的世界观决定了,再在制作进

行途中逐步完善细节。比方说暂时设定“雷米菲利亚就是这样的地形

”,那也只是“暂时设定”。具体细节果然还是要实际制作途中决定

,才能做出带有现实感的设定,大陆的详细情况要通过每部作品一点

点补完的感觉来完成。但是,自然而然完成情况在每次新作的碰头会

上都要说明一下。比如“这块地方已经变成盐了”什么的(笑)。

接下来能说下关于3RD的逸話吗?
近藤:3RD的话,首先就是FC发表的时候,上司威胁道“大暴死就不

出续作”(笑)。后来FC成形了,SC也总算发售了,在社内沉浸于

“不错不错”的氛围的时候,也有了“故事暂且算告一段落了,下一

步怎么走?”的想法。于是,首先有了《帝国篇》,《克洛斯贝尔篇

》等强力的候补方案,但也有人提出了“在制作《帝国篇》,《克洛

斯贝尔篇》之前,SC的故事里说明不足的地方需要补足一下”的意

见。

说明不足的地方是指?
近藤:空之轨迹FC SC的主轴是艾丝蒂尔和约修亚的冒险,虽然周边

地区发生的事情也按部就班地描写了,但作为以塞姆利亚大陆为舞台

的作品来说,与后续作品相关的各种设定和伏线则因为在描写“利贝

尔篇”的时候会碍事所以没有编排进去。后来形成了如果可能的话“

想做个能够成为帝国篇序幕的游戏”的想法。这样的话,“帝国篇”

