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[Mul] EDGE八月刊:《黑暗之魂3》宫崎英高再临(完整)

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你以为我会在乎吗,我在A9封了上千人,我的心早就和冰一样冷了

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 楼主| 发表于 2015-7-2 16:12  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sir.drake 于 2015-7-3 15:09 编辑

  宫崎英高看上去有些不愉快,作为这个世界对游戏情报最三缄其口的游戏公司的总裁似乎觉得自己的新游戏的情报泄露的有点早。去年也是在E3的索尼发布会上揭开《血源诅咒》的神秘面纱的前夕,消息从某个环节不胫而走;而今年《黑暗之魂3》也在微软发布会前流出了更多的消息,似乎有些超出了宫崎英高能容忍的范围。本次的《黑暗之魂3》将由万代南梦宫发行,也正如《血源诅咒》由索尼发行一样。而我们也担心游戏发行商的某个人物会对他施加一些压力,而与此同时他也在抵抗来自于自己的公司内的压力。但宫崎英高也正如同他那活泼的、笑呵呵的外表看起来一样,他是你最不想让他失望的那种人。我们在此前已经采访过他数次,最开始是他在E3上现身的时候,经过几天的“追捕”之后,终于抓住了这个喜欢躲猫猫的男人。对于他喜欢保持神秘感的这个做法从他的言谈举止来看,也不是口头上说说的而已,这一理念同样渗透在经由他手所制作出的游戏。
  关于《黑暗之魂3》我们有太多想问的——或是想做的。我们最先问的是在《黑暗之魂3》喝血药的动作是否也是和初代到《黑魂2》与《血源》中一样,用缓慢的动作饮下原初之瓶。我们还想问问在他的新游戏中对篝火的新设计,篝火也是《黑暗之魂》系列最巧妙的设定,随着系列作的推出,这个设定也变得更加的巧妙。我们也对敌人的设定有十分大的兴趣,尽管在《黑魂2》中如果杀死敌人一定次数以后他们就不再复活这个设定饱受抨击。
  然而,他却没有准备回答我们。


我们要撬开他的嘴比和一打Smough与Ornstein同时战斗还要痛苦

  对于宫崎英高,你会感觉他从来不会对他的游戏进行任何宣传就开心的推出他的游戏。他是那种在发行会议上认真的询问难道真的要做个教程手册的那种人。你在他的公司呆的越久,你就越能体会他所制作游戏里的那种执着的偏好。他希望游戏可以在玩家手上用实力来说话——甚至只是一点点提示,也能让玩家们发散自己的想象力,在论坛上盖起千层讨论高楼,在YouTube数万次播放,在wiki上填写所有空白的条目,来理解他所精心构筑的世界中的角色、土地与这片土地上的传说。这些细致入微的设定也让宫崎英高的游戏在制作过程中充满了难度。
  因为游戏情报的泄露程度远超出于他的掌控之外,在采访中,宫崎英高的语调也越来越冷淡。想要撬开他的嘴得出一些游戏的新情报简直就和在毒沼泽里与一打SmoughOrnstein同时战斗一样让人抓狂。然而在经过《恶魂》、《黑魂》与《血源》的磨砺之后,我们也被他训练的百折不饶。我们也坚持相信在这场拉锯战中我们能够成功撬开他的金口来了解一些新作情报。
  目前可以了解到新作是由宫崎英高继续担任监督,但不是从头到尾都是他在负责。因为新作开发从两年前就开始提上日程,而那时宫崎英高与他的黑魂小组正在全力开发《血源诅咒》。最近索尼的吉田修平也确认《血源诅咒》的DLC正在制作中,似乎也代表宫崎英高与《黑魂2》的小组仍在制作《血源诅咒》的内容,但事实却并非如此。“FromSoftware并没有一个严格区分开来的团队结构,”他对我们说道“整个团队同时负责所有的项目。在进入下个产品的开发企划之间没有过渡期,在新成员完成了《血源诅咒》或是《黑魂2》的DLC之后就加入新企划的制作后就能让我感觉这是一个新的制作团队。”

