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[感想]《冰风谷》(Icewind Dale)主观通关随感 [复制链接]

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发表于 2015-5-27 14:15:08 |显示全部楼层



作为一位热爱《博得之门》系列、欣赏黑岛工作室的玩家,《冰风谷》系列自然也是个我很想玩的游戏。然而,习惯了《博得之门2》的自己,多年来开坑数次,仍然无法坚持下去,主要还是因为个人比较排斥没有剧情对话、全部都是玩家自捏的队伍成员。通关了《永恒之柱》后,由于无法压抑着心中那股很想玩个类似《博得之门》系列的战斗系统,我终于购买了《冰风谷:增强版》,然后打上有名的《冰风谷NPC MOD》,企图在本作里找到相似的感觉。





战斗与系统


运用同样的引擎开发的《冰风谷》与《博得之门》系列,,无论是界面、DND 2.5版规则、技能魔法或战斗系统,都可说是几乎完全一样的。因此,个人很期待以重视战斗闻名的《冰风谷》,能带来与《博得之门2》相近的战斗乐趣,这篇感想自然也会用《博得之门2》作为比较标准。




战斗部分的感想,我会分成二个部分。第一部分,是队伍的等级相等于《博得之门》初代,大约是1-8级左右的时期。在这个时期里,《冰风谷》的战斗策略性,个人觉得是高于《博得之门》初代,甚至在个别战斗里,能体验到与《博德之门2》相近的乐趣。在《博得之门》里,敌我等级还低,没有可怕的高级怪物,同时低级别的法系敌人也还未成形,玩家只要拥有较好的战士,基本上战斗里可以一拥而上,轻易做掉战术作用最重要的法系职业,战斗其实挺容易,策略需求远不如《博得之门2》。


在《冰风谷》里,黑岛工作室运用了更简单直接的方法,去提高战斗的难度。《博得之门》的低等级敌方小队里,总是只有几个弓箭手、1-2位法系角色,是不是很不够看?那好吧,《冰风谷》里我们设置10个弓箭手,对着你的后排角色狂射;再设置4-5个法系角色,对你的前线战士进行控制,看看你怎么玩?这种简单粗暴的方法,的确很有效的提高了前期的战斗策略需求,玩家需要比在《博得之门》里更懂得如何运用各种低级法术组合,对敌人进行全面的控制,去增强自己的队伍,才能笑到最后。这段时间里,我非常享受战斗系统,甚至非常期待《冰风谷》里的高等级小队战斗,因为只要稍微设想下,《博得之门2》里的那些可怕敌人与法师,用着本作的战斗设计理念,成群结队登场,战斗肯定更加******、更加富有策略性。








可惜的是,我的这份期待可说是落空了。在10+等级后,我才发现到,哪怕是拥有相同的规则,法术技能与战斗系统再神似也好,《冰风谷》始终是与《博得之门2》大相径庭的。哪怕是开着最高难度,从中期到原版与资料片通关为此,大约只有三场战斗,我才能稍微感受到《博得之门2》里那种分秒必争、巧妙运用各种魔法组合,互相破坏,以争取战局控制权的策略乐趣。


无可否认的是,一些在《博得之门2》里运用异常状况把玩家虐得死去活来的高级怪物,本作里并不存在。中期开始,玩家遇到的敌人,基本上都只是成群结队的、没有异能、也没有法术的怪物。因此,有了更多强力buff法术的中高级小队,只要玩家知道如何在战斗前堆好补助buff,就可以组成菜刀小队,甚至在战斗时,法系角色都不需要施法,只要跟着战士们拼命割草无双就行,这不禁让自己有种在玩着“小队版《暗黑破坏神》”的错觉。这时,我才明白为何战斗系与《博得之门》如出一撤的《冰风谷》,会有人说它是个hack and slash类游戏。





本作里高级别战斗的策略性远不如《博得之门2》的原因,除了有敌方小队组合的关系,主要还是因为法系角色不懂得保护自己。《博得之门2》里的敌方法师,是被设计成战斗一开始,就会迅速堆上各种防护罩保护自己,以达到刀枪不入的效果,随后施展的控制系与伤害系法术,也很有针对性,会把玩家虐得死去活来。《冰风谷》哪怕拥有相似的法术,但是法师的施法顺序,却明显没有设计出这种效果。就像最近的《永恒之柱》那样,如果你的法师一开始就只是施展攻击型法术,而不是寻求自保的话,那么哪怕像在本作里那样以量取胜,也只会被玩家的战士们轻易各个击破,完全无法进行控制,也无法发挥出真正的伤害。《博得之门2》里让新手哭泣的法师,本作里却是最容易被玩家“割掉的草”。






