请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

A9VG电玩部落论坛

昵称  找回密码
 注册
搜索
查看: 8429|回复: 14

[其他] [感想]《永恒之柱》(Pillars of Eternity)主观通关随感- 如果黑岛还活着 [复制链接]

精华
17
帖子
11083
威望
17 点
积分
13985 点
注册时间
2007-5-9
最后登录
2017-4-29
发表于 2015-5-11 08:02:02 |显示全部楼层

作为一位很喜欢黑岛工作室与Bioware的经典RPG名作的玩家,当年我看到这个游戏的集资宣传的时候,看到黑曜石**了很多黑岛工作室里的知名游戏制作人,态度诚恳的诉说着他们想再次制作一个如《博得之门》系列与《异域镇魂曲》等经典的WRPG的梦想,自己是觉得不可思议,却感到很期待,同时也会因为对集资模式的不了解,而感到些许不安。如今,这个游戏在超过七万七千名出资者的协助下,终于正式面世了,也从一开始就得到各家媒体的高度评价,这真是让人感到可喜可贺的事情。第一时间入手本作的自己,花了百多小时才通关,这里就说些个人主观的感想。





战斗与系统


“《博得之门》饭,欢迎回家”。这个游戏出现之后,它成功让很多游戏评测作者与玩家,再次感受到与《博得之门》系列相遇时的心情。在这个Bioware那一开始还在宣传“《博得之门》精神继承者”的《龙腾世纪》系列与《博得之门》系列越行越远的时代里,这个游戏的战斗系统,有很多与经典的《博得之门》非常相似的地方,游戏制作人也很明显的想把该系列的优点做出来:核心向的系统设计与丰富的战术策略选择。


半即时策略型小队战斗系统,玩法上与《博得之门》几乎如出一辙,充满着摸索战术策略的乐趣。玩家需要暂停思考战术,然后谨慎的做各种的指令微调,充分利用技能配合,才能克服强敌。3D时代后,很多同类玩法的游戏都变成四人小队了,仍然保留了六人小队设计的《永恒之柱》,让玩家不再受到传统的“战法牧盗”的限制,有更多组队自由与战术变化。






本作的属性数据、法术与战斗规则设计方面,四处都能看到当年的DND CRPG的影子,很多地方会显得很复杂与核心向。让人庆幸的是,本作里的技能与数据说明非常详细,只要把滑鼠移上去,各种技能作用与属性关系都写得很清楚,甚至战斗时的伤害与命中计算公式都很详细,这也成功让自己感受到,本作在没有“对快节奏游戏玩家妥协”的情况下,成功保持了战斗系统的核心度,但也能让玩家轻易学习上手。





没有MP设计,只能靠休息来恢复有限的法术使用次数,中前期里,本作的这点可是比《博得之门》与《冰风谷》系列更加苛刻的,因为休息会消耗物质。多了这种限制,玩家使用魔法的考虑与安排,其实会比其他DND名作更贴近DND世界观,需要更谨慎的思考,以找出维持高效率与持续战斗的平衡点。


可惜的是,本作的法术恢复有个特别的设定,那就是当法师与牧师达到某个级别之后,第一与第二级的法术就会变成战斗后恢复使用次数了,不需要休息恢复。这点会造成玩家在得到了更多高级魔法之后,在很多的战斗里仍然不知不觉的去拼命使用低级法术。除此之外,可能是因为有这种设计的关系,黑曜石会去想提高初级法术实用度,所以有些初级法术的威力有点太过强大了。举个例子来说,这游戏后期大部分时间里,我都在用一级的Slicken滑倒一堆敌人,然后用着比火球术或是其他5-6级法术还更有威力的一级Fan of Flames伤害敌人。简而言之,这游戏的有些法术会让人觉得平衡性是有点问题的,也许黑曜石需要花更多时间去调整完善。




敌人会带来的麻烦方面,本作也比很多新时代的同类战斗系统的作品来得更加多姿多彩。有些新作品为了不妨碍战斗系统的动作性,开始弱化了敌方的控制能力。本作里的敌人会比这些新作品更懂得利用状况攻击妨碍玩家,看到全队一片混乱自相残杀,或是命中率低得完全打不动强敌,玩家必须靠摸索法术想办法解决这些难题,这些地方的确会让自己想起当年《博得之门2》所带来的噩梦与乐趣。可惜的是,本作为玩家带来的“困扰”种类变化方面,始终还是没有《博得之门2》那么丰富的,这也有敌人种类与手段较有限的原因。