  同时,在2012年领导Kinect游戏《重铁骑》制作的冈野勇也将作为监督加入《黑魂3》的制作团队。冈野勇负责管理日程进度和团队分工,而宫崎英高负责架构世界观与游戏机制的设定工作。而关于《黑魂2》的两名监督:涉谷知广与谷村唯,我们没有挖到前一位监督的关于本作的任何情报,但我们已经确认后一位与《黑魂3》的开发有着千丝万缕的联系。“谷村和我一起做地图设计的工作,他也给了我不少关于如何将前作元素继承到本作的一些建议。虽然我当时是《黑魂2》的总监督,但在现场进行开发的他给我的建议是十分宝贵的。”
  对于《黑魂2》的批评主要集中在关卡与关卡之间的联结部分,对比初代来看做的并不理想。比如《黑魂2》中的多兰古雷格城堡并没有宫崎英高亲自指挥制作的地图设计的好。虽然它的规模非常大,但是感觉格局更加简单,虽然更加的多样化了却没有切实的感觉。相比通过精妙的地图设计让场景于过去来过的场景进行巧妙的联结,这个场景却是用一种莫名其妙的戏剧性手法将场景之间联结起来。在《黑魂2》中你要坐30秒的电梯到有龙在巡逻的山顶上,然后就传送回了如蜜。在《黑魂1》里,你则可以踢下一个梯子回到你几小时前来过的地区,而这个瞬间的愉悦就算是多兰古雷格的所有飞龙加在一起都没法比。“在黑魂3中的世界格局的设计继承《黑魂1》与《血源》的风格。”宫崎英高说道。宫崎英高对于人或者是他的游戏的评论的程度的把握有着特别的天赋,这一点非常值得敬佩。



在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力

  在问完这些问题之后,我们还想从他嘴里套出点关于设定和剧情的信息,但似乎没那么容易。尽管如此,宫崎英高向我们保证了这即将到来的作品将充满各种惊喜。宫崎英高就和其它日本开发者一样从关键词开始确定制作理念。《黑暗之魂3》的其中一个关键词即是“终焉”,但他并不是说想做个三部曲而已。据他的意思来看,“终焉”是代表着《黑魂》的世界正在走向末日,那阔步于城墙屋顶之上的绝望亡灵英雄所崇拜的太阳的褪色也暗示了世界灭亡的先兆。宫崎英高坦言称道,《黑暗之魂3》的世界直接继承《黑暗之魂1》的世界,虽然在E3微软发布会的展台上播放的宣传片中有些线索指出这两个世界的不同,但尽管如此,在这《黑魂3》与《黑魂1》有一条非常紧密的纽带联系着。宫崎英高告诉我们这个世界将随着乌薪王——游戏中最常见的、象征性的符号——的复活而走向覆灭,然而对于这个游戏中主要敌人来说仍存在着许多的问题。这是否意味着回归后的葛温将成为《黑暗之魂》的最终BOSS?而之前是谁杀害了他?在《黑暗之魂3》中,我们是否能够摧毁我们自身的黑暗之魂?当然,宫崎英高不会把这些细节告诉我们的,(“如果《黑魂1》是讲一个弑神的故事,那么《黑魂3》则是讲一个弑王的故事。”他说道。)但我们也不会就这么轻易放过他。

  值得庆幸的是,他对于游戏机制的设定问题的回答没有其他问题那么保守——虽然在屏幕上演示着游戏的时候让他保守的回答对他来说反而有点难受。在第一印象中,《黑魂3》在披着《黑魂》的外表的同时继承了《血源》的优良传统,这一切都是宫崎英高在制作PS4独占的《血源诅咒》与那个让他名满天下的《魂》系列的时候所学到的。“就我个人而言,在沉浸于《血源诅咒》的哥特式宇宙恐怖后,我再次发现了幻想谭的魅力。”他坦言说道“我希望能从一个不同的角度来审视这个游戏的特点,而且我认为有了这次经历能让《黑暗之魂3》成为一个更加独特的游戏。”
  游戏的战斗可以看到不少《血源诅咒》的影子,只不过这次的主角不是个猎人了。他看起来比前几作的动作都要更加敏捷,后退的动作要明显加快且没有特别明显的输出惩罚(尽管从游戏的实机画面来看敌人显示在屏幕上的血条看不见了,就和去年《血源诅咒》公布的时候一样)。同时这一点也映射到了武器组设置的灵活性上。在游戏DEMO中,我们可以在一具尸体发现一对弯刀,当我们双持这对弯刀的时候,主角就会以在以往的《魂》系列作中无法比拟的迅猛攻势进行攻击。在游戏中敌人还可以使用回转攻击,当你计算好他旋转的时机并且正确进行走位让你免于被这股寒光的旋风所击中后,你就可以上前给予致命一击。


