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【5月更新-生化8】69个月66个白金成就。白我所爱我所白...

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 楼主| 发表于 2015-10-9 18:53  ·  河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xyr0088 于 2021-5-23 11:15 编辑

2014年1月末入的港版PS4,本人不是典型的白金党(首先是画面党...),22年单机龄(从6岁街机厅站板凳玩街霸开始算...),随年龄玩游戏的时间也越来越少,玩游戏更呆精玩。
所以,要么不玩或略碰,要么看好开坑的游戏,就是做好了玩就玩彻底的准备,然而白金也是必然成果之一吧(极个别烂尾,比如目前就一个极品18)。
近年的游戏也是普遍的沙盒趋势,单个游戏时间也是增幅不少,,,不过还是阻挡不了玩就玩彻底的节奏,比如合金5的玩彻底基本就是白金了,花了38天,平均每天4小时左右。最快的是恶名昭彰破晓,1天半白,然后是直到黎明和新鬼泣了,都是3天左右白。
白我所爱,爱我所白,白金路上不纠结~




按时间早晚顺序:
--------------------------2014年2月至2015年10月,30个PS4白金----------------------------

第1个白的时间









第30个白的时间


--------------------------2015年10月9日至2015年10月18日,3个PS4白金(共33个)----------------------------

之前没接触过神海系列,做为上世代动作代表,整体还是很给力,白金没花多少时间,每个都是用了现实时间不到20小时白的(1代要长些,毕竟要熟悉下神海... 同时都做了全程直播),100%(尤其是致命难度)看心情了,毕竟不是次世代新作。
个人比较:关卡设计2>3>1,综合素质3>2>1。

--------------------------2015年10月至2015年11月,1个PS4白金(共34个)----------------------------



做为刺客专业户,白金是必然过程,100%同步率加全装备全要素收集才是王道!本作白金除了部分耗点时间,依然不难。
~点击进入本人枭雄的《白金及100%同步及全要素收集后的2小时终极演示讲解视频贴》~
此次枭雄的整体游戏体验对于如我这般刺客粉来说,可谓是2代艾吉奥三部曲之后的久别重逢!
~点击进入本人枭雄的《263分钟全面上手直播体验及简要评测贴》~ 最后,依然期待下作刺客的高峰体验~

---------------2015年12月至2016年5月,4个PS4白金+3个PC全成就(共38+3个)----------------




超凡和暴雨,都是剧本功底扎实的电影互动AVG精品。不过超凡是超现实背景,新颖题材和演员阵容是主打,游戏流程体验照应剧情也显得略为跳跃,同时也会有不少新奇出现。暴雨背景相对传统,整体更贴近现实,故事流程逻辑严谨,游戏性流畅连贯有板有眼,相对超凡,体验方面不会略有突兀的感觉,但不会落俗,是互动电影式游戏的范本之作。
辐射4,N年一遇的怪兽级神作就不说了(但PC各方面的体验都会好于主机)。
黑魂3,做为魂2和血源都是白金+100%的死粉,自然跑不了。魂3的整体相对魂2,不显得有些臃肿,更显得精致。可能不能说是完美的收官之作,但绝对是良心收官。这里有个自曝贴:发几张泪牛满面喜闻乐见狂炫酷拽的图片,白没白金你都会想看看╭(╯^╰)╮


古墓丽影崛起,看到上面的古墓9白金,就不意外了,我是等不急PS4版,所以就从了steam。也许没多大革新和新奇,但能看到水晶动力的诚意和良心满满,很满意的新古墓第二作。
补上周年版后的全143成就图:


孤岛惊魂原始杀戮,也许不是“5”正统续作,所以期待度也不多高,游戏也中规中矩,心理也没什么落差感。当然孤岛惊魂系列虽然品质优秀,但一直都比较二线的感觉,不像刺客系列那么高大上,但逢新作总能在风口浪尖。

全境封锁,这是一个大型单机+网游模式的一个突破,享受大型单机逐年与照片级靠齐的画面,又能体验网游刷刷刷系统的耐玩性和接连不断的新装备快感(也容易“上瘾”),也是比较轻松的加长玩家总体游玩在线时间,可以说双管齐下一举两得。且不说全境后期能不能走好,能不能实现纽约(至少曼哈顿)的全境,不管育碧试水探索还是正式进军,不得不说全境封锁在新型单机市场的竞争方面,确实妥妥的扳回一局。
补一张1.5版本后的256分毕业图:


---------------2016年6月,1个白金(共39+3个)----------------

神海4,顽皮狗不仅表现出了一个精品工作室应有的专业专注、业界良心,这次做为系列的收官之作更显得老练稳健。本作在游戏性可能不如2代(个人认为2代最高),但综合体验下来,就算再挑剔,你也可能不忍心说个“不”字。
做为完结篇,本作在整个神海系列剧情线的梳理和整合上也颇为用心细致(如果说美末的结局是矛盾与残酷,神海4的结局就是平淡与美好),流程依然饱满(节奏张弛度应该是系列里最好的),尤其是画面场景细节与人物表情刻画、无论是横纵向比较当下的一线单机,可以说是前所未有的惊艳绝伦,令人无比感叹,做为神海爱好者,是同时买了一个大作和风景大片啊。即使不爱好动作射击的玩家,或许也能在神海4美如画的世界里流连忘返。
本人单人部分算是玩的很透了,第一遍困难模式完全自己体验、玩的不赶(画面太美,很多时候都走不动),第二遍惨烈难度加全收集,第三遍6小时速通加70%命中率,第四遍其它零碎小奖杯的填填补补。前三遍没开瞄准锁定和游戏调节器等任何减轻游戏难度的设置。这也让神海系列在自己心里画下一圆满句话吧。(剧透猜测反白:结局暗示新作女儿是顽皮狗的新作新主角....
个人比较:关卡设计2>4>3>1,综合素质4≥3>2>1。

---------------2016年7月至2016年11月,1个PC全成就(共39+4个),下半年白金产量少...----------------


杀手6(好吧,为了体验汉化,我买PS4和PC各买了一遍),第一季全六章都已经全成就(包括所有挑战包),这次分章节发售,有利有弊吧。弊,玩家和市场的热劲都不能推到一定高度。利,避免玩家快餐式的走马观花,要玩上大都会玩的比较精。既然发章节,我也是跟着节奏玩,按时间分配在次要时间吧。第二章的地图自由度体验及场景丰富度最高,而后的每章地图越来越小,不过游戏性也算是用尽心思(想着法去作死...)。期待第二季的发售(不知总共几季,至少呆三季吧...)。

---------------2016年11月至2016年12月,1个PC全成就+1个PS4白金(共40+5个)----------------


看门狗2,从上面看的出我不仅是刺客粉,更是育碧脑残粉。这次依然不仅全成就,而且各种载具挑战、侦察姬拍照、全研究点升级...等(包括游戏中所有能买的东西都买了...大概用了不到500万吧)都完成,100%完成度。PC版的画质相当美(2016年画质最好的游戏了,有点废话,毕竟是年底出的3A大作。主机版没亲自玩,不好评论。),当然要求的配置也相当高(我是6700K+GTX1080+16G内存,2K窗口分辨率、除抗锯齿SMAA和额外细节0%外其它都是最高开,能稳定在60帧以上),优化问题依然有、比如开车和开关网络入侵视角时帧数跳动的厉害、不过不会再重演大**时的悲剧。游戏性较之1而言可以说是全面进化,更爽快多样的跑酷操作及细腻的手感,更有趣让人开动脑筋的大小场景互动设计,总是会让你在做任务、收集、跑图、挑战之间乐此不彼,绝逼能让你感受到育碧这次花的心思,射击和驾车手感沿袭1依然上乘。最大的游戏体验变化莫过于新增的无人小车和飞机,可以让你选择是潜的神不知鬼不觉,还是突的狼烟滚滚遍地哀嚎...
这次看门狗2个人认为非常成功,如果非要与GTA这种神级比,必然会有各种话题争议不断。但放在GTA之外的开放地图游戏里,看门狗2这次绝对是极品佳酿。由于1算是开山试水,2是厚积薄发吧,期待季票DLC和下作3代的更高成绩吧(下作猜测反白:这次的支线里有个救1代主角艾登出牢的任务,或许3代重归?也或许1、2代主角联手3代...


最后来两张服装小车飞机全套截图(画质设置如上述),话说旧金山的雾(霾?)也不小啊...