中期后,只有原版与资料片的最终boss战,能让自己因为战斗稍微难打而去追求策略思考,这点始终是让人感到遗憾的地方。怎么都好,用着《博德之门》的战斗系统去hack and slash,其实也不是完全没有乐趣,只是会比较快感到审美疲劳。






剧情


传闻中轻剧情重战斗的《冰风谷》,主支线剧情流程的确很简单,不像黑岛工作室的其他作品那样充满亮点。但是,与其他轻剧情的ARPG游戏比较的话,《冰风谷》“始终是黑岛做的rpg”,在npc的剧情对话方面,明显有更好的表现。流程里有许多与npc争执激辩的部分,都设计得充满趣味性。这是因为主角的对话树选择很多,对白选项本身也编写得很出色,还有npc的相应变化也很丰富。因此,看剧情的乐趣是比想象中高的。






怎么都好,本作故事本身不算特别精彩动人,也没有多少自己想细说感想的部分。(剧透警告)终章里发现到boss的阴谋与《冰风谷》小说里有名的Creshinibon与水晶塔有若干关系后,自己是对该阴谋真相略感失望,但作为小说饭自然也会感到怀念。《寒冬之心》资料片里,白龙因为曾经体验到强大的力量也寡不敌众的事实,为了向人类复仇,化身为野蛮人的领袖,率领军团企图向十镇发动战争这个设定,也算是稍微满足了自己喜欢龙是个“高等智力生物”的DND设定,而不是只会张牙舞爪的怪物。


剧情里最让自己印象深刻的地方,是古代的精灵与矮人之间的矛盾真相。在某几个章节的流程里,玩家有机会通过各种亡灵,了解到这段古代往事,肯定会觉得其中阴谋重重,也会开始设想,这段往事是否与现在的boss大有关系。出乎意料的是,玩家并没有在主线剧情里得知真相,因为这并不是什么规模庞大的阴谋,反之,这其实只是一位黑暗精灵商人,为了个人的利益所造成的。结果来看,这引发了精灵与矮人之间的不信任,同盟关系瓦解,最终都败在他们共同的敌人手上,迎来亡国的命运。个体利益毁掉二个国家这点,很有讽刺性,而让玩家与普通的npc商人聊天,得知主线的重要真相的处理方式,也挺有意思。










最终也稍微推荐下NPC MOD,这个MOD会带来5位拥有剧情对话的伙伴,他们聊天的积极性、文字量和与剧情npc的互动程度,都可谓是比《博得之门2》高的多, MOD制作者的诚意让人感动。有了会说话的“伙伴”,剧情体验与代入感可说是加强了很多,小伙伴们有很多有趣的吐槽,也会随着主线剧情的发展,有各种情绪波动,间接带动了玩家的情绪,能够更好的融入剧情。怎么都好,这个MOD的缺点是,作者始终不是专业写手,很多小伙伴们之间的私聊部分,会看得出编剧在模仿有名的WRPG,想写出有深度的对话,却苦于水平差距而无法实现,结果有些对话会显得空洞与不着边际。






结语


从剧情到战斗系统,自己对本作的评价,是离心目中有很高地位的《博得之门2》有一段距离的。黑岛工作室好不容易才把战斗系统的乐趣做了出来,却舍弃了自己在《异域镇魂曲》表现出来的重大优势-精彩剧情与伙伴刻画,这多少会让自己觉得,这个系列也许因此失去了一个赶超《博得之门》系列的机会。






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发表于 2015-5-27 14:17:23 |显示全部楼层
本帖最后由 小雷温 于 2015-5-27 14:21 编辑

2800字的短篇感想。

其实用冰风谷去比较博得2,并不是怎么正确的做法,毕竟游戏也有先后关系(虽然只是几个月)。

怎么都好,这个年代去玩,看到一样的战斗系统,想要完全没有这些比较心情,对我来说也不太可能就是。

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发表于 2015-5-27 15:23:17 |显示全部楼层
小雷温 发表于 2015-5-27 14:17
2800字的短篇感想。

其实用冰风谷去比较博得2,并不是怎么正确的做法,毕竟游戏也有先后关系(虽然只是几 ...