法术设计方面,本作很多一眼看上去就像是“借鉴”了DND RPG的法术设计,因为这些法术产生作用的方式,怎么看都是只有在DND RPG里才出现过的。能够在新RPG里使用类似的法术,也是让人怀念的。可惜整体来说,本作的法术数量偏少,实在不如《博德之门》系列博大精深。




《博得之门2》里的法师战斗是让人津津乐道的,法师那无敌般的存在,至今印象深刻:战斗一开始,就迅速堆上各种buff保护自己,刀枪不入,然后潇洒的施展各种控制系与伤害法术,把玩家虐得屁滚尿流。分秒必争,争先恐后的互相破坏对方的buff,争取战局控制权,是《博得之门2》的战斗系统里最紧张刺激的地方。很多现代的WRPG里,法师基本上没有多少保命技能与能力。玩家可以靠战士拉仇恨保护法师,但敌方法师却没有这种优势,所以每次战斗时都能发现到,AI的法师总是因为玩家的集中攻击,早早挂掉,明明精通各种法术,却没机会为玩家制造太多麻烦,甚至有种非常弱小的感觉。


在《永恒之柱》里,法师的保命技能是比现代的RPG更加丰富的,也有很多刻意设计成前线肉盾无法轻易拉住的敌人,必须靠玩家更妥善的运用控制技能与保命buff,才能克服难关。让自己的法师堆上各种buff,然后敌人伤害不到自己,这的确让自己有种在使用《博得之门》的厉害法师的“飘飘然”感。可惜的是,本作始终没有解决上述新RPG的敌方法师问题。本作保命法术本来就没有《博得之门2》里逆天,加上AI的法师堆保命buff的顺序有点问题,这导致玩家基本上不会遇到像《博得之门2》里那样雷打不动的超级法师。举个例子,哪怕是最终boss战,法师第一个buff竟然好像是提高伤害系的,结果我的法师组合很轻易的就buff好自己,石化对方,然后各种飞弹秒杀,完全不堪一击。这点其实是让自己感到挺失望的,因为如果没有做好法术攻防战,基本上很难说是做好了“像《博德之门》一样的战斗系统”。






总结来说,《永恒之柱》的战斗系统玩法上的确很像《博得之门》系列,也有好几场大战的难度、战术摸索过程、策略配合与满足感方面,都带来了与《博得之门2》近似的享受,也可以说是比很多现代的半即时策略RPG来得丰富有趣得多。但是客观来说,还是有很多《博得之门2》里的乐趣,我并没有在本作里感受到,或只能感受到一部分。考虑到这个游戏其实还“不完整”,毕竟还有3个高级别的法术还没开放(因为有后续资料片),所以也许我可以期待下,之后的战斗系统会有更好的表现。最终也要强调的是,战斗篇里的感想主要是用同类战斗系统里最经典的《博得之门2》做标准的。






对话树与声望系统


本作的对话树系统,可谓是再现了当年黑岛工作室的水平。《永恒之柱》里,对话选择的数量与选择质量方面,都非常接近《辐射2》与《异域镇魂曲》的水平。除此之外,也可以看到黑曜石吸收了制作《辐射:新维加斯》时的经验,让这个奇幻RPG里,也有大量受到玩家基础六围属性、技能等级、宗教信仰、声望与性格数据所影响的个性化对话选项,让人能充分的感受到,什么才是自己所操控的角色才能做到的,很有角色扮演的代入感。有别于《辐射:新维加斯》,那些没达到触发条件的对话选项,都会被隐藏起来,保持着一份神秘感,这点我也很欣赏。本作的对话树系统,是比《博得之门》系列来得更精彩的。