最终幻想15,作为FF系列的铁杆玩家,初三开始第一时间玩上FF8和FF9不亦乐乎,尤其是FF8的成人化人物设定给当初萌新的我留下了深刻的印象(舞会那段动画想必也是破无数单机玩家的CG处吧...),这对于当时主机游戏一派动漫风格的时代,算是独树一帜了(FF8也是FF系列商业化的第一部),接下来FF10、FF12(战斗系统最喜欢的一作)、FF13、高中住宿期间掌机补了始祖FF1,N年之后终于迎来FF15。除了情怀就是感动,对网上跟风似的“杀马特15”也是无奈,有时实在忍不住会来几句“这就是最终幻想15,从1开始就这样,虽然那时是2D马赛克,但也能看的出人设造型。这就是最终幻想,跟杀马特无关,如果非要说造型发型的相似性,"最终幻想"也比“杀马特”资格老许多。”。站在时代鸿沟(代沟),单机老玩家的优越感并无一点点矫揉造作,都是自然而然的发自肺腑。
个人简评下FF15:
优点:这代的最大革新最大优点最大加分的地方就是在战斗系统上了,可以半即时战斗(等待)模式和完全即时战斗,由于本作在操作上的自由和多样性,使得第一眼看起来也像一个ACT游戏,爽快度手感及相应的装备技能系统,对于新人还是老手都有很强的吸引力和耐玩度。依然比较优秀丰富的地图要素设定。保守的支线及狩猎任务。做为FF系列的精髓要素:陆行鸟、吉祥物、召唤兽GF、飞空艇、竞技场及小游戏、战斗后黄毛时不时会吹下FF系列的经典战斗结尾曲也算吧,都有中规中矩的保留继承(陆行鸟的可爱造型和召唤兽动画,大赞)。本作音乐依然很棒,曲风也很搭剧情,旋律悠扬唯美中带些悲壮,铿锵有力。小游戏里钓鱼居然最有意思最耐玩(一心沉迷钓鱼,虽然这对王国覆灭的王子来说有点讽刺...
缺点:剧情,也是FF系列的精髓和招牌了,每作都是独立的世界观、人设、剧情架构,给玩家一个全新的“幻想”世界。本作的剧情架构愿景是很好的,但中间严重缺乏张力,有点赶,整个故事有些虎头虎尾(结尾的高朝很好,但来的有点突然违和...,不过含蓄唯美深情的表达方式很赞!),对于人物的塑造也是缺乏深度和广度(关于露娜的戏份量,实感有些遗憾...,妹妹伊丽丝也有点打酱油的感觉...,对于操作型的女主龙骑女设定挺好)。画面,画质质感很好,材质色调看起来非常舒服,但在光影远景分辨率上,实在不敢恭维是今年的3A,也可以说FF15的画面在PS4上是多么的力不从心吧。系统方面的一些瑕疵,地图自由度相对前系列还是不够大(希望DLC会再开新地图吧)、场景方面的重复度比较明显、支线任务比较网游似的机械化、迷宫关卡设计缺乏系列一贯的深厚水平和功力(下水道迷宫稍好些)....
总体来说,对于系列水准这代的缺点是比较明显,但瑕不掩瑜。在快餐的当今时代,十年的坚持,一个不短的时间,岂能尽如人意,但求无愧于心,无愧于玩家,至少在这方面,不管是新手还是系列老玩家,大都是能应证的。期待DLC的新角色加入和新地图、也期待下最终幻想16吧(但愿)!
1月4号补上白金之后的完成度:全满级、全技能、全主支线任务、全委托、全料理、全鱼类、全迷宫及隐藏迷宫、神秘纸条任务、跳跳乐迷宫。(技能树还有AP总量的1/4没完成。关于两头鱼精,粉红恶魔和帝王距骨,可以看此贴:https://bbs.a9vg.com/thread-5172967-1-1.html。神秘纸条任务攻略,可看此贴:https://bbs.a9vg.com/thread-5163936-1-1.html







来一张自己截的女主的最美时刻(相对女主的出境量,也算绝景了...
补上DLC1《古拉迪奥拉斯》(4月22完成全奖杯):

本篇为FF15第一个剧情DLC,第一个可操控伙伴为主角的故事(预计至少还有伊格尼斯和普罗普特两个DLC,再多的话应该会有女性角色的DLC吧...)。本篇流程较短,主要是突出大壮的独特打法,手感跟诺克特差不多(毕竟一个动作引擎...)。主要玩点就是大壮的瞬间防御积累伤害和防反。通关后会有一个挑战和一个积分模式,都挺有挑战性和难度。
本篇第一个DLC内容不长,花样也不多,就是突出大壮独特战斗操作的爽快性吧。

期待DLC2《伊格尼斯》...

2017年起的白金成就更新,见2楼......













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 楼主| 发表于 2015-10-9 18:54  ·  河南 | 显示全部楼层

2楼:2017年起的白金成就更新专楼

本帖最后由 xyr0088 于 2019-2-22 10:27 编辑

---------------2017年1,1个PC全成就(共40+6个)---------------



生化危机7,一个响亮而又深远的名字,做为悠久历史的系列游戏新作,与上月的最终幻想15也是各领风骚。做为一名生化铁杆玩家,出于热爱、尊崇、情怀,更是有着别样且拔高的期望。当然,眼光也自然会显得挑剔,纵向比较而言,7是并没有让我觉得惊艳、惊喜的优秀之作。恐怖气氛,多是以***、精神质为主,在压抑营造、音乐烘托方面显得不足(除了安全屋,音乐几乎没有...),这对回归生化有点相悖。解谜,继承了系列精髓,但对于当今时代还是略显老套平庸,不够出彩。战斗,不够多也不够丰富刺激,boss战中规中矩。故事背景,与庞大生化伞公司组织的联系渊源甚是隐晦,故而全新设计登场的人物、剧情、场景也都显得略稚嫩略小家子气息,不够前系列作震撼、动情,也所以才凸显得结尾克里斯的几秒亮相有着画龙点睛之妙吧。换个角度,如果脱离铁杆粉的生化7字眼,或是以外传性质的主题,本作或许游戏性不够惊艳,流程也不够长,大背景也不够震撼,但应有尽有足够精彩好玩,无愧于一个8~9分的上乘优秀作品。
也可以换做两句话:生化危机里不算很好玩的游戏,或是很好玩但不像生化危机的游戏。换成两种评分:铁杆粉9分期望的8分之作,新人玩家8分期望的9分之作。
顺便还是要期待下DLC及生化8的回归再造之力吧~

3月20补充包括本体+DLC的全成就截图及一些感触:

DLC界面:




这次生化7的DLC包括三大分类,共六种内容。囊括:短篇剧情解谜、密室逃脱、卡牌游戏、场景存活挑战、关卡极限挑战、打怪&时间&资源分配的模式(有些类似于生化系列的佣兵模式)。都有些小游戏的感觉,内容量也是相当丰富(甚至有些喧宾夺主,,,花在DLC上的时间,已经快超过本体了),也都相当用心、有趣好玩。
如果不挂上生化7的大招牌字号,一定是单机优质DLC的典范,甚至可以当做独立的DLC资料片来发售(主次水准平衡及圈钱类的话题,这里不深究)。但做为老资格一线大品牌系列,却在小游戏方面做的津津有味,多少是会落下一些话题议论。或许是策略上的权宜之计,或许是传统上的敢于革新。但这次生化7整体绝对不失为一款综合品质优秀的佳作。
12月12更新生化7的最后DLC《佐伊的结局》:






从两女一针后的佐伊线路剧情开始,新出场的是杰克的哥哥,也是一拳超人而且比杰克更厉害。本DLC流程比较短,玩法主要是体验近战搏击僵尸,剧情主要是交代佐伊最后的结局如何,最终BOSS是杰克(哥哥PK弟弟的拳击赛...)。然后克里斯又打了个酱油,或许是在给下作生化克里斯的出场铺个路子吧。佐伊晶体化形态好美的说~