会更加生动,也能写个像“利贝尔篇”的后日谈之类的故事。在我们

的内心之中,也抱着虽然到目前为止做一个游戏都忙得不可开交,但

还是想把这个系列继续下去的信念开始了游戏制作。

3RD是以制作帝国篇为前提来构成的作品呢。
近藤:是的。到那时为止,比如“奥斯本之类的名字虽然常常出现,

好像是个很可怕的人,但究竟是个什么样的人呢?”,“用‘盐之桩

’干掉怀斯曼的凯文神父是什么来头?”之类都没有详细描写过,我

认为玩家们知道以后再玩《帝国篇》会更带感。3RD采用的把一部部

短篇连成短篇集的形式,是从企划阶段就想好的。
还有,到那时为止,虽然一直都有表现七曜教会的存在感,但具体情

况还不是清楚。系列要继续下去的话,果然还是有必要好好描绘一下

七曜教会。因此,虽然这是像空之轨迹的后日谈一样的作品,但还是

把主人公换成了凯文·格拉汉姆。但最后的场景(注7)主人公又被

艾丝蒂尔给抢回来了(笑)。

听说在考虑3RD的主人公的时候“噬身之蛇不是挺好吗”的方案也有

提出过?
近藤:是的。虽然在更细致地描绘世界观方面,执行者有着被给予自

由而行动方便的理由,但“穿着这么古灵精怪的衣服在大街上堂而皇

之地走来走去好吗”等等,苦恼再三还是从主人公候补中排除了。

接下来请谈谈零之轨迹。
近藤:与空之轨迹是一个“把自己能做到的和想做的事情好好做好

”的作品相对,零之轨迹是抱着挑战自我的态度进行开发的作品。

比如说,首先角色的衣装和设定就和之前的英雄传说系列格格不入

。果然还是意识到当时玩着PSP的玩家,从到目前为止都把电脑游戏

作为王道的系列的框架中迈了出去,想着“描写更加贴近玩家的事

物”,把方向性变成了既有都会氛围又带有近未来要素。但是当时

,社内好像都认为“接下来不是要做利贝尔篇的续集吗”,结果基

调大变,都大吃一惊,都说“这是什么啊”(笑)。“这和空之轨

迹完全不一样,能大卖吗?”,我首先被这样问道(笑)。

基调和舞台都不一样呢。
近藤:是啊。社内也都很担心这个作品。作为我们来说,在描写克

洛斯贝尔地域的时候,要是像往常一样肯定没有什么新鲜感。而且

,又不是像利贝尔那样好人扎堆的地方,因为是经济特区所以是个

各种阴谋乱舞的都市,在能直截了当地向玩家传达这一情况的同时

又向着拥有超越空之轨迹魅力的作品而努力,我认为这对于把系列

继续下去是很重要的。要这样修改作品的话,只有在零之轨迹的时

候了。虽然在社内也有很多意见,还是下定决心向新的方向进行转

变,这就是关于零之轨迹印象最深的地方。

确实新鲜感这个词和适合呢。
近藤:“这次的FALCOM,好像有点不一样!?但是好棒”如果能被

这样说就最好了(笑)。虽然也理解社内的“继续空之轨迹的基调

”的意见,但因为我们有着想把塞姆利亚大陆的故事讲完的想法,

所以我想在这里不加入新的风味不行,重复同样的事情不行。最有

代表性的就是特务支援科成员的服装。虽然现在看起来也不能说是

老套,但当时在社内发表成员的形象的时候,有很多反对的意见。

感觉很休闲啊。
近藤:是啊。以都会作为舞台还穿着艾丝蒂尔那样的衣服,大家会

想“这真的是都市吗?”(笑)。我记得同时武器的形状之类的也

特别上心。罗伊德的短拐,缇欧的魔导杖,艾莉的枪,兰迪的冲击

战斧,都是意识到要配合他们的服装,既不违和又有魅力来设计的



关于人设的话,好像缇欧的反响挺大的。
近藤:缇欧的人设,和当时为止的FALCOM的作风对比简直是飞跃性

的。我还记得当时社内也有“这个人设怎么回事”的氛围。但是,

零之轨迹正面采用,给了社内很多刺激。这也是个难忘的回忆。我

记得还被问道“社长,这样做没问题吧?”(笑)。

团队中心成员的话,空之轨迹是艾丝蒂尔和约修亚两个人,零之轨

迹增加到特务支援科的四个人。这也是有意为之的吗?
近藤:当然是有意为之的。带有和前作不同,尽量以新鲜的方式表

现主人公的目的。3RD制作完成以后在拜读玩家的意见和感想的时候

,很多内容都是“最喜欢艾丝蒂尔和约修亚”。在零之轨迹制作初

期的剧本构思阶段,想到艾丝蒂尔和约修亚正面体现了以往的英雄

传说系列常见的少男少女主人公的印象,要脱离这种牧歌般的基调

,与之相对,把零之轨迹做成带有都市氛围,与PSP玩家更加贴近的

作品,我得到了这样的结论。之前也说过,零之轨迹是FALCOM在PSP

上第一款原创作品,是意识到这一点有意为之的。

特务支援科的印象是怎么构思出来的?
近藤:当初预定是基本只以都市,也就是克洛斯贝尔为舞台的,但

是在构思故事时,最终变成了周边地区也要描写,比如“矿山镇玛

因兹”和“阿尔摩利卡村”。在包含了这些地域的克洛斯贝尔都会

刻画方面,考虑什么样的主人公好的时候,因为要描写欲望和权力

相关者的黑暗部分,于是有了“这样的话,与其对抗的年轻人怎么

样?”的意见。才有了“在***的新设组织中,集结了数名有朝气

有个性的年轻人,他们不是因为个人的正义感而鲁莽行动,而是虽

然立场不同,但众人一心共同行动”的设定,决定了以整个团队的

形式来描写。

先有了“不是个人,而是特务支援科”这个设定啊。
近藤:是的。因为这样,虽然基本上零之轨迹的主人公是罗伊德,

但是最初就设定好了“4人1组”的构成。从玩过《零·碧之轨迹》

的玩家那里,很荣幸我收到了很多“4个人的氛围真的很不错”,“

最喜欢特务支援科”这样的意见,因此我认为这个设定是成功的。

我们的剧本里,很多情况下都是不光主人公,也描写了他与周围的

互动。所以,我们是意识着要写出能让玩家说喜欢不是“罗伊德一

个人的活跃”,而是喜欢“罗伊德和他人的互动”的剧本来进行创

作的。

那么碧之轨迹呢。
近藤:碧之轨迹基本上是和零之轨迹制作时预想的一样进行的,但是

标题却难产了(笑)。虽然也有《零之轨迹2》这个方案,但碧之轨

迹主要是以琪雅为中心的故事。玩过零之轨迹的玩家很多感想都是“

不错啊”,而且零之轨迹的结局和以往的系列作品比起来“要出续篇

”的氛围也不强。

确实琪雅的救出与玲跟艾丝蒂尔的和解等等,结局很圆满呢。
近藤:但是,也有很多玩家的感想是“要是有续篇的话绝对会去玩”