本作的声望系统,可说是比大部分的wrpg来得更有想象力的:它是由城镇/派系声望与性格声望组成的。城镇/派系声望与《辐射:新维加斯》非常相似,玩家的所作所为,无论是好事或是坏事,npc们都会同时记得,声望不只是单纯的从“好到坏”二个极端来回变化而已。而形成决定性的分别的,是本作的性格声望系统。这个声望系统,会记下玩家所做过的选择,是偏向什么性格/风格的,例如善良、残忍、诚实、狡诈、擅长交涉等,来逐渐塑造主角的人格, 然后玩家会从npc们的反应们隐约察觉到这点。




举个具体的例子,当我的主角完成了第一章之后,她已经经历过不少事件,做过不少选择,她的性格已经开始成型。当我刚来到一个新城镇,我发现到,无论是闲聊或是做主支线剧情的时候,npc们基本上都不认得我,因为我的新城镇声望还低。但当我开始在该城镇打出名声时候,我发现到,几乎所有主支线的npc,他们的对话都开始有了变化。言语之中,我可以发现到他们是认得主角这号人物的,同时他们还会记得主角的行事风格(性格声望系统发动),会有自己的评价,态度也会略有变化。也因为如此,在这个游戏里,我总会感觉到主角在这个世界里所留下的痕迹,角色扮演感很强烈。在对话树系统里实现这些细腻的变化,是需要可怕的工作量的,我的记忆中是没有其他WRPG有这等表现的,这点个人非常欣赏。





剧情


我对这个游戏的剧情是充满期待的,毕竟黑曜石一开始就宣传过,这游戏的剧情是有《异域镇魂曲》与《无冬之夜2-背叛者的面具》的编剧参与的。首先必须赞美的是,本作的编剧文笔实在非常出色,有种超越了《异域镇魂曲》的水平之感。虽说多少会觉得是有卖弄文笔之嫌,但优美文风与讲究的叙述方式,的确会为剧情增添不少色彩。欣赏本作剧情时,就像在细品精品小说似的,剧情里的各种情景细节,还有npc的表情神态与言行举止,都描述得非常生动,脑海中总是浮起了非常具体的画面,实在好评。





有了这二位编剧,本作的故事风格的确是“不负众望”的特别沉重的:某个国家的新生婴儿们失去灵魂,肉体却还会继续成长,也不会有任何反应(这被称为hollowborn现象),这是一个想想就非常可怕的世界。本作的编剧很成功的通过各种主支线剧情,把因为hollowborn现象延伸出来的各种悲痛、混乱与疯狂,生动的展现在玩家眼前。从序章到第二章的剧情,冒险旅途当中,随着逐渐披露种种剧情细节,故事世界观不但显得日益深厚,玩家也会被引导去设想造成hollowborn现象的多种可能性。这个猜想的过程,个人觉得是很有充实感的,也会让自己回忆起当初玩《异域镇魂曲》的心情。无论是富有迷信色彩的杀神化身的报应(Waidwen's Legacy);或是有别于传统的Necromancy(死灵魔法)、尝试以科学的角度去探讨灵魂转移的Animancy;或是频繁接触古文明高科技遗迹的神秘组织等,相关剧情都很精彩,也会让自己对真相充满期待。












===好奇心杀死企鹅的重剧透警告分割线===


可惜的是,当第三章的剧情确定了真相之后,自己实在无法掩饰那份失望之情。因为确认了神的存在,得知神秘组织为了信仰,利用古代科技传导婴儿们的灵魂,企图让自己的女神恢复力量,这样的设定多少还是会显得较平平无奇的。就算神灵形象刻画鲜明,或编剧带出众神之间那错综复杂的关系的隐晦叙述方式,都可谓是比很多wrpg来得更加精彩,自己始终还是对之后的剧情失去了期待,甚至无法理解后续资料片的剧情,究竟还剩下多少发挥空间。





第四章所揭开的第二个世界真相,却是让自己略感出乎意料的。本作的主角在灵魂觉醒之后,一直都在旁观着被视为异端的Iovara,与最终boss的Thaos在古代斗争的记忆片段。当主角终于遇到Iovara的时候,她的简短一句话,就重新点燃起自己对整个故事的兴趣与期待。在经历了第三章的诸神剧情,玩家迎来一个新问题:“如果这个世界其实没有真正的神,你会怎么做?”。