---------------2017年2月至3,1个PS4白金(共41+6个)---------------

仁王,2017年PS独占游戏的开门红,起初测试版期,因很多关于仁王的资讯***对大众的导向大都是对各种游戏模仿或借鉴(尤其是黑魂)的,我本人又对没足够创新的新游戏提不起多大兴趣,挑剔的我甚至没去碰。直到正式版出,各游戏媒体炸天高分好评如潮,加上基友的安利,然后就玩上了。才发现真是意外中的惊喜,远超过预期!
1楼有看到本人血缘、黑魂23的白金100%,所以对仁王的整体感受必少不了与魂的比较。
在背景及故事上:有别于黑魂系列的压抑、晦涩、深奥,仁王浓浓的暗黑风日本战国群雄逐鹿、英杰辈出、各路鬼神,且均有真实历史文化资料为考究,整体显得格外形象明朗、生动丰富,同样做为一个(较)硬核的动作游戏,仁王在这方面更容易让新人接受。不会太压抑,也不会过于晦涩。主角做为叙事视角,穿插于整个游戏故事、及与人物的互动,自然巧妙,不会显累赘也不缺量,这点也很赞(尤其几个主要男女NPC角色的形象人设刻画,很容易眼前一亮或印象深刻)。
在游戏性上:相比仁王,黑魂是彻头彻尾的硬核ACT,是一旦坠入就不会停止的深渊,地图流程环环相扣,紧抓整个游戏节奏,游戏感压抑、紧迫、甚至虐心,喘不过气、停不下来,但却爱不释手、不玩不快,可以说黑魂系列独有的霸道,但也是迷人之处。仁王地图流程的进展方式,本质上还是传统的选章节模式,主线支线挑战分的清楚,这样的好处,战斗流程和养成系统交互进行,打打停停一张一弛,加上到位的剧情铺垫承上启下和足量的NPC连结,整个游戏节奏基本是在玩家手里,这样一来整个游戏过程就不会显得太紧迫,仁王在这方面对新人更友好一些。
在系统上:仁王丰富有趣的武器装备等的养成系统(也是后期容易让玩家中毒的最成功之处),基本能区分开与黑魂的游玩方式。仁王前中期(如二周目前)会比较像黑魂,但中后期(如二周目起)RPG养成的成分更多。这样的好处,尽可能的满足各类偏好的动作玩家,你可以选择技术流,不怎么研究折腾装备build,研究各种动作技巧,尽情享受操作快感。也可以在自己的装备build研究中乐此不彼,玩出自己的思路,打自己的怪虐自己的boss。当然,更可以满足两者都喜欢的极致玩家,既是一马当先的大将军,又是运筹帷幄的设计师。当然,这样做会有个明显的缺点就是,双管齐下通常并不能把一个方面的体验发挥到一个巅峰状态。
以上(也包括大部分大型单机游戏)都可以归于以游戏大背景和故事提纲做为出发点来看,源自真实的或可考究的,从根本上就接地气儿,贴近现实自然容易被理解接受,代入感也强,但延伸潜力大都不强。源自独立的或难考究的,容易引发好奇和研究思考,可能难理解太晦涩,不过一旦入了门,大都会有醍醐灌顶从而想一探究竟的感触体验,延伸性能自然就很强了。
黑魂系列到3应该是结束了,仁王或许会是好的接班人,也或许是魂系列在不远处的另一个起点,或是精神传承。就算魂还有续作,我相信两者都会喜欢,喜欢玩黑魂时的紧张热血刺激,喜欢玩仁王时的爽快乐趣自在。
最后,给自己写上一个大大的9分做为仁王白金,暂时完结的句号。同时期待DLC的更好表现。还有可能不会太久的仁王2再续
以下是毕业图:
(我是斧头双刀太刀三修,套装除了远程武器,都是160+10。除了满级,游戏能做的都做了,包括1.06全称号获得)


更多具体的套装属性截图及相关心得,看这贴:https://bbs.a9vg.com/thread-5203844-1-1.html

游戏完成度~

最后送上温馨甜蜜一刻~
DLC1《东北之龙》(5月19完成全奖杯):

当然本次DLC的全奖杯也完全不只是为了奖杯,基本是把游戏玩到比较极致的状态了。
DLC发售期间,1.08补丁同步更新,改动和新增了不少系统元素,最大的改动应该是等级限制了(来自已满级玩家的愤怒...),主要的新增要素是新武器“大太刀”。
DLC内容也挺良心,流程内容不算多也不短,相当于本体的一个大篇章。
同本人上述本体的玩法,与其说是玩DLC,倒不如说花在新补丁改动新增方面的时间更多,升级更高等级的装备、打造更好的装备属性、甚至重建自己的角色成长......等。由于新增了三周目难度,包括DLC内容等于整个游戏又呆重新通一遍,所以游玩时间也大幅度提升。目前已经是PS4上游戏时间最长的游戏了。
具体玩法还是大致上述本体的思路,就不多说了,来两套1.08/1.09版的毕业图(估计下个版本还要再变化):


装备属性就不一一展示了,反正都挺好.......
好吧,截止到6月底,仁王的游戏时间已经超过下述女神异闻录5的所谓最长PS4游戏时间......
具体可见此贴的1楼下半部分和2楼:https://bbs.a9vg.com/thread-5220701-1-1.html


DLC1的主要亮点,也是DLC1的压轴BOSS,来自西班牙美丽惊艳的人妻“玛利亚”。顺便说下她也会在DLC2***现,可见制作者对此角色的重视程度,有可能是继本体主要反派“凯瑞”后的最强反派了(西方列强轮流搜刮豪夺岛国精华)。
以下附上修罗难度DLC最终章玛利亚及剧情动画:
(一次录成,没剪辑,不强求技术;视频最后有所有装备具体属性的展示)

DLC2《义之继承者》:

本次DLC2发售以来就没看奖杯列表,游戏已经玩到比较极致的状态后才轻松补了全部奖杯。
本次DLC2依然新增了新武器、新难度周目、新增橙色装备、新守护灵.......等。不知不觉中,仁王已经成了刷刷刷游戏,至少这是对于后期玩家的最大感受。这可能是个哭笑不得的说法,但事实的确如此,所谓“暗黑***”的调侃也不是没有道理,但这并不会影响仁王的优秀的游戏性,至少大多数中后期玩家还是在自愿的、孜孜不倦的玩下去。到1.16版,等级又开放至550,从游戏初期的700到DLC1打回400,然后DLC2又开放至550,再到DLC3重回700的节奏?确实不好评价吐槽仁王的游戏策划,毕竟仁王在游戏创新上是顶尖一流的。所以,更多定论放到DLC3完结后再说道也不迟吧~
DLC2毕业图:


一身橙装都是25x+30级,人物550满级。
6月读+1坚守+1伊贺+1兵法的武斗派月读阴阳师混沌绝境99流。
具体看此贴:https://bbs.a9vg.com/thread-5242350-1-1.html
......当然,十有***下个DLC还要再进化




DLC2的主要人物也是最终boss,天下第一兵真田幸村。还有给DLC3埋下伏笔的主要人物,这里就不多说了...
附上四周目顿悟之道难度DLC2最高910级任务“竹雀高飞”东北三基佬轮番boss战视频:
(solo,不吃药,1.15版且是400多级时录的)

再单独把上面帖子链接里的视频贴出来(基本是DLC2的毕业视频了),四周目义之继承者随录(含剧情动画):

DLC3元和偃武:
由于机器光驱问题,暂没法更新5.0系统,奖杯列表就不贴了,,正好也给自己个封盘的理由(应该叫封档,没光驱
本次DLC3除了没新增武器外,其它跟DLC2一样都有新增。尤其是新增了“无间狱”模式,无止境的打,最高999层。这次最终的DLC也实至名归的成了仁王的最终の刷(肝)。纵观仁王一路下来,基本就是官方不断从忠实玩家反馈信息中来不断调整游戏数据及平衡的过程,且不说这样好不好、对不好。但这样的改进方式,我认为对于一个全新IP的第一作而言是正确的姿势、积极的心态、是能够接受的,毕竟就是生命力再强的新生事物也是需要一个环境成长及培育的过程。所以希望仁王2(若有)运营策划会更纯熟,至少不要再出现改来改去的情况。否则这样长此,会缺失一个精品游戏工作室应有的行业素养和专业性,而且会影响玩家的整体游戏体验。当然,在玩家心中的口碑才是最长远的影响。
DLC3现世毕业图(无间狱外的最高等级):
下图的装备等级不是最新的,但装备没变,现在全身都是310+50了。


一身橙装都是310+50级,人物750满级(修正LV300多级)。
6月读+1坚守+1伊贺+1金吾,大太刀月读阴阳师混沌绝境99流。
具体见此贴:https://bbs.a9vg.com/thread-5254505-1-1.html





终幕!庆长二十年,元和偃武,江户幕府改号元和,平定天下,乱世结束!
PS:玛利亚又跑了,估计会在仁王2***现吧!还是挺喜欢玛利亚的人设[s:doge]
附上DLC3五周目仁王之道主线最终关“最后的武士”全程视频(含剧情动画):
(视频最后有我所有配装词条加点等情况的展示,也有***群的信息,仁王同好请留意...[s:doge])

视频原地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMzA1OTQ1ODc4NA==.html
最终肝:


前后跨度一年多,又把无间狱999层肝完了!
装备及等级情况:4那岐+4盾无+1伊贺,都是310~320+135~136,主大太刀副太刀,厚血重甲藤堂家族。
具体见此贴(含各种难点boss太刀搓背视频):https://bbs.a9vg.com/thread-5375588-1-1.html
仁王长征就此完美结束!期望仁王2更成熟有优秀的表现吧!