,虽然闪之轨迹的时候是“赶快给我出续篇”就是了……因为收到了

这些回馈,我想在这里做个分割线也不错。在构思标题的时候,想到

碧之轨迹讲的是罗伊德一行终于在***组织中得到了一定程度的认同

,靠迪塔的支援也配备了车辆,这不是一个新的开始吗?因为这样,

比起单纯地在标题上加个2,还是想“以新鲜的方式开头”。

原来如此,那么是怎么决定用“碧”字的呢?
近藤:实际上,最初用的是别的字。比如说“苍”什么的。但是有人

说“苍的话感觉没有深度”。而且,既然是以琪雅为主轴的故事,不

如就用她的发色“绿”如何,这样的意见也有。以此为基础,在找寻

“有没有能读成好几种颜色的表颜色的汉字呢”的时候,在候补里发

现了既能读成蓝(あお),又能读成绿(みどり)的碧。当时,总感

觉支援科的印象是蓝色的,琪雅的头发又是绿色的,和两者都很搭配

。另外,这个作为标题感觉能行又感觉不太好,最后还是决定用“碧

”了。

还真是很苦恼呢(笑)。
近藤:我记得是到目前为止最苦恼的标题了(笑)。另外,当时还公

开了预告影片呢。内容是能让人想到在琪雅重新构筑支援科的世界之

前他们被约亚西姆打败的场景,那时候LOGO还没有做好,使用的是

暂且用已有字体做的临时LOGO(注8),我还记得去商品发表会的时

候被问道“确定用这个LOGO来进行展示吗?”(笑)。

从碧之轨迹开始,神机等所谓的“人型机械”开始正式登场,它们的

登场时机是有意为之的吗?
近藤:在空之轨迹的制作途中,就有了大致的构想。但是机械要素可

能是从SC开始想到的。从那部作品开始,机器人一样的敌人就正式

登场了。追根溯源的话,FC的最终BOSS幻想乐曲也是这样。因为有

这种存在登场,所以肯定是以过去的文明为基础的,这个设定在那时

候就有了。不由得开始考虑“总有一天搭乘着这种机械战斗的主人公

也会登场吧”。

还真是一切都和FC有关呢。
近藤:起源是FC。当然那时候还没有现在的这些设定,但我认为种

子是那时候撒下的。

另外,SC杰尼丝王立学院旧校舍出现的风暴袭击者(注9)和骑神的

守护者有关吗?
近藤:“骑神”这种东西,其系统是限定于帝国内的。在一定的周期

内“骑神之间彼此争斗”,“因为什么原因世间又恢复平静”“最终

人们将其遗忘”,虽然这个周期不断循环,但这是限定于帝国之内的

事情。恐怕这和至宝有关,我想每个至宝所在的地区其系统都不一样

。利贝尔是利贝尔,帝国是帝国。因此风暴袭击者虽然是以人马兵为

中心思想的,形状也很像,因为地域不同所以应该没有被影响到。杰

尼丝王立学院的旧校舍恐怕是有七曜历以后的中世的东西,虽然骑神

也是差不多那时候起源的,现阶段还不能说这是和骑神有关的系统。

接下来聊聊闪之轨迹吧。
近藤:从闪之轨迹开始平台变成了PS3和PSVITA了。于是,当然有了

“PSP的话这样已经不错了,但是接下来还是这样好吗?”的想法,

有人提出了把表现方法变成3D的提议。但是,也常有玩家说“做

成3D的话,不是有些地方要变得不一样了吗?”,我们最开始担心

的是这一点。确实,城镇和地形全都用3D的话临场感会增强,表现

手段也会更加丰富,但还是很担心“这样会不会无法保证以往的游戏

分量?”。

3D还会对剧本和演出产生影响吗?
近藤:作为轨迹系列传统的“每个城镇都有其个性,从住在那里的家

家户户到生活在那里的居民都有很详细的描写”用3D能否继续下去

,我们对这一点感到很不安。如果选择了3D,会不会不得不舍弃这

些要素,我的脑海里闪现过这样的念头。经过了很多试行错误,如果

和以往一样用2D的话“又会怎么样呢”,这种想法逐渐变强。事件

的演出变化很大,和《零·碧之轨迹》比起来负担肯定会加大,但是

我记得“不管如何用3D挑战试试吧”这种心情变得逐渐坚定。

也就是说也有考虑过用2D来做吧?
近藤:在社内也有“2D不是也很好嘛”的意见。但是,我们也有扩

大玩家层面的想法。在做《零之轨迹》的时候,也是因为这种想法才

决定了那样的设计和世界观。现在《闪之轨迹》也是在《零·碧之轨

迹》故事暂且告一段落的时候展开,以此为契机,要是能吸引更多的