原来,灵魂学极其先进的古代里,人们为了各自的信仰战争不断,为了证明自己的神的存在,他们付出一切代价所得知的真相是,这个世界竟然是没有神的。因为害怕这个真相会带来混乱与祸患,他们隐藏了真相,并运用科学的力量,创造了存在于别的次元的众神。自己挺喜欢这个设定,也很享受着Iovara与Thaos分别对主角与她的伙伴们,为了神是否真的存在、是否有必要存在,所展开的激辩。在剧情里辩论着一些有点思考价值与哲学意味的话题,多少也会让自己怀念起《异域镇魂曲》。可惜的是,第四章的剧情流程很短,在玩家击败最终boss后,剧情就结束了。这个新真相设定,个人觉得是很有深入发挥的余地的,有些自己的设想,想想就很过瘾,然而在本作里却无法体验到了。




===重剧透结束分割线===


如果这个故事是完成品的话,个人最终的评价是:与许多新wrpg比较的话,这个故事是挺不错的,有很多精彩有趣的地方。然而,它始终没有《异域镇魂曲》或是《无冬之夜2-背叛者的面具》里某些让自己感到万分震惊的真相,也并不像《异域镇魂曲》那样,拥有许多打动人心、回忆起来就感触良多的情节。所幸的是,这个游戏肯定会有后续剧情(资料片),加上第四章所展现出来的可能性,自己就稍微抱点期待好了,希望最终“完整的故事”,自己会有更好的评价。


伙伴


本作的伙伴们,也许并不像《博得之门2》里那样让人喜爱,也没有《异域镇魂曲》里的某些队友来得刻骨铭心,但整体来说也算是挺出色的。编剧用了很多笔墨去详细刻画每个角色,他们穿插于主支线的剧情对话更为丰富,伙伴剧情也与整个主线故事有密切的关系,甚至会让玩家可以用不同的视角,去看待许多事件,进一步得知一些更加隐晦的剧情真相。伙伴们也会与主角和很多npc有精彩的互动,并不纯粹是吐槽用的。






(下一段图文伙伴剧透)

为了减少篇幅,我并不打算在这篇感想里细说每个伙伴。这里想要特别强调的,是名为grieving mother的伙伴。这是因为,这个伙伴的设计,可以说是在RPG里也显得非常独特的。她是一位可以操控他人思想的Cipher(战斗里也是控制系),因为一些伤心欲绝的往事,她为了淡出世人眼外,她运用了这份力量,让自己显得非常不起眼。整个故事里,能够与她进行对话的,只有拥有接触灵魂的Watcher能力的主角,或是某些神而已。无论是主线与支线,npc们几乎不会感觉到她的存在。甚至有时她在npc眼前做些小动作,对方也不会有任何反应。与小队伙伴们必须有互动的情节里,玩家也可以发现到,明明结伴冒险了那么多时日,伙伴们始终还是不认识她,只是把她视为一个路人而已。有趣的是,就算是会批评玩家身边每个伙伴的最终boss,也完全没有察觉到她的存在。这种半透明人般的伙伴设计,非常有创意,实在好评。







结语


真的没有想到,那么多年之后,自己还有机会玩到一个如此富有“黑岛CRPG色彩”的新作。有些人说,玩这个游戏,其实就只是在玩复古情怀。也许这句话是没错的,但《永恒之柱》这个游戏,并不只是如此而已。也许这篇感想里,你会发现到,楼主总说这游戏这里不如《博得之门2》,那里不如《异域镇魂曲》什么的。但是换个角度来看,这个游戏也许个别要素不如最经典的那个作品,但它却是个结合了那个年代的许多经典CRPG优点的大成之作,很多地方都会让人觉得,如果黑岛工作室还活着,如果这群人还在一起做RPG,也许他们会做出一个像这样的游戏。如果有个WRPG,画风精美,战斗好玩,故事有点意思,对话树精彩,那它就是一个好游戏。



精华
17
帖子
11083
威望
17 点
积分
13985 点
注册时间
2007-5-9
最后登录
2017-4-29
发表于 2015-5-11 08:02:51 |显示全部楼层
惯例,文化区也发一份。

估计a9玩着游戏的人不多?