---------------2017年3,1个PS4白金(共42+6个)---------------


地平线黎明时分,做为全新IP开放地图画质领跑的17年开春独占大作,背负着太多期望,也承受着不少质疑,尤其是创新和游戏性方面。开始上手2小时左右,就发现了很多游戏的影子,尤其是孤岛惊魂原始杀戮。有些担心地平线会仅限于借鉴,没能加以更好的创新或改良,而落入庸俗之地。然而,这个想法在我游戏10小时左右,基本发生了大范围的改变。
战斗:有别于大部分开放地图固定几种姿势的单调打斗,地平线对应敌人打法操作的针对性更强,与敌人AI及环境的互动更好,很多时候(至少是大后期之前)并不能通用一种姿势打法,或是无脑站撸。有时候感觉像玩狩猎版本的旺达巨像,到处找弱点有的放矢,有时候感觉像玩暗杀版本的刺客信条,无形撞壁最为致命= =。。。很少在开放地图游戏里有过这样刺激、震撼、爽快、有趣的战斗感受了。然而地平线真正做到了!以至于即使在大后期了,仍然能保留足够的猎杀机械的趣味和快感。
(本人游戏后期心得:关于织盾者护甲与战斗平衡性...后期高效率输出武器搭配思路~附雷霆牙和风暴鸟视频~
故事剧情:可能你会不怎么喜欢像地平线这样科幻题材故事的晦涩抑或枯燥,剧情也许也并不能像如现实题材的美末那样直击心灵,深入人心。但,你会喜欢它生动引人入胜的叙事及镜头运用方式。同时细腻的人物表情捕捉,丰富的人物情感表达,及全程语音,也是用心满满。也许你真的没在意故事剧情的来龙去脉,但也许你真的听的很投入。。。这歌我可能听不完全懂,但这旋律真美!然而,做为一个并不是RPG的开放地图ACT,地平线真的做足了!(也是不少说像巫师的原因吧)
画面:个人感触,PS4以来,画质同时兼并帧率最好的游戏,没有之一了。同时也间接打了很多游戏的脸吗?某厂商迷之优化?抑或PS4迷之机能?
缺点:基本是大多数开放自由地图的共性了。道具资源的获取及敌人环境的互动,基本没有空间限定,不像线性或场景类游戏需要解锁层层门槛来获得进一步全面的游戏体验。如果空间基本不限定,从游戏平衡上讲,整个游戏的各区域地图配置,也不会有多少质的差异性,无非是量的调整,整体布局大同小异。所以大多数开放地图的游戏,中后期难免会落到无聊,并不是内容量不够多,而是并没有足够的游戏新体验能跟上。然而,地平线也并没能跳过此劫吧。
(当然,诸如像辐射、上古卷轴,这些能把RPG养成系统也做到极致的怪物级开放地图游戏除外吧~)
对于女主角的形象及个性刻画,包括原型演员,本人也是非常喜欢~也认为是一个崭新的明日之星诞生~

同时,期待下地平线2亚萝伊大妹子的更精彩演出吧~


随选自截壁纸两张~
以下附上雷霆牙和风暴鸟的一次速撸视频:
(一次录成,没剪辑,不强求技术;视频开头有武器装配情况,视频最后有我所有护甲的快速展示)


---------------2017年4,1个PS4白金(共43+6个)---------------


女神异闻录5,一个本人未接触过系列且又是回合制的游戏。入手前没想过入手,基本靠安利。白金前没想过白金,几乎靠动力。。。
做为一个以快节奏游戏为主的玩家,女神5在我心里留下几个第一:
●近7~8年来第一个通关的回合制RPG游戏,不限平台。
●PS4或PC上第一个白金或全成就的回合制PRG游戏。
●入手PS4以来,耗费时间和精力第一多的游戏。
●本着本人白我所爱、爱我所白的游戏原则,女神5是我第一个一周目就啃攻略的白金游戏(从第二章开始啃)。
●本着本人白我所爱、爱我所白的游戏原则,虽然我的白金及全成就过程基本都是处于喜爱与激情,但女神5是我第一个玩最纠结的游戏。原因可能多是因为第4条。
●虽然本人玩的回合制RPG不算多,但女神5是我觉得在近10年来,玩的第一个在剧情、人设、人物剧本、养成系统、角色互动、游戏性等综合最完美契合的RPG游戏。虽是慢节奏游戏,但过程几乎不会疲倦,总有不同的地方能在不同时候吸引住你。
关于上述第4条,对于本人而言:
个人感觉女神5最合适的玩法,一周目随性玩,剧情、面具、塔罗牌人物、伙伴关系及成长、装备系统最终都能玩出个八***九,而且五维人格指数基本都能满。然后二周目再继承人格指数、面具、金钱装备、一些关键及剧情道具,从零开始,着重全部面具100%、全伙伴好感度MAX、最强装备等的完美通关。如果这样玩的话,两遍游戏都能玩的不紧不慢,甚至基本不用看攻略。但要付出的代价就是时间、而且是慢节奏游戏的时间,要再过一遍可能一周目就完全了解的剧情。这对于我这种被快节奏游戏宠惯了的急性子玩家而言,便是个纠结的决定,所以最终还是选择了一周目完美的玩法。。。
一些些个人感触:
同是做为同时期的单机大作,如果说如黑魂、血缘这种是以动作操作难度来影响一定核心玩家受众的硬核游戏,那相对现在以开放地图、沙盒化、快节奏为主流的游戏时代,女神5就是以类型形式上来影响一定核心玩家受众的硬核游戏了。当然,这只是本人从另外一个角度的思考和理解方式。
就像上面所说,女神5虽在我心中有几个第1,但如果再出续作或类似类型品质的游戏,可能就会慎重考虑入手了。10年前能对一款不算高品质的回合制RPG乐此不彼,现在却对一款很高品质的回合制RPG望而却步,即便玩上了也没有当年的那股热忱和情感。突然发现,我们不知不觉的跟着时代改变了太多...
最后,讲下本人女神5的玩法、白金之路:
首先必须是困难难度,一周目人格指数全MAX(10月中旬达成)、全伙伴好感度MAX(12月13号达成,多出了8~9天的自由时间)、全印象空间任务完成、通关时的面具登录率为99%(等于就差二周目的撒旦耶尔)。
二周目调成简单难度,一路狂奔到第二章解锁双子,组合撒旦耶尔,并打败萝莉双子(基本靠力99的义经)。
然后读取先前预留的存档,完成一些零碎的小奖杯,最后白金。
可能现在对回合制RPG游戏不太感冒了,而且又不是动漫爱好者(童年时期除外...)。所以从上面的玩法也看的出,我的女神5后期二周目玩的比较刻意,可以说就是为了白金。
暂且不说期待女神6之类的话了,但女神5却能在心中留有一席之地,是众多同样喜爱游戏中的独家记忆吧~

附上喜闻乐见的情人节九次郎图(一周目)
以下是两个剧透短视频:
情人节第二天片段(12.25和2.14都是约的新岛真...)

萝莉双子最后的击杀过程及之后的剧情(二周目初期达成...)


---------------2017年5月至8,1个PC全成就(共43+7个)---------------


(以上成就图,包括本体+2个DLC+全部club活动达成。不止是全成就,游戏全部为100%数据,难度均为极致最高难度)
幽灵行动荒野,做为育碧开放地图死粉的玩家,全成就后内心五味杂陈。其实在刚玩游戏不久,就隐约感觉到会有现在的心情。深深的感触到,,,育碧在做开放地图游戏已经要到了走火入魔的程度,,,就此次荒野,首先画面必须很好,本体超大的地图(比GTA5还要大,就按游戏中的距离测量来算)且风景地貌很丰富很美、丰富多样的武器(主要潜行和强袭两种打法)、大量主支线及挑战任务(重复度高,玩法略单一)、大量武器装备及技能点类及道具类收集品(育碧你懂的...),,,混杂在一起,但却没怎么考虑它们之间的平衡性和合理性,游戏性比较牵强附会尤其任务模式略单一玩法重复度较高,并不能找到很好很持久的乐趣,即便主打联机的玩法也存在不少设定上的缺陷和不够用心的体现。游戏整体似乎只是把一些开放地图的主流元素生搬硬套的塞在一起(没办法这是个开放地图讨好的游戏时代...),,,爱恨交加的复杂心情。
以上说的也并不是绝对贬义的口吻,要看自己怎么理解现在开放地图游戏的通病(即便很优秀的游戏,到游戏后期也难不沦落到比较无聊的境地)。这次荒野给我的感受:类似荒野这样的游戏,就呆当娱乐休闲向的、慢节奏长期玩的游戏,一次不能玩太久会腻,也不能太久不玩会失去新鲜感。慢热越耐心玩乐趣越多,如果你也是这样玩下来的,评分绝不会低于8分。如果你玩了开始不久就根本玩不下去,自然评分不会高。游戏发售以来,玩家评价褒贬不一,也有不少争议,尤其是拿长期被开放地图洗礼的忠实粉丝玩家和单机新手玩家的体验来比,玩家体验会比较两极化。
本次幽灵行动荒野整体表现,最多算优质不能算出色,也让我对入手以后的开放地图游戏又更多些参考的角度。
游戏本体:





完成情况:全任务+全收集+全挑战+全探索+全升级... 能完成的都完了。
※本体有个TIER模式,从50级开始升到1级位满级,越到后所需经验越高(就是让你肝肝肝的节奏...),幸好有个这模式,我目前是18级,还能时不时在本体里肝肝,到2级会解锁一把最强的突击步枪。。。
上面地图截图显示不全,每个小头领头像管辖一个区域且每个区域都不小。下面一张是所有大小头领及BOSS的关系图,由此也可以看的出本体的地图能有多大。。。高山、森林、平原、草原、湿地、旱地、湖泊、河流、水域、雪地、冰山、冰湖、及各种建筑包括历史名迹,不得不说育碧的地图元素一向做的一流。
DLC1《毒品道》:




完成情况:全任务+全收集+全挑战+全探索+全升级... 能完成的都完了。
DLC1主要是注重载具方面的玩法,较之本体,体验倾向于突突突外的各种载具娱乐。多了很多挑战,不从游戏类型是军事题材的角度才评价本DLC的话,本DLC的玩法还是比较有意思的。剧情也比本体逗比、有趣、猎奇。
地图是在本地的几个大区域基础上(不是新地图...)置换了任务及物品道具要素。
DLC2《Fallen Ghosts》:




完成情况:全任务+全收集+全挑战+全探索+全升级... 能完成的都完了。
DLC2的评价普遍较高,定位也没什么争议,算是本体的加强版玩法,较之本体而言,更是浓浓的硬核军事战争感。主要表现在任务难度、敌人配置,重点是多出的几种强悍兵种、比如重甲兵(血超厚)、信号兵(干扰小地图和无人机)、迷彩兵(会隐藏、热能视角才能看见)。主角角色的技能方面也相应在本体基础上多了一条技能树,尤其是“防弹”和“嗜血”基本可以在最难难度下也能不那么怂,对脸刚也不是大问题。
地图依然是在本地的几个大区域基础上(不是新地图...)置换了任务及物品道具要素。
DLC3期待中... 消息说会更新PVP模式,不管是不是收绝地求生风头的影响,还是很期待的!至少是个大跨步!
顺便一句,如果以幽灵行动荒野优秀的地图规模和要素配置,弄个500人的绝地求生,那一定是神作!(我在YY...[s:doge])

随选一些游戏截图(2K窗口分辨率+全最高特效,游戏处处是美景):




















---------------2017年9,1个PS4白金(共44+7个)---------------

神秘海域失落的遗产,奇怪做为一个DLC我并没有把本段放到1楼的神海4本体后做为附加篇。貌似相比当下把DLC卖成新游戏的市场大流,把新游戏做成DLC的还真是屈指可数,对顽皮狗的业界良心唯有崇敬膜拜,在心中如同神话般的存在,不敢有丝毫犯乱之心亵渎之念。。。[s:doge]
这次DLC综合继承了本体包括系列的许多优秀元素,首先保留了神海4特殊关卡开放地图的特色设定,解谜量较之本体4代多且紧凑丰富有趣(应该仅次于2代),战斗张弛有度紧张刺激、尤其是最后的火车抢车大战,潜入玩法表现依旧出色,个人感觉整体游戏性更倾向于神海2(单从游戏性而言,是仅此于心目中系列第一的神海2了)。做为DLC,整体流程份量可能意料中的不会太长,但却绝不短,满满9章刚刚好。最后大团圆的欢乐结局,也算是给神海系列圆满拉下帷幕了吧。
一个大作系列的完美谢幕,一时间有太多感触难以言表。。。
做为一名单机爱好者,就在此永久纪念神海系列伴我度过的那些美好游戏时光吧。
几张图做为结尾:

CP感十足~

铁钩船长和烈焰女郎~



---------------2017年9,1个PC全成就(共44+8个)---------------

逃生2,做为恐怖新秀黑马逃生1的正统续作,表现依旧出色,较之1而言可以说是全面进步。场景从山村镇、到荒野森林、到湖泊峡谷溪流、到矿区矿井、还有始终贯穿整个游戏的学校,基本囊括了主流恐怖游戏惯用的场景,比起1只是在一栋楼里,使得体验游戏多样性的潜力得到充分发挥,也有了更多营造恐怖气氛的空间和方式,使得2的整体恐怖感有了显著提升。敌人AI也更强,更快更凶猛更智能。2的流程也挺长,大概比1多了30%左右,而且优化也好自带简中,很良心!
故事剧情方面,这次2的主角和敌人都不是哑巴了,而且丰富的角色塑造和情节钩织使得整个游戏的剧情显得更加鲜明饱满和容易理解。虽然基于***的故事大纲还是比较晦涩、深意难以揣摩,至少是对于非***国家的玩家而言吧... 当然,这样总有说话或聊天的对象(不管是敌是友),比起1玩起来也似乎不再那么有孤独感了[s:doge]。
个人评分:逃生1如果8.5分的话,2至少是9.5分以上。个人感觉也肯定会出3。
一句话总结:“黑”永远是恐怖游戏的主旋律,然而逃生系列几乎把“黑”发挥到了极致......
本人亦是恐怖游戏爱好者,视频空间最早第一个上传的视频也是一个比较出色的恐怖游戏《失忆症:黑暗后裔》,附上视频:
链接地址点我(第一个上传的视频,1小时40分钟真结局速通,反正没找到比我更快的攻略视频了)
还有一个是这两年直播版的(4小时30分钟,含全结局演示,及自绘游戏地图的演示)
几张图收尾:


两张跟故事起源有很大关系、很有深意的图~

结局的绝影~天启!OMG!!

疯狂难度通关+疯狂难度不换电池通关+4小时通关,一次完成(打了10多遍)。
这三个成就应该是今年迄今为止拿的最难的成就。疯狂难度死了就从头来,这么长的游戏流程,基本全程手心是汗.....,但真是惊险又刺激的说![s:doge]

---------------2017年10,1个PC全成就(共44+9个)---------------

中土世界战争之影,华纳在蝙蝠侠打斗系统的成功表现,使得其在开发新题材游戏方面有了敲门砖,更为得心应手。于是近年来便可见到蝙蝠侠的不少续作,还有前年的疯狂麦克斯,以及中土世界1和2。他们的共同之处就是开放地图、出色的打斗系统、收集要素。当然玩法上还是要取决于各自的游戏题材故事背景定位了。总体来说除了共同之处外,蝙蝠侠的游戏性最为饱满(谜语人解谜每代都别出心裁),疯狂麦克斯中规中矩(喜欢荒漠废土风格的童鞋会比较喜欢),中土世界有其独特有意思的兽人部落(小弟)系统。
相对1来说,没有多少新增的元素。所以玩过1的,可能没多大新奇感。但绝对是一个十足、良心、用心的威力加强版,游戏的整体素质几乎挑不出毛病。以下说下我个人感受而言一些评价:
1.优点之处:画面好,优化好,帧数稳定;打斗潜行技能骑乘系统更加丰富绚烂,对于我个人感受而言,操作上的爽快感几乎发挥到了极致,各种连技骚操作爽快完全停不下来,比蝙蝠侠系列还过瘾,可以说这次中土的打斗系统是我这些年玩过的最出色的(仅次于新鬼泣);装备系统新增了套装效果,加上技能的自由搭配,让玩法更多样。剧情动画生动饱满震撼,至少份量上一点不含糊,满满魔幻大片的逼格。至于剧情本身好坏与否,因为本人不是中土小说及电影迷,就不多予评价了;
2.褒贬不一之处:首先,兽人养成系统,本次全成就最难的就是真结局了,也就是最后要完成的20多次连番防守攻城战,要想一次玩下来整个人会很疲惫。不过这个设定的初衷,就是想让玩家充分熟悉和喜欢兽人小弟养成与城堡建设系统,也充分体验下大将指挥官运筹帷幄的战略玩法。但游戏的侧重点是玩动作操作还是玩棋局战略呢,这两种类型怕是本来就不能够很好融洽的吧;其次,中土世界不管1还是本次的2,都出生在一个开放地图容易被诟病的年代.....
3.缺点:虽然本次有了不同季节的地域地图划分,但依然无法摆脱地图结构较单一的缺陷,可能也是因为故事背景了,中土这种古代背景的游戏,除了自然地貌,地图内容还能丰富哪去呢。游戏内容并不是很丰富,任务重复度略高,在中土2里能干的事情并不多,各种任务的打架或潜入、收兽人小弟、各种收集品、中后期开始的建设城堡。
4.小结:至于上面说的开放地图,这个就不单是中土这一个游戏的问题了,而是目前绝大多数开放地图的弊端,就是后期会比较无聊。所以对于想中土世界这样的游戏,如果你还没入还处于观望期,除了对战斗系统、角色养成系统、故事题材设定等方面,或是首先要考虑自己够不够喜欢开放地图游戏了。
本人的完成度及装备技能情况:
(最高难度,100%完成度,满级,基本满级装备...)