新玩家来玩就好了。“要让虽然喜欢RPG,但是还没有玩过轨迹系列

的玩家来玩的话怎么做才好”的想法很强烈。

这是不光考虑现有粉丝,还考虑到新玩家的决定呢。
近藤:是的。系列的转换期要变更姿态,对员工说明起来也很容易。

果然如果继续用2D的话,考虑到5年后,10年后,我们还是肯定要在

某个时期进行转换的,我朦朦胧胧地感觉到了。另外考虑到“事件的

表现之类的要让玩家感觉变得更好了要怎么做?”,果然还是发现“

用3D去挑战”变成了必然。新的作品,用新的表现形式,新的游戏

引擎去做,我也有以此让社内气氛变得活跃的计划。然后建模也做好

了。

实际进行作业的时候肯定有很辛苦的地方吧。
近藤:一下子就动员全社果然还是有点不安,最初是以少数人开始的

。首先是从“3D的建模真的可行吗”开始的。忘记是什么时候了在

《电击PS》上介绍过初期的建模(注10),那就是最初做好的东西

。然后,在黎恩和亚丽莎的名字都没有决定的时候就准备了2个人的

建模,让他们2人在紧急造好的帝都一角步行试试,一边以此来确定

大致的制作成本一边进行设计。
从结果来说,我认为达成了“描绘那种从卡卡布系列继承而来的温暖

又细腻的世界观”的目标。比如,城镇的设施基本上都能进入,住在

里面的人们都有名字,他们的故事也在展开,这个流程在描绘故事途

中没有被抛弃。而且,从玩家那里收到的感想很多也都是“虽然变成

3D了但是并没有失去轨迹的滋味,还是像以往一样,我感到很安心

”。在这一点上我们也很费心,很高兴能得到这样的结果。

确实游戏的“手感”没有变,有种能让原有的粉丝们也放心的印象。
近藤:是的。而且还收到了很多“事件的密度不但没有下降反而上升

了”的感想,这一点我也很高兴。

闪之轨迹的队伍成员增加到了十几人,这是当初就决定的吗?
近藤:虽然结果变成了那么多,但这也是经过了严格挑选的。帝国这

个舞台非常广阔,各地都有自己的情况,把帝国各地的状况以缩略图

的方式反映在每个成员的背景上,最低限度也要这么多人。

确实他们都以某种形式和帝国的内情相关呢。
近藤:是的。但我想果然7班独特的气氛,是之前的系列都没有过的

。比如,确实特务支援科也是一个团队,和它比起来7班更显得青涩

幼稚。有着让人看着感到难为情的地方(笑)。这是因为虽然士官学

院是和军队有关的设施,但他们是正值青春的少年少女,我们想好好

描写他们的青春,所以就变成了这个样子。

主人公是“学生”这个设定是一开始就决定的吗?
近藤:不是,帝国篇的主人公最初是想做成“帝国的军人”。但是实

际进行闪之轨迹的制作的时候,想到帝国军人非常遵守纪律,不能自

由行动(笑)。于是,考虑“虽然和军队有关,但又能自由行动的职

业是什么的?”的时候,决定了采用“士官学院的学生”。

接下来轮到闪之轨迹2了。
近藤:嗯,闪之轨迹的结局比FC还要让人对后面的故事感到担心,

最初不是我而是员工们提出“一定要在1年之内给玩家做出续篇”。

虽然这也是我最挂心的事情,但一直都是我在说“给我在1年之内做

出来!”,所以印象特别深刻。虽然在这之前我也是属于听到这句

话的那一边(笑)。
不知什么时候我成了向员工发号施令的一方,而不知不觉员工们能

自发为玩家考虑,开始讨论“如果要在1年之内做完续篇要怎么做才

好”,这样一部作品就是闪之轨迹2,因此给我留下了深刻的印象。

听说实际的制作周期只有8个月……?
近藤:是真的哦。制作周期只有8个月的话,一般在这么短的时间内

不是都会趋向于采取保守做法吗。但是员工们在说着“一定要在一

年内把续篇交给玩家!”的同时,又没有舍弃任何当初计划要做的

东西。决不放弃地努力到了最后。也许这是因为他们发自内心地认

为“闪之轨迹2是轨迹系列的10周年纪念作品”,反过来说正是有了

这10年的精心培育才能实现这样的结果。虽然这是按照以往的话从

做法说明书开始绝对无法完成作业的制作周期,但平时同甘共苦的

员工们在这么短的周期内集中作业,才完成了比闪之轨迹分量还要

足的作品。

确实本篇就很有分量,终章后的外传和后日谈是当初就预定好的吗


近藤:不是的,当初没有这个计划。首先,在制作闪之轨迹的时候