站在顶端的男人


  在负责《血源诅咒》的DLC的同时进行着《黑暗之魂3》的开发,同时又作为FromSoftware的社长,很难想象宫崎英高是如何找出时间来休息的。“忙碌对我来说没什么,”他说道,“忙碌的工作反而能激发我创作游戏的激情。在我收到通知我担任社长职位的消息时我那时整个人都惊呆了,脑子里全是‘这特么在逗我?’的想法。因为我认为我能够站在这个位置上全都是仰仗大家对我的支持,除了内部员工和项目监督的支持以外,我还收到不少来自我们母公司角川集团的支持。老实说,我觉得大家是在放任我肆意奔跑,所以我觉得我非常的幸运,我也非常感激。我对这些来自于他人的支持表示由衷的感谢。”



当我们路过数个看似没有敌意的祈祷着的Hollow向堕落死尸走去后,他们突然被一片黑色的液态烟雾所吞没,然后变成一块令人作呕不可名状的黑色肉团


  《黑魂3》的动作系统将以一个新的核心机制进行设计,而这个机制被称为“起步姿态”。即你在使用一个动作的时候先进入的一个姿态。打个比方,你在装备了一把长剑的时候,你发动攻击时会用长剑以足以打破敌人防守的力量向前突刺,随后会使用一个蓄力上挑将敌人挑至浮空后紧接着一个叩击将敌人击落在地,以产生巨大的输出。在动作系统上并不是所有的变动都那么硬派,在游戏中还可以使用短弓在中距离锁定敌人后逐渐消耗敌人的生命值(根据范围与射击的精度,还可以选择长弓)。总而言之,动作上的改进主要集中在让你能够随心所欲的从自己所偏好的范围进行攻击。但是使用远程攻击必然也是伴随着必需品的消耗的。宫崎英高并不仅仅是给玩家更多在战斗中可以使用的手段,这也给了他一个逐渐提高挑战难度的理由。

  我们目前无法得知游戏所演示的DEMO是从哪个部分拿出来的,宫崎英高告诉我们在E3上所演示DEMO的难度已经被调低,只为让观众们能看到他所想让观众们看到信息,并且移除了游戏演示时的血条,在多种因素重叠的情况下很难准确的预测敌人对我们攻击时的伤害程度。然而在这短短的演示中,吸引人们注意力的无疑是《黑暗之魂》式敌人的回归,在《黑魂》中在一些难以察觉的方向会突然出现单个敌人或是一小波敌人,比《黑魂2》的敌人冲到你面前要更加措手不及。虽然这些敌人在数量上不占优势并且只会些比较原始的攻击,但这并不能代表他们是个无脑的进攻者,他们会用更加巧妙的方式进行攻击,攻击的模式也要更加的出其不意。比如一个挥舞着枪矛的骑士可能并不会一直躲在盾后面对刺向我们,而在一定距离的时候则会发动冲刺攻击。


  在DEMO中还能看到一些宫崎英高希望在《黑魂》中实现《血源》式的跳跃刺激的征兆,当我们路过数个看似没有敌意的祈祷着的Hollow向堕落死尸走去后,他们突然被一片黑色的液态烟雾所吞没,然后变成一块令人作呕不可名状的黑色肉团。在肉团上有许多沾血的爪子与几张脸,而我们的主角很快也就屈服了。宫崎英高为此表示抱歉,之后我们在最后到达的篝火处复生后,他让我们朝另一个方向使用一个捷径前往区域BOSS的所在之地。



“目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏”