精华
0
帖子
2361
威望
0 点
积分
2618 点
注册时间
2005-12-16
最后登录
2018-7-29
发表于 2015-5-11 17:18:49 |显示全部楼层
我对这个游戏的看法,除了画面技术没有达到如今“主流”的水准之外,其内涵在如今的“古典”或者直接说classic WRPG中无出其右。
DAI 为什么有很多人吐槽这样那样的缺点,是因为它有销量的压力,必须用准一流的声光效果来包装或者说迎合主流市场,这个步骤耗用了它绝大部分的制作资源。我们看到的所谓缺点正是对以上这个步骤的妥协。我在09年第一次评价龙腾1的帖子里就说过,DA不是做不到那种内涵,如果它这么做了,那么游戏容量会达到一张双面蓝光装不下的程度,制作周期也会至少翻2倍,这是EA的股东们无法承受的。
POE之所以看上去那么与众不同,是因为它的资金来自募集,没有所谓迎合主流市场的要求,我最欣赏的是里面用了大量旁白式的剧情脚本来描述剧情,以及用硬线条素描一般的类似剧本看片板的形式来交代过场剧情。给人的感觉好像在看一个活动的优秀剧本。这种形式回避了津费不足的劣势,有些显得卓尔不群。
这部作品在我看来更类似于圣丹斯电影节上优秀的独立电影,而不是主流院线上映有冲榜能力的大片。
一句话评价,她“简单”,但她如此优秀。

精华
0
帖子
4982
威望
0 点
积分
5013 点
注册时间
2005-10-8
最后登录
2018-11-20
发表于 2015-10-19 11:35:02 来自手机 |显示全部楼层
想玩,可惜没有中文版,只能遗憾放弃了。

精华
0
帖子
6573
威望
0 点
积分
7700 点
注册时间
2005-3-28
最后登录
2018-11-16
发表于 2015-12-23 10:49:12 |显示全部楼层
小雷温 发表于 2015-5-11 08:02
惯例,文化区也发一份。

估计a9玩着游戏的人不多?

小雷雷来试试PS4神界3。。。

                     

精华
17
帖子
11083
威望
17 点
积分
13985 点
注册时间
2007-5-9
最后登录
2017-4-29
发表于 2015-12-26 07:41:36 |显示全部楼层
烙印之鹰 发表于 2015-12-23 10:49
小雷雷来试试PS4神界3。。。

這個遊戲我首發了steam版,不過當初pc跑不動,一直放著沒玩。

後來弄了個在客廳當主機用的pc後,是可以玩了,而且這個遊戲的加強版還是免費更新的,pc版也支持手柄,非常良心,明年有機會應該會玩看看的:)

精华
0
帖子
6573
威望
0 点
积分
7700 点
注册时间
2005-3-28
最后登录
2018-11-16
发表于 2015-12-26 09:12:36 |显示全部楼层
小雷温 发表于 2015-12-26 07:41
這個遊戲我首發了steam版,不過當初pc跑不動,一直放著沒玩。

後來弄了個在客廳當主機用的pc後,是可以 ...

PS4我玩的郁闷。只有美版。。主要E文苦手,索性等3DM汉化的了。。。

精华
0
帖子
15
威望
0 点
积分
15 点
注册时间
2015-9-12
最后登录
2016-4-19
发表于 2015-12-27 17:56:04 |显示全部楼层
看了一半,特地上线来帮顶。这样有营养的评测贴现在已经很少见了,令人心酸的是回复居然只有几贴,看来单机RPG的时代真的过去了。

精华
0
帖子
61
威望
0 点
积分
-19 点
注册时间
2016-5-25
最后登录
2016-6-22
发表于 2016-5-28 11:15:43 |显示全部楼层
其实也就那样了~~

精华
0
帖子
764
威望
0 点
积分
770 点
注册时间
2015-5-28
最后登录
2018-10-25
发表于 2016-7-1 19:51:23 |显示全部楼层
目前正陷在神界3无法自拔,看了楼主的心得后一定要找机会补上这游戏
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 ( 渝ICP备14007792号-11 渝网文[2015]1041-1042号 )

GMT+8, 2018-11-20 21:21 , Processed in 0.093924 second(s), 19 queries .

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

扫描二维码

下载 A9VG 客户端(iOS, Android)

回顶部