的预计是,以“内战结束”为标志让故事告一段落。在游戏中,以

能一瞥“沉眠于帝国的谜团”,“塞姆利亚大陆全体的谜团”的一

部分结束,但实际上到终章为止光是好好描写内战都勉勉强强了。

而且“黎恩能力的谜团”和“骑神的谜团”在到内战终结为止都没

有解决。当然,这些我们都会通过后续作品,以大家能够满足的形

式传达给玩家。但为了朝着这个方向把故事连接起来的话,就出现

了一些必须提前交代的事情。这就是和3RD一样的情况了(笑)。

也就是说明不足的地方的补足吧?
近藤:是的。比如,虽然终章以那种方式结束了,但那之后“黎恩

的心情或心境是怎样的?”等等。虽然黎恩几乎没有谈到过自己的

心情,但他对于自己被当做终结内战的英雄这一点,总有点心不在

焉。我们想描写他即使如此也想要继续前进的形象。而且,在库洛

临终的时候,7班的成员分别收到了他的赠言,他们会怎么理解认识

,继续前进,这一点也是一样的。
而且,实际上“克洛斯贝尔自治州”的存在意义,恐怕比大家想象

的还要重大,这在今后的故事里会交代清楚。为了今后打算,那里

处于什么状况也有好好描写一番的必要。我想应该在讲完这些小故

事的基础上继续下一部作品,因为需要有讲述这些故事的地方,所

以突然中途追加了外传和后日谈。这也是一段令人难忘的轶事。制

作周期只有8个月,还要追加计划外的两个部分,真的是困难重重(

笑)。但是,员工们没有一个人说过“因为来不及所以死心吧”这

样的话。

终章过后字幕滚动的时候,我还以为这真的是结局了呢(笑)。
近藤:作为看点的库洛最后的场面气氛高涨,当初是预定将片尾曲

草草结束,赶紧跳到外传。音响担当的头头问我“片尾曲结束后马

上就进入外传的话,曲子只放一段就好了吧?”我感觉这曲子连间

奏都感觉不错,歌词也和库洛的最后时刻很配。因此,我认为不在

这里表现的话就没有意义,于是反而要求他“请放完整版吧”,也

做了个完整版的演职人员表,我记得是故意让这里看起来像是真的

结局一样。

一开始还真以为这是结局了呢,后来想起来“咦,罗伊德他们呢?

”(笑)。
近藤:确实,我想这么认为的人应该有很多。在杂志等处先看到了

有罗伊德他们登场,结果是不是最后被坑了啊(笑)。

库洛的设定等是不是FC制作的时候就决定了啊?
近藤:是的。在FC的时候写的“为帝国篇准备的备忘录”现在还在

我的手头,在里面已经有了他的设定。“雷克特”等在里面也有。

但是,从那时开始经过不断变化才成了现在的样子。

这还真能说是极密资料了呢(笑)。
近藤:说不定就是这样(笑)。那时候构想的东西,到现在整体框

架没有改变。以这个备忘录为前提我在每部作品的要点都埋下了伏

笔。但是,伏笔太多了,说不定已经被玩家给忘记了呢(笑)。在

FC里登场的“黑色导力器”有说过是十三工房造的(注11)之类的

,剧本担当以外的员工说不定都快忘了呢(笑)。作为贯穿系列的

关键词,十三工房是个很重要的要素呢。还有,闪之轨迹2才被大家

知道的黑之工房,“怎么看也不像用的是普通的技术体系”,这一

点也是今后重要的伏笔。

在电击ONLINE上的问卷调查结果也反映出玩家对于库洛的结局反响

很强烈。
近藤:这个结果是在让帝国如此动荡的事件之后,黎恩他们继续前

进所必要的场面。果然越过这道坎才是让他们展翅高飞的契机,虽

然苦恼再三,但是结果还是没有改变当初的预定而变成了那样。

如果意义不大的话,也不会选择那样的结局了吧。
近藤:基本上来说,英雄传说系列很少杀人。如果没有与之相符的

必然性的话,员工们也不会无意义地选择那样的结果,对于因为库

洛的最后时刻让很多玩家感到悲伤我们在感到非常抱歉的同时,果

然还是认为这是必要的。

之前说过碧之轨迹的时候在一番苦恼之后没有在标题后加数字,《

闪之轨迹2》这个名字很快就决定了吗?
近藤:这次也很苦恼呢。《2》之外也有很多提案。也就是《〇之轨

迹》这种形式。在经过一番劳心之后,在考虑“能最直接让玩家理

解的标题是什么呢?”的时候,想到闪之轨迹的故事可以说是没有

讲完,脑海中浮现出很多玩家的感想都是“好想快点玩续作啊!”