上面的技能搭配是结合下面的套装效果,套装是:2传奇复仇套+2传奇光明套+1史诗燃烧剑+1史诗毒弓

一些剧情及CG动画美图:








意味深长的结尾......
彩蛋、亮点图:

这个兽人**的华丽**的绚烂,,,(图片是主机版,转自网上)

指环王的名气角色:咕噜。本作有他参与的几个任务。

主角塔里昂和他的妻子。中土世界1的序幕时,他们还是美满的一家子。
平凡的生活,对于如今救世主般的塔里昂倒成了奢望。而且2的结局也是意味深长......

这是个伤感的事,与癌症抗争一年,故于2016年的中土世界系列制作人(还有战争机器)Michael Forgey。结局制作人名单后有一大段时间来介绍和缅怀这位制作人,从小到大,工作于生活...... 这段介绍中,也有他本人化身成中土世界战士只身迎战蜂拥而至的兽人大军的一段动画和打斗。中间细节就不多说了,相信若你看了,也会有所触动......
对于一个单机玩家,甚至有些单机狂的我,是对每一位从事单机游戏行业的人都有一种自然的亲切感和无条件的尊重。
本人买的黄金版,本作会有两个DLC,期待中...

---------------2017年11,1个PC全成就(共44+10个)---------------

恶灵附身2,做为今年最期待的游戏之一,却有点失望,可能期望太高而1代又做的太出色吧,新人玩家的话满意度和评价应该更高些。本作主要的革新是半开放地图,放宽自由度但拖慢了游戏节奏,这跟恐怖游戏本身紧迫感紧张刺激的主旋律是存在一定矛盾的,不过整个游戏也就2个半开放图,影响不算很大。
难度方面,关卡设计、敌人种类及配置,都没有1代那么刁钻和丰富了,步步惊心的陷阱也直接取消了。
气氛方面,如上述,比起1代,紧迫、压抑、紧张刺激感等,整体都要差一些。
系统方面,加强技能升级的特性,比如时间变慢这样的基因突变似的技能,这不仅量变了而是质变,塞巴有了超能力[s:doge],这自然是对游戏难度平衡是有影响的。
剧情方面,本作前半部分依然有1代隐晦悬疑扑朔迷离的感觉,但到了后半段大反转,整个故事格局突然变得明朗热血,满满的正气感和力量感,直到最后温暖的大团员结局,制作者的用意这里不多猜测,但最后浴缸镜头应该是个伏笔,暗示下作吧?
全成就下来,感觉最有挑战最爽快的还是经典模式,不能升级和改造武器,就靠地图上的资源来生存。如果这个模式是不限制存档的,挑战性应该能满足大部分熟手,也会是核心向的玩法模式了。当然,难度还是比不了1噩梦难度的一抹就死...
(这里说下本人经典模式比较稳固打法的要点心得:7个存档点一定先定好,钥匙尽量收集全因为都是资源,ammunition包尽量收集全尤其是散弹枪和十字弓,尽量潜入和暗杀,能不杀就不杀尽量避免战斗)
革新难免带来阵痛,虽然本次2不如1反响好,但厚积薄发,可能3代及以后续作会有意想不到的出色优异表现呢?所以这里也必须先期待下恶灵附身3了。
发一些图做为收尾:


经典模式通关(统计画面很有爱的有木有),打的比较细也比较稳。经典模式通关会奖励喜闻乐见的“无限ammunition”。






本作的所有女性角色。麦拉的兜帽装要不要有些有型的了,不亚于鲁维克~

塞巴夫妇甜蜜一吻~


阳光温暖大团员结局~
(虽然结尾浴缸镜头会留下点阴影...)

伴着基曼美丽潇洒从容自信的身姿靓影,整个游戏结束~

---------------2017年11,1个PC全成就(共44+11个)---------------


(依然不止是全成就,依然最高难度+全成就+100%完成度+全挑战,游戏中能做的事都做了... DLC再继续)
刺客信条起源,与恶灵附身2期待差不多,都是本人今年最期待的游戏,也是我的本命游戏(我是育碧开放地图游戏死粉,我知道单这个帖子我就说了很多遍了[s:doge])。做为刺客系列的革新之作,起源可谓是稳打稳扎,画面、优化、游戏性及系统结构等都是超前及主流,游戏格局很大、很棒。可以说为以后的刺客续作,铺了一个很好的底子、模子、路子。
先说下两大最突出的革新&优点:
1,开放世界超大地图,,可以说善于做开放地图的育碧,已经渐渐要建立起自己的“育碧式开放世界游戏品牌”(之前本人有评价说育碧做开放地图有些走火入魔了,放到如今的起源,走火入魔是贬义还是褒义已傻傻不清[s:doge])。本作地图史无前例的大,没细算过但游戏中实际的测量面积,绝对能在当下开放地图大作中占据前3位置(育碧旗下相似的幽灵行动荒野,地图也很大),而且细节相当丰富。刺客系列一直饱有对历史人文地理高度还原的特色水准,也是最大卖点和招牌。做为游戏地图场景的选材选址,自然是尽量满足玩家的感官需求,所以部部也都是风光大片。本作同样很大程度上还原了古埃及,尤其是版图上,游戏中的地物、地貌、景观等,大小地点非常多,且重复感也较低,漫步在这个古埃及一点也不会乏味。而且绝大多数地点都有日志、笔记之类的,让你了解这里曾经发生过什么事,即便只是一小片瓦砾废墟、一个小山洞、一艘岸边的废船。。。本作在地图上的塑造能说的太多了,恐怕只有亲自体验过才能有很好的体会感受了。更美更绝的地方文字已经无法形容,,像金字塔、狮身人面像、沙漠这些美景绝景,只有进入游戏身临其境才能感受的到了。
2,战斗系统,,应该是革新最大的部分,当然角色养成系统也是本作的新亮点,但毕竟前系列或多或少都有,所以养成系统并不算突出表现。相信刺客老玩家比起往作,对于起源玩上手的感觉,主角的跑冲刺、攀爬、跳跃都不快了,暗杀过程也有点拖泥带水,缺乏畅快感。但,在战斗时的操作手感、动作自然感、打击感都显得真实的多,尤其像在竞技场单挑BOSS的时候,甚至能打出黑魂的感觉。这就是本作最突出也是挺成功的革新了,在动作及战斗系统的灵活感和真实感的之间取得了很好的平衡,牺牲了如前系列跑酷潜入暗杀那样的灵活感,但在战斗方面加强了真实感(虽然本作有个“狂战士”的玩笑绰号,但真要无双起来确实系列里最难的[s:doge])。这方面的革新对以后的续作会是个很好的基础。
争议&缺点:
也是老生常谈的开放地图游戏容易被诟病的问题,开放地图世界的任务和剧情该怎么做?
尤其像育碧起源这次超大地图超多支线任务,流水线似的做工带来的重复感是难免的。如何做到让玩家在做任务中处于不断的新动力和惊喜中,至少不会有过高重复带来的无聊、枯燥感。这可能是个难题,是个未来大部分开放地图游戏都需要解决的难题(当然像上古、辐射、巫师、GTA这种N年磨一剑的极品,基本可以排外),就如开头所说,起源的格局很大很棒,如果以后这种难题得以改善或解决,这种格局就是很好的游戏基底和系统框架了。
所以正如本作名字,起源,也许这就是刺客系列的新生吧。同时也期待以后续作更好的表现。
一些图做为收尾:

任务超多,,,游戏全部任务一起应该126个,目前再没出现支线任务了。


装备及技能情况....




游戏中的主要角色,男女主角、埃及艳后帕特拉、罗门大帝凯撒。


最后的刺***撒,阿雅的兜帽装(好有型有木有~)已经昭示刺客兄弟会的诞生。


现实剧情中女主电脑的彩蛋,狗哥和呆死萌...