六个同伴都可以自捏明显是那时候为组建纯玩家小队设定的(局域网战斗?) 可惜没尝试过。 雷温可以找几个基友一起试试,说不定别有乐趣。

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发表于 2015-5-27 15:30:42 |显示全部楼层
本帖最后由 小雷温 于 2015-5-27 15:35 编辑
不辣的石头 发表于 2015-5-27 15:23
六个同伴都可以自捏明显是那时候为组建纯玩家小队设定的(局域网战斗?) 可惜没尝试过。 雷温可以找几个 ...


其实无论是博得还是冰风谷,单机玩6人自捏小队也很多乐趣的,因为更多组合自由,也可以捏没有弱点的敌人,博得2我也玩过好几次纯自捏小队的。

不过我希望这只是一个选项,像博得或POE里那样,而不是一开始就没有会说话的伙伴可以选择。。(在博得里这就是个选择)

毕竟我始终还是先接触有会说话的伙伴的rpg的,无论是早年玩jrpg或中文rpg的时候,看着一堆人不聊天会觉得很郁闷。

冰风谷没有说话的小伙伴其实不是缺点,毕竟自由组团也有策略与战术安排上的乐趣,但我始终觉得是舍弃了黑岛的优点。。毕竟异域里那些小伙伴刻画实在让人感到刻骨铭心。。。

联网一起玩玩小时候试过,二个人一起玩博得,感觉上很不习惯,还是单机好玩,就算自捏角色也好。

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发表于 2015-5-27 22:36:47 |显示全部楼层
通关博德之门之后一直想玩,可惜一直没机会,感谢楼主
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发表于 2015-5-27 22:57:33 |显示全部楼层
冰风谷现在已经几乎没什么印象了,隐约记得敌人大部分都是狼食人魔之类的,后来2代玩了一会儿玩不下去了,总感觉没有各种剧情的支撑玩的动力少了很多,全是自捏也确实没有了队友的感觉

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发表于 2015-5-27 23:00:22 |显示全部楼层
对冰风谷印象最深的是音乐,其它的都觉得很一般

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发表于 2015-5-28 07:02:31 来自手机 |显示全部楼层
增强版和原版比好一点?
我玩原版,一大半时候碰见了 bug,存档损坏了,就没玩了。复刻版大概好点?

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发表于 2015-5-29 14:34:09 |显示全部楼层
本帖最后由 zlmind 于 2015-5-29 14:35 编辑

我玩这个系列的时间大概在2000-2003年,原版的系统更接近于博得之门1代,资料片改动很大,连引擎的版本也升级了,和博得之门2差不多。

IWD1 的特点是法系角色的弱化,队伍中只需要保留一名法师和牧师系职业,其他都是战士系职业为主,连盗贼最好也是兼职战士。弓箭系武器极度强化,很多战斗都能靠放风筝来解决。特别是拿到+4的穿透箭之后,4人的弓箭手小队有神挡杀神的威力。

附魔和破魔系法术基本没有,只保留了Dispel magic 和 Stone skin ,其他都以攻击性法术为主,辅以蛛网,油腻,德鲁伊的缠绕术,臭云术就足以应付了。最有意思的是初期就能搞到2个Free action 的特效戒指(偷那个库达哈的大德鲁伊以及高塔里的法师可以偷到),可以随意在控场法术里狙击敌人。

装备最有印象的是那把D&D系列最强武器—— +7的苍白的正义 长剑,以及自动修复的屠龙剑。还有资料片里4级以下法术记忆位翻倍的项链,犬魔变成的盔甲(寒冷防御100%,最终boss战神器)。

黑岛曾经制作过一个高阶战役补丁——拉玛提斯的试炼,lz玩的这个版本里面有没有?这个补丁可是免费给玩家下载的,相当厚道的内容。直到今天我还能记住IWD1里面的很多细节,lz有兴趣可以讨论一下。

冰风谷2代对应真正的D&D 第三版规则,难度(无论是战斗还是谜题难度)比较高,推荐lz 试试,挺不错的。

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发表于 2015-5-29 23:12:49 |显示全部楼层
panda-po 发表于 2015-5-28 07:02
增强版和原版比好一点?
我玩原版,一大半时候碰见了 bug,存档损坏了,就没玩了。复刻版大概好点? ...

原版当年我都是很早期坑掉了,理论上现代玩应该没什么问题吧。

现在玩的话还是增强版好,清晰的ui与字体,画面随时缩放,玩起来比较舒服。

似乎很多有名的mod都能打。

bug的话,现在1.4版完全没遇到任何问题。
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