。这样的话,能很容易让玩家明白这就是续作的标题不就是《闪之

轨迹2》吗,于是就这样决定了。对于FALCOM而言,在标题后面加2

也很久没经历过了,好象是《双星物语2》(注12)之后都没有过吧



空之轨迹的顺序是FC,SC,3RD,闪的话也有对应3RD的作品,是吧?
近藤:闪之轨迹2的续作是怎么样的,还在研讨中。当然也有考虑过

《闪之轨迹3》这个方向性。打算稍微改变一下方针来描写今后的帝

国,但可能是用和《3》不一样的形式。

闪之轨迹2的作业才结束没多久,就已经开始研讨下一步作品了吗?
近藤:不对,是“一结束就开始了”啊。大方向怎么搞已经决定下

来了。最后故事怎么完结,还要从现在开始讨论。

顺便问一下,闪之轨迹的话,在全系列的角度看算是《英雄传说8》

吗?
近藤:在社内就是“8”。到制作的途中为止大家都管它叫《英传8

》。但是,到空之轨迹为止包括社内都叫做《英雄传说系列》,最

近基本上都叫《轨迹系列》了。反过来说如果现在发表《英雄传说8

》的话,不知道这是什么的玩家肯定会有很多。会说“什么8啊”(

笑)。因此,在公司之外没有明说这是《英雄传说8》。我认为比起

作为英雄传说系列的第八作,还是作为轨迹系列的闪之轨迹对于我

们来说更加重要。

确实,比起叫英雄传说系列,还是叫轨迹系列能让从零或闪开始玩

的玩家更好明白一点。
近藤:反过来说,在还不知道能不能做成系列的时候以“轨迹系列

的作品”来发表的话,我想效果也不会太好。因此我也有过想着“

我要为了有朝一日大家都管它叫轨迹系列而努力”的时期。FC的时

候叫英雄传说系列的话在玩家当中认知度高,社内现在也有老油条

管它叫“英传”(笑)。说实话,《英雄传说系列》也属于《屠龙

者系列》(注13),仔细想想,这系统图还真是不得了(笑)。

说到英雄传说的话,在闪之轨迹2的梦幻回廊里奥利维尔写给黎恩的

信(注14)里有仿佛否定“英雄”一样的内容,这其中有什么深意


近藤:我想这不是用来否定英雄其存在的台词。这是考虑到黎恩的

立场,奥利维尔的鼓励之词。因为奥斯本的缘故虽然他本人并不希

望但是却被捧成了英雄,总感到有点空虚。但是不听从奥斯本的命

令的话,不但帝国说不定共和国也会产生巨大的损失。介入其中,

通过牵制两者,在某种程度防止受害扩大,这恐怕是现阶段只有黎

恩能做到的事情。
对处于这种立场的黎恩,奥利维尔写道“虽然有着各种各样的人,

但无论什么样的人归根到底也只是他自己自身罢了”,“抱着自己

自身的苦恼,身边有几个和自己自身相关的人,拥有自己自身的友

情,过着自己自身的生活”等,这应该是在开导黎恩。

这不是和英雄传说标题有关的话题,而是奥利维尔表达对黎恩的关

怀之情的话语呢。
近藤:我认为如此。另外,我想每部作品所要表现的“英雄传说”