蛮荒、雄伟、壮观、美丽的沙漠总是会带来意想不到的惊喜~
巴耶克在长时间沙漠中,尤其是中午烈日当空最热的时候,就会遇到各种幻象,既诡异又迷人~
幻象很多,就不一一截图了。这里选了一张图1,马后是女主阿雅的幻影(我只遇到一次)~
图2是拍照时的截图一张。本作处处是美景,本人光截图就截了1600多张(2K分辨率,最高特效),就不多贴图了~
做为刺客系列老粉死粉~如这个贴有我所有的刺客视频(在2L):https://bbs.a9vg.com/thread-5266252-1-1.html
~~续作再续~~

---------------2017年12,1个PC全成就(共44+12个)---------------

(包含DLC乐园,依然不止是全成就,另外,全装备+全道具及植入物收集)
迸发,可能是今年最“低调”的大作,比较缺乏宣传,不是因为出了管中且打折,可能就错过这么优秀的游戏了。就如游戏发售前期宣传的机甲黑魂,本作可谓是实至名归。就相比黑魂来说下本游戏的各方面。
魂系统方面,死了要***亡的地方去捡身上掉的经验(科技点),另外加了时间限制,时间到了经验一样会消失,是个加强难度方面的改良。另外打敌人实时得到的经验也能保存在安全屋,是在平衡方面的不错改良。
地图方面,场景环环相扣,利用充分且巧妙,地图上的道具物品要素的安置也颇为讲究和用心,几乎没有违和感。但由于是未来科技题材背景,处处是工业金属且大部分在室内,所以中后期会对场景有些审美疲劳感。
装备物品及升级系统方面,基本是开局一个轮椅装备全靠打的通关节奏[s:doge],有独特的断肢来获取特定部位蓝图及材料的设定,武器防具蓝图都靠断肢获取蓝图,然后制作及升级,这样使得打不同装备敌人更有针对性,而不是看谁就一通乱打。主角的核能量数就相当于等级,等级越高能插入的加强机甲性能的植入物就越多(然而脱了机甲,还是残[s:doge],这方面对于游戏的世界观剧情也是一种讽刺),这方面也是本游戏除了魂特色外最大的独特特色了。
战斗操作方面,主角和敌人都是一个动作引擎,主角会的动作敌人也都会,战斗方面节奏快一些,手感偏灵活。区别于兵器肉搏,迸发在机甲上的打击,无论沉闷的钝器还是锋利的锐器都显得劲道十足。各种武器各个部位的处决镜头相当带感,很赞。本作整体的战斗手感、打击感、爽快度都挺好,没得挑。
流程方面,不长也不短,不单薄也不臃肿,整体感觉比较精致。支线任务及与NPC的互动,不算多出彩,都还行,起了比较明显的点缀作用。BOSS战也挺不错,就是有点少,总共才5个BOSS(加上DLC乐园,总共6个)。
游戏整体对黑魂方面做了很好的借鉴,但游戏从中期往后就显得发力不太够。如敌人、BOSS难度及配置,赶不上角色的成长速度,越往后越简单,这点是与黑魂最大的出入之处,也应该是游戏最大的缺点。气氛,处处是冷冰冰的科技金属,所以很难有与游戏难度相对应的压抑紧张气氛来衬托,当然这也是游戏题材大环境来决定的。
最后,如果黑魂系列是个满10分的游戏,那迸发在我心里也至少有8分,或更多。这里也随便推荐给喜欢黑魂系列的玩家,特别推荐给喜欢黑魂的系统但比较讨厌压抑气氛的玩家。特别要说的是,本游戏的制作组就是《堕落之王》的小组。基本看的出这个组非常善于借鉴,和在游戏系统上下深功夫。但在游戏氛围和角色剧情方面的“煽情”方面,还显得不太成熟,或是因为开发成本或其它原因本身也不能或不想重视吧...
一些图做为收尾:




四周目开局时的游玩情况数据一览~


本作最大特色之一,肢体处决镜头,相当给力~





开头和结尾动画的截图,一开始做轮椅,最终随着公司科技的覆灭,还是呆回到轮椅,首尾呼应~
一个乌托邦的题材,把人类最后的文明结晶发射到了太空。这我想到2016年的一个恐怖游戏《活体脑细胞》。都是对未来科技人工智能的展望,也是对人类文明地球环境的警示了。所以游戏也有两个结局,并且是开放式,来留个人类、和做为玩家的你来思考吧~科技是第一生产力,也是最后生产力?

---------------2017年12月~2018年4月间,1个PS4白金(共45+12个)---------------
(话说居上个白金已经5个月了,产量越来越少的节奏,也是越来越精玩的节奏[s:doge])
怪物猎人世界,毋庸置疑是今年的大赢家,本人并不是老猎人(前系列只玩过PSP上的),关于怪猎系列独特且优秀的狩猎和生态系统,就不多说了。说下做为一个3A大作动作本质的游戏,怪猎世界眼下的优缺点,个人观点仅供参考。
优点:
1,14种特色各异的武器。武器类型、操作玩法及研究深度、以及针对怪的打法特色,使得基本能满足各种武器喜好的玩家们,可以说是集大成;2,操作手感及战斗。打击感相对前系列没那么硬,但并不会是软绵绵的感觉,带来更多的是爽滑感,自然而舒适,手感可以说恰到好处。做为概念上只有BOSS战的怪猎系列,战斗节奏自然是紧张又刺激,针对各类怪的特性及弱点部位的不同,分化出各类武器的打法及联机队伍作战方案。可以说是丰富又精彩;3,装备及技能。中后期打造及强化素材和技能珠子基本都不缺了,基本能配出完整的套装了,所以也是中后期才能全面发力的系统。针对武器倾向、打怪喜好,及武器防具自带的技能和插槽在数量搭配的平衡度设定上,使得配装并不能配出万用的一套,比如注重输出还是防御、还是折中兼得,总呆有所取舍。也正是如此,每个玩家都会有自己喜爱且独特的多套套装。可以说怪猎角色养成的演变是千变万化的。
缺点:
1,可能逃不出的现今大部分3A大作后期容易诟病的刷刷刷类争议话题...,对于怪猎世界,除了刷刷任务打怪掉落及任务奖励几率方面外,玄学般的珠子掉率或炼金也是各种怨念...;2,怪猎有着粗壮扎实的树干,但树枝不够茂盛,也就是说后期的耐玩性扩展度不够高,目前存在一些不利于后期耐玩度的设定,比如重要的素材和奖励只在历战古龙任务才能出,这样导致做任务打怪都集中在古龙类了,但单从刷方面来看,自然是增加了重复枯燥感,对于其它类型的怪是不公平不平衡的...(不过19号的更新要加强非古龙类的任务奖励机制了,也会带来对耐玩度的改善了);3,小队系统,貌似就是个头衔,没啥实际作用,同小队的人要在一起联机,还呆发邀请发**码或主动参加连线区。比如进的都是同个小队的专属**,一定是在同一个**,自然会大幅度增加基友在一起联机做任务的便捷和主动性,这样的小队才有一定意义吧?
两张图做为暂时的收尾:

目前个人最常用的套装~

目前的武器使用数据~
另外贴下我的两个主要配装贴(含不少视频):
【大锤党】分享下自己的几套暴击流配装及一些心得...【已更新各种历战龙视频】
分享2.0版后的【斩击斧】万金油向强击瓶暴击流配装及心得... 【附日常视频】
最后,此次怪猎的白金依然没有刻意,顺便白的。比如大小金基本都是用救济任务打的,没救济的就是没事刷刷,反正就是没出大小金也可以攒素材和钱。刷够了,又实在难出大小金的才用了下目测步测攻略。然后白金后,怪猎肯定是没结束的,看怪猎世界的长期更新计划,新怪、新图、新装备等,怕是至少玩年的节奏了。一句话,怪物猎人的世界是个充满趣味和刺激的长途旅程,白金及100%不过是必经之路而已~[s:doge]。

---------------2018年4月~2018年5月间,1个PS4白金(共46+12个)---------------
(依然不止是白金,最高难度+白金+100%完成度)
新战神,做为个全系列玩家,对于新战神不管是出于优质的游戏性还是情怀居多,都是必须完美完结的。做为革新之作,本作整体几乎挑不出什么毛病,精心打磨的成长和战斗系统,丰富的地图及支线、解谜要素,一镜到底的叙事魅力,整体体验和代入感、节奏感也是随流程循序渐进、稳打稳扎,后劲十足… 但革新难免带来阵痛,除了成长系统外,尤其是视角带来的主要在场面体验感和局限性的变化,也是不少玩家讨论和对比新老战神的关键点。而老战神是那种大气磅礴令人血脉喷张的史诗气势和节奏氛围,震撼的boss场面,紧张又刺激,各种丰富设计巧妙的跳跃攀爬及解谜场景,玩上就感觉停不下来,是那种环环相扣一气呵成的爽快感... 所以新老战神也主要是在地图开放性、成长系统、视角方面上产生的优缺点对比,当然我个人感觉都好,如果能奢望下的话,我也更希望新战神再接再厉,而老战神还能保持延续吧[s:doge]
个人对新战神的总体评分:9+分的ARPG游戏,或是8+分的ACT游戏。
最后,北欧三部曲应该是跑不了(埃及也很有可能),这里先期待下续作~一些收尾图和视频:

毕业配装(具体的包括武器及每个护甲数据,可见下面链接里的最后个女王视频)