  DEMO的BOSS“寒谷舞者”也没让我们失望,她挥舞着一柄修长的火焰弯刀。这把弯刀也是FromSoftware技术彻底进化以后的火焰效果的范本之一。这一作的火焰效果非常炫目,除了寒谷舞者以外,端坐于城墙之上的巨龙用火焰吐息扫荡地面的场景也让人热血贲张。你如果被那吐息烧中的话则会在数秒内处于烧伤状态,要多利用场景于滚动来躲避火焰。

  随着与寒谷舞者的战斗的进行,与寒谷舞者战斗的大教堂竞技场会慢慢被熊熊的火焰所吞没,在这时你需要利用柱子挡住火焰的侵袭,之后你才能进行下一步进攻。在战斗到一定阶段时,寒谷舞者会从黑暗之中抽出另一把刀,就和我们之前所遭遇的那个令人战栗的不定形的敌人一般。她还会使用范围攻击(AOE),不久之后我们的主角再次扑街,在灵魂慢慢蒸发的时候,屏幕也渐渐变黑。

  正和以往的宫崎英高出品的游戏一样,我们在一次性能够得到的信息量是极其巨大的同时,也是基本没有了解到什么信息。如果你了解这个人的作品的特点的话,许多一闪而过的细节可能蕴含了极大的启发性。但他的作品的另一个特点也在于他所要表达的内容基本不是浮在表面上的内容。目前随着新作的推出,拐弯抹角的叙述特点感觉也要改善了一点——在《血源》的项目中他所负责的专题与设定任务结束后,这对于这个以保持神秘为荣的男人来说也是一个挑战。

  “对我们来说,这些事其实没有什么神秘的,但对于玩家来说我们必须做好才能不让他们失望,”宫崎英高说道“这是一个很难回答的问题,我们走一步看一步。在我们制作系列续作的时候,我们必须保持前作的卖点和优良传统。虽然我们可能会加强某个因素或者改变某个因素,但是我们不会移除它。”


  在与宫崎英高谈话时,他的感觉就像是一个对自己的成功感到疑惑的男人。在《血源诅咒》发售前夕,他对于《血源诅咒》这种理念的游戏能够意外爆红这一点表现的非常谦虚。即使到了现在,《血源诅咒》卖出百万份后他仍然有点没法接受现在的成功。到了最后,他坦诚说道,证实了我们的感觉。“我并不觉得我自己会有粉丝,我觉得玩家们想要的非常简单,就是有趣并且有价值的游戏。而我所监督或者是我所制作的游戏能够满足玩家们的这种需求,我真的是个幸运的男人。目前我所想的是,在我运气还在的时候做尽可能多的游戏。”虽然他没能自己亲自宣布《黑暗之魂3》,但这一新作是经由他手精心打造的这一点是毋庸置疑的。也全凭借他的匠心独运,他的数百万粉丝(无论他自己是否意识到)才能玩上如此优秀的杰作。



  连载完结,图片百度云下载如下(不包括宫崎英高)

  链接:http://pan.baidu.com/s/103wE 密码:2uol

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发表于 2015-7-2 16:17  ·  安徽 | 显示全部楼层
这个期待,楼主辛苦啊!
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通关党,一周目才是初恋~不强求,拿白金是缘分,拿不到是命..

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发表于 2015-7-2 16:20  ·  广东 | 显示全部楼层
哪天能在掌机撸这系列就好了。。。。。。。。

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发表于 2015-7-2 16:20  ·  四川 | 显示全部楼层
看来游戏节奏要向血缘看齐了,这个挺好

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发表于 2015-7-2 16:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
前排支持。。。。。。。

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发表于 2015-7-2 16:26  ·  上海 | 显示全部楼层
黑魂的rpg元素和血源的动作。超棒啊看起来

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发表于 2015-7-2 16:26  ·  上海 | 显示全部楼层
不错,能混个前排。

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发表于 2015-7-2 16:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
从血源入坑,已经欲罢不能了
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发表于 2015-7-2 16:34  ·  上海 | 显示全部楼层
快点出吧 虽然血源很不错 但是还是更喜欢黑魂

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发表于 2015-7-2 16:36  ·  广东 | 显示全部楼层
期待期待!!!!!!!!!
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