的“英雄”都不一样这也不错。比如《英雄传说1·2》的故事,讲

的就是画卷中描绘的英雄。皇子或国王为了国家而奋起,与杀父的

摄政对决,最后夺回了自己的国家的故事,到了白发魔女就稍微有

点变化了。

那是卡卡布系列的第一作吧。
近藤:是的。白发魔女讲的是穷乡僻壤的少年少女,只是偶然在场

结果却拯救了世界的故事。少年杰立欧和少女克莉丝在故事的最后

收到了来自他们的国家被称为“英雄”的名叫杜鲁塞留的老剑士的

一封信。里面写道“虽然我被称为英雄,但真正的英雄是那些理解

弱者之心并敢于直面的人,所以你们才是真正的英雄”。虽然在白

发魔女里杜鲁塞留虽然确实是英雄,但“英雄传说”的“英雄”指

的是杰立欧和克莉丝。

虽然标题是英雄传说但却否定了英雄,这样的内容确实很有冲击性

,每部作品的着眼点都不同呢。
近藤:我认为闪之轨迹2的话,黎恩所展示的英雄形象,是那种“一

边烦恼一边前行的身影”。在这方面,我想大概奥利维尔也在他身

上看到了自己。确实局地的战斗之外,基本来说黎恩一个人并没有

能结束与共和国的战争的力量,也没有能与奥斯本对抗的***立场

。以现在黎恩的立场,结果还是听从奥斯本的指示才是上策。别说

什么“即使是这样,也要怎样怎样”了,现在是黎恩不得不继续前

进的时候,我认为正是因为这样,奥利维尔才送上了他独特的声援

。这不是否定英雄其存在,而是包含着“基本来说‘被称为英雄的

人也只是一个人’的心情”的话语。

游戏里黎恩也说过,奥利维尔真是厉害啊。
近藤:我想应该用“人无完人”的含义去理解奥利维尔的话。本来

黎恩也只是一个学生,还很年轻,也有各种烦恼,也会意志消沉。

所以这是奥利维尔对他进行鼓励的话语。

也说一下那由多之轨迹的事情吧。
近藤:在继续轨迹系列的制作时由于其世界观的严密性,出现了很多

制约。比如,“塞姆利亚大陆消失”这种跳跃性的故事就不可能。总

觉得和玩家之间达成了某种默契,太偏离常规的事情无法实现。但是

,在系列的制作过程中感觉掌握了编写故事和构筑世界观的诀窍之类

的东西,想将其以其他形式来表现的感情越来越强烈。但是,要实行

的话,因为系列的制约,所以在塞姆利亚大陆无法实现。
和轨迹系列的剧情构筑一样,FALCOM在制作动作游戏方面的诀窍也

广受好评,于是就想到了活用目前为止积累的经验来做一款游戏吧。

能不能做出一款采用崭新的世界观,拥有FALCOM所有优点的新游戏

呢。有了这样的想法才有了那由多之轨迹。但是主人公和世界观都大

不相同,还变成了动作游戏,也算是比较有挑战性的作品。

说到那由多之轨迹的话,与闪之轨迹里的托瓦·赫歇尔有关这一点在

部分玩家之中也成了话题。
近藤:这算是员工们的执着,或者说是玩票。托瓦真的很被员工们喜

爱,今后也有可能在其他作品登场(笑)。顺便一提,托瓦衣装变更

的机会很少,在卡雷贾斯的终端让她换衣服的机能,也是因为员工们

提出“想要给托瓦有换衣服的地方”,才紧急追加的功能(笑)。

确实是个非常天真可爱的角色呢(笑)。
近藤:虽然是姐姐也是前辈但有点儿像妹妹,像妹妹但又像姐姐。简

直就是闪之轨迹2的吉祥物一样。说不定是至今为止,最被员工们所

喜爱的角色呢(笑)。

今后也有可能发表像那由多这样的所谓派生作品吗?
近藤:是的。我想用轨迹系列积累的经验去做其他形式的挑战可能性

很大。可能在那里赫歇尔一族也会登场呢(笑)。

最后来谈一下晓之轨迹吧。
近藤:现在,我们正在构想系列要完结所需要的故事的路线图,其中

已经出现了一些没时间描写的塞姆利亚大陆的地域。于是,我们想能

不能让像这样的地域和人物在晓之轨迹登场呢,对详细设定感兴趣的

玩家我想这作是必玩的。

就规模来说到底有多大?
近藤:到目前为止的轨迹系列已经有一些派生作品和广播剧CD,和

这些比起来算是颇为庞大呢。舞台是雷米菲利亚,这个名字在本篇中

也经常登场呢。目前玩家们对这个国家的认识大致是,是一个医疗技

术发达的地区,在阿尔伯特大工的领导下政局也算安定,但除了这些

情况之外还存在各种各样的现状,与克洛斯贝尔和利贝尔相关的小故

事与全新的人物也会登场。因为舞台是像医疗技术的大本营一样的场

所,所以意外地会和以往的轨迹系列风格不同,我想是个很有新鲜感

的作品。

说起阿尔伯特大工,在碧之轨迹里也有登场了一小会呢。
近藤:是的。但是阿尔伯特大工没有头像呢(笑)。因为碧之轨迹没

有深入描写雷米菲利亚的预定,虽然准备了设定画(注15)但结果

也没有地方要用到,于是就这么搁置了。

是不是PC独占啊?
近藤:虽然现在发表的是“PC用网络游戏”,是否将来也在别的平

台发布还在讨论中。具体还要以后再发表,现在还请再等待一下。


回顾轨迹系列的历程

我想听一下您回顾这10年的心情。
近藤:当然是“已经10年了啊”这样的心情啦。总感觉并没有经过

那么长时间,又感觉好象是很久以前的事情了。但是在制作完闪之

轨迹2的时候突然想到,光是轨迹系列在这10年间就有从FC到那由多

一共8部作品发表了,有如此质量和数量的RPG系列并不多见。同时

,在平时竭尽全力作业的时候,我也总是在想“还要做到什么时候

”。

平常就在考虑大结局的时机呢。
近藤:是的。同时,最近员工们也在会议中提出了“什么时候完结

?”的议题。总觉得他们也在各自苦苦地考虑这个问题,果然还是

因为帝国篇的结束是轨迹系列的重要转折点这个原因吧。
还有,闪之轨迹2虽然也留有很多谜题,但在“帝国篇完结的时候”

