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楼主: zuoyun0_0

1886 的过场是播片还是演算?

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车枪球

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发表于 2015-2-27 08:46  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 foxlive 于 2015-2-27 08:54 编辑
akira905 发表于 2015-2-27 01:38
我上面不是举例写得很清楚了

集中表現比分散表現肯定強、毎個遊戯都是这样的,当人物拉近了就清晰〔集中 ...


错,根本不是拉远模糊,拉近清晰的区别,过场人物建模面数、材质光影都明显完爆实际游戏你把人物拉到最近时候的水平,建模材质光影都是单独重新做的

过场里不管人物远近,多边形建模面数、材质光影都不会出现变化(其实过场也没啥人物的远景)

你可以说差距像赛车游戏里的 实际比赛画面 和 照片模式或围观模式的差距

而且谁告你现在每个游戏都是拉远模糊,拉近清晰的?有LOD的游戏才会出现这种情况,LOD是在机能低下的时候才派得上用场,现在大部分PC游戏根本不需要这种不得已而为之的东西

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发表于 2015-2-27 08:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
巴巴爸爸粑粑 发表于 2015-2-27 08:01
那个foxlive说的“过场画面和实际游戏一模一样没任何区别的才叫即时演算”

说出这话的也需要一定的水平啊 ...

你先搞清楚啥叫引擎渲染的预演算吧,预演算=CG?你也是醉了

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发表于 2015-2-27 09:29  ·  北京 | 显示全部楼层
foxlive 发表于 2015-2-27 08:47
你先搞清楚啥叫引擎渲染的预演算吧,预演算=CG?你也是醉了

你说那么多干嘛?现在还有教徒不相信战神3是拨片呢不是?

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发表于 2015-2-27 09:31  ·  北京 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2015-2-27 01:20
都是即時演算

没有什么予演算播片的新名詞。

是不是拨片自行判断吧,弄把枪试试就知道了,别再自欺欺人了。
而且即时演算会和实际游戏画面有差距?你仔细看了么?

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发表于 2015-2-27 09:45  ·  北京 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2015-2-27 01:20
都是即時演算

没有什么予演算播片的新名詞。

预录拨片你都不知道么?战神3没玩过?
在开发机实际游戏跑出来的画面录制成cg拨片,所以cg画面会比零售机的游戏画面强但又很像是即时演算。

战士

山寨游戏有了新的叫法:精神续作!

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发表于 2015-2-27 09:50  ·  广东 | 显示全部楼层
akira905 发表于 2015-2-27 01:20
都是即時演算

没有什么予演算播片的新名詞。


事先录制好的即时演算放到游戏里播,N年前的MGS和战神就用过这技术了。是为了保证某些特效和人数较多的过场不会因为机能问题丢帧和卡顿,保证玩家的体验。这不算CG,也不算即时演算,一半一半吧

战士

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发表于 2015-2-27 09:53  ·  广东 | 显示全部楼层
而且这种播片是游戏途中提前读取,不会感觉到有明显LOADING

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发表于 2015-2-27 09:55  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 yates1987 于 2015-2-27 10:06 编辑

我也是服了

自己换一件衣服不就知道了。。。

这个是第6章的过场

换了衣服之后的效果





=====

另外有人说到过场和游戏画面质量不同的事情,感觉这是缺乏游戏常识的表现。游戏里同一个人物会有很多个不同精度的模组,过场的时候一般都是使用精度最高的模组,至于说一些特效上的差异,那是因为过场的时候机能可以更集中于此,所以有时候渲染效果会更好。但这不代表这东西就不是real-time的

=====

另外还有人说武器在播片的时候不见了。这只是脚本化的设计而已,为了剧情服务。举个极端的例子,如果你正躺在床上,但是你背后又背了一大堆枪,显然是有问题的。所以绝大多数游戏会将过场除了衣服之外设置为统一条件,只保留预设的武器

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发表于 2015-2-27 09:56  ·  四川 | 显示全部楼层
天紫云 发表于 2015-2-27 09:50
事先录制好的即时演算放到游戏里播,N年前的MGS和战神就用过这技术了。是为了保证某些特效和 ...

mgs全是即时演算的,mgs4也是

老生常谈的东西了,不知道的可以回去补一补

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发表于 2015-2-27 10:00  ·  四川 | 显示全部楼层
foxlive 发表于 2015-2-27 08:47
你先搞清楚啥叫引擎渲染的预演算吧,预演算=CG?你也是醉了

你说的话本来也有问题

任何这些画面叫做CG都是没问题的

即使是gameplay称为CG也是可以的

你们说的那种录好的单帧渲染的,那个严谨的说法是CGI
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