实际上其他地域也有“让人大吃一惊的事情”发生。在描写这些事

情的时候,我们也在开始具体考虑“那么完结的话还要几部作品几

年的时间呢”,为了完结而必须描写的剧情的列表,具体的设计也

正在开始。

为了完结轨迹系列的设计作业已经开始了呢。
近藤:我想今后的系列作品,应该是能让大家确实地感受到这一点

的内容。虽然我们已经疾驰了10年,但我想今后的轨迹系列大概终

于能然玩家们等待已久的谜团和疑问得到解答。
我经常在搞活动的时候收到“还要继续到什么时候”,“我在意得

不得了所以能不能把后面的剧情告诉我啊”之类的感想,但其实并

不是为了让大家着急才挖了这么多坑的(笑)。现在我们正在开始

设计全体构想中谜团的提示与解决,到目前为止铺下的伏笔也要全

部整理。“具体要到什么时候”这个问题的答案现在还无法回答,

但系列完结的征兆在社内也逐渐明确,希望大家能陪我一起走到系

列的最后。

在电击ONLINE上的问卷调查,果然也是“什么时候完啊?”的感想

有很多呢。
近藤:现在,到完结为止要把塞姆利亚大陆的哪些地方作为舞台,

每个地方要搞几部作品的话题正在讨论中,于是暂时还要继续一段

时间。但是,果然还是想好好完结的这种意识在“帝国篇”结束后

变得更加明确,我想如果继续玩今后的系列作品,大家应该就会明

白。

最后请对大家说点什么吧。
近藤:首先能迎来10周年,全靠有了各位玩家的支持,实在是非常

感谢所有玩过这个系列的诸位。之前我也说过,以闪之轨迹为转轴

故事将急速展开,我想对于一直关注着轨迹系列的各位来说,接下

来的故事一定会不断让各位大吃一惊。都一直陪伴到现在了,如果

不看一下今后的展开绝对会吃亏(笑)。
当然,从闪之轨迹等作品开始第一次接触轨迹系列的玩家来说,我

们也为了能做出让大家尽情享受的作品,而尽最大限的努力。我想

到闪之轨迹2为止已经描写了轨迹系列整个故事的一半以上,今后也

要做出能让大家认为比之前作品更有魅力的作品,请大家以后也一

定要继续多加关照。我也衷心期待着今后的作品。今天实在非常感

谢大家了。

2014年11月5日,收录于日本FALCOM本社

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 楼主| 发表于 2015-1-6 14:12  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 朴念仁之逆袭 于 2015-1-16 13:31 编辑

注1:卡卡布系列
英雄传说系列第3-5作的总称。是由第三作《白发魔女》,第四作《

朱红之泪》和第五作《海之槛歌》构成的。舞台是因被称为卡卡布

的地表大裂谷和被称为大地的背骨的大山脉所分断的世界。虽然各

个世界是独立描写的,但是最后发现它们有着密切的关系。

注2:伊苏
日本FALCOM发售的与英雄传说系列一样有人气的动作RPG。在PSP游

戏《伊苏vs.空之轨迹 Alternative Saga》中,实现了与轨迹系列

人气角色的共演。

注3:过去作品中使用过
《钓公师团》所属的专业钓师。在零之轨迹中也指导过主人公罗伊

德钓鱼,初次登场是空之轨迹FC。梦想是在瓦雷利亚湖钓上湖主,

有个叫塞尔玛的侄女在杰尼丝王立学院上学。

注4:缇欧
是艾丝蒂尔的儿时玩伴,也是好朋友的女孩。双亲经营着帕塞尔农

场,还有叫琪鲁的妹妹和叫威鲁的弟弟。

注5:当时的社长加藤
原日本FALCOM社长,也是创始人的加藤正幸氏。现在是同社的董事

长。

注6:利贝尔王国的地图
夹在大国中间的缓冲国这个设定,是以现实世界中的泰国为原型的

。这是因为受到近藤社长小时候在泰国生活过的影响。

注7:最后的场景
艾丝蒂尔和约修亚与玲的对话。这是2人第一次向玲告白说想和她成

为一家人的剧情。

注8:临时LOGO
这个LOGO,现在还能在碧之轨迹官网的MOIVE目录下,《碧之轨迹预

告MOVIE》中确认。

注9:风暴袭击者
在杰尼丝王立学院旧校舍处于衰坏状态下的人马兵型守护者,怪盗

布卢布兰将其修复。奥利维尔和布卢布兰的因缘就是从这时开始的



注10:初期的建模
初期的建模中主人公拿着导力枪,女主角拿着很有个性的剑。

注11:“黑色导力器”有说过是十三工房造的
在空之轨迹SC第二章的开头,莱维和布卢布兰的对话中有提到。布

卢布兰进行了使用这个导力器把影像传送到卢安周边的试验。

注12:双星物语2
2008年9月发售的PC用动作RPG。翌年2009,发售了追加了新机能的

《双星物语2+》。

注13:屠龙者系列
以1984年发售的《屠龙者》为第一作的系列作品。除了如《ザナド

ゥ》,《ロマンシア》等日本FALCOM看板作品之外,追本溯源的话

,轨迹系列也能分类成该作品的派生作。

注14:写给黎恩的信
在梦幻回廊和阿尔芬对话就能看到奥利维尔写给黎恩的信。

注15:设定画
都还没有进行着色的初期阶段的设定画。洛克史密斯总统的人设也是

在这个时候设计的。
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