结局一幕,也是对游戏开始剧情主题的交待和呼应~

彩蛋索尔,由此而见新战神续作,可能北欧各主神都将悉数登场~也似乎跟希腊三部曲的节奏差不多了~
另外分享下本人的最高难度女武神视频合集:
《新战神》最高难度女武神视频合集(含剧情)和心得,符文大石莽夫流... 【9个女武神视频全完】
这里单独把全游戏最难的女武神女王“希格露恩”的视频给贴下(具体说明及心得见上面链接)。
7分钟视频(4分钟战斗+3分钟的剧情和武器盔甲演示):

优酷地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMzU3ODU2MTIwNA==.html?spm=a2hzp.8244740.0.0
B站地址:https://www.bilibili.com/video/av22759259/?p=9
最后再分享下本人的战神三部曲(1、2、3代)直播视频合集播单,一部一个视频,地址链接:
http://v.youku.com/v_show/id_XMTYxMTg3OTM4NA==.html?spm=a2hzp.8253876.0.0&f=27889015
※是前年的直播视频,有字幕水印,但有全程比较完整(不是很完整和到位)的解说,酌情观看...
※都是单个视频一次通关(也就是都是一次直播通关...),1代为9小时30分的视频(武器全满级眼睛羽毛全收集),2代为7小时的视频(速通,并未完全升级),3代为8小时的视频(武器全满级眼睛羽毛全收集)。所有动画都没跳过。
※1代和2代用的PC模拟器玩的,且是汉化版,而且模拟器的设置对画质有一定加强。

---------------2018年5月~2018年6月间,1个PS4白金(共47+12个)---------------

黑暗之魂1重制版,本人魂系列玩的顺序是2、3、1,玩了1才知道魂系列为什么这么独树一帜神作般的存在。扎实的游戏系统(只是有些可惜本次1并不是完全重制,画面质量不能算本时代标准...),丰富的武器防具及升级系统,地图多样、面积大、环环相扣的精妙,给续作打下了坚实基础,甚至可以说1代整体并不会比2和3差。
从魂的世界观和剧情及气氛来看,1代的情感表达并不算多,主要是体验游戏的深邃、压抑、紧张,概述了人物和世界观,也埋下了种种可能再续的剧情伏笔。也正是需要体验了1,才能彻底感受体会3代为何能从压抑、紧张、昏暗、荒芜的绝望情绪感渐渐走向后期苍茫、恢弘、大气、史诗般的震撼感,也仿佛昭示着这一伟大游戏系列完美拉下帷幕,雄壮而绚烂!

等级状态,目前是173级,预计能玩到200级左右,基本是力智水桶号了。

目前装备情况,巴刺15+大棒15、哈维尔盾5、四件重防具刚好负重不到50%,PVE和PVP基本通吃...

最后来张1代名气NPC,***太阳公主...
至此本人黑魂三部曲白金完结,这一本世纪最伟大游戏系列之一将在心中永远铭记!

2019年起的白金成就更新,见3楼......
(PS:2018年下半年,基本是空档期,没有白金游戏... 略为惭愧)




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骑士

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 楼主| 发表于 2015-10-10 00:09  ·  河南 | 显示全部楼层

3楼:2019年起的白金成就更新专楼

本帖最后由 xyr0088 于 2021-5-23 11:59 编辑

---------------2019年2月间,1个PC全成就白金(共47+13个)---------------








(依然不止是全成就,全43个成就含DLC+全87个记录+全15个DLC记录+全30个概念美术+全74个游戏模型+最高难度S+/DLC无路可逃60发达成/无限武器,游戏要素完全解锁!)
生化危机2重制版,暂且不说若做为新IP游戏,是否足够满足对于现世代游戏的各种品质要求。但做为老游戏的重制,这次生化2的画面、优化、操作、角色演出、配音(尤其是国配)等,都非常用心。这次重制,不仅仅是生化的情怀,更不仅仅是炒冷饭,更多的对游戏真正重制版的一种诠释。可以说目前为止,在单机/主机游戏领域里,生化2重制版是真正意义上重制版游戏的典范、标杆、代表作品。
换个角度再看,当今时代是大不如90年代2000年初那种百花齐放争奇斗艳的游戏盛世,所以在当今游戏创作灵感相对贫乏的时代,真正意义上的重制版游戏,或许能引领一股新的潮流,也能一定程度上解决或缓和当今单机/主机游戏市场发展相对滞缓的现状,而这样也是顺应游戏时代的规律及产物了吧~
再附上我的:生化2重制版,专家S+路线解谜及关键道具简明流程攻略(含全密码,更新完)
另外,非常期待生化3重制版,翘首期盼4K高清版的吉尔...
三张图结尾...

做为police局上班的新人还是找哥哥的外人,这样也太强势了...

生化2经典桥段,魂断蓝桥...

结束了?那么我们生化3重置再见~

---------------2019年3月间,1个PC全成就白金(共47+14个)---------------

只狼,背负着魂和老贼名誉可以说是万众期待的新IP了。游戏延续了魂系列的环环相扣地图设计和死亡惩罚机制。真实的战国背景,忍者、武士、层叠的楼阁,耳边环绕着日本战国时期的名气乐器尺八伴着漫漫樱花刀光剑影,浓浓的战国气息袭面而来。拼刀、弹反、看破、见招拆招,是只狼战斗的最大特色,刺激肾上腺的游戏高频率快节奏。不仅要掌握各种敌人的动作及破绽有的放矢,对玩家的操作、反应也要求很高。相比魂系列比较强调策略迂回的战斗节奏,只狼绝对是一次烈性的转型,一种热血的体验。游戏中角色的台词“犹豫就会败北”,感觉就是制作者说给玩家的。另外,虽然游戏是以潜入玩法是为辅,但仍有着大部分潜入类游戏的优秀品质,可圈可点。
只狼的剧情是虚拟的,但设计还是比较新奇和玄妙的,而且感觉不少成分只是初露端倪,并未显露全貌,感觉会像魂三部曲一样逐渐展开,最终完成一部史诗级的系列绚烂篇章。
只狼的角色成长会比较单调,可能是要符合故事及人物背景的硬性设定吧,除了增强体力上限外,没有属性值武器装备等(唯一的攻击力,个人感觉对战斗并没明显帮助,对游戏平衡也没什么影响),而且大部分流派招式有些流于样子花哨,对于这种稍有不慎基本会满盘皆输的高难度低容错游戏,显得有些牵强,施展不开,甚至可有可无。这方面,个人感觉续作一定会有质的突破转变,跟当年的黑魂1一样,现在的只狼1代也可能只是试水。总体而言,瑕不掩瑜,只狼绝对算是一部非常出色的作品。必须期待续作的精彩再续!
最后,附上我的原创贴:《只狼:影逝二度》白金/全成就要点攻略指南,流程、道具、收集等疑难解答(剧透)
(希望能帮助到白金路上少走弯路吧。也是我个人的玩法,二周目全成就,二周目难模式地图全清全搜刮完全体验)
几张图做为收尾...

有死之荣,无生之辱!

19年度3A最佳侧颜提名?

龙之还乡结局里最有深意的一幕,游戏最强伏笔,极可能暗示着续作背景地...


最后要吐槽下战国第一脏!卑鄙的弦一郎!

---------------2019年5,1个PC全成就白金(共47+15个)---------------


(全99个成就+全7个古墓DLC+最高难度100%完成度+全武器服装,游戏要素完全解锁!)
古墓丽影暗影,新古墓的第三部。玩法和系统基本延续了崛起,没太大亮点,也没明显缺陷,表现中规中矩也可圈可点。暗影更加强调古墓的份量和玩法,倒是很切合呼应古墓丽影这个主题,本人也觉得本作的古墓探索及相关的阴森气氛营造是系列里最棒的,没有之一。解谜难度恰到好处,不会简单到无脑,也不会难到抓耳挠腮,毕竟不是纯解谜游戏,体验解谜的过程应该比结果更重要吧。对于本作的玛雅神秘文化气息,演绎表达比较充分,不过毕竟是动作本质的游戏,虽有不少的支线及NPC支撑剧本,但仍显得比较生硬不够感染力。
另外要说的是,本作可能在制作技术上有一个非常low的地方,就是动作跳跃、攀爬、勾抓不准确,莫名其妙的失足、脱手、滑落、鬼畜...,这一点GS评测也有说到,虽然是偶尔不是频发,影响也不算明显。但在最高难度下的体验可以说是致命的,总是会担心自己的运气够不够好,而不是操作有没有问题。如同***后突然有种被阉割被剥离的成就爽快感...
总结,瑕不掩瑜,本作古墓是最能体现古墓精神的一作,如果你也喜欢9和10崛起,那本作一定不要错过。
几张图做为收尾...

娇艳欲滴的女神颜值~

其乐融融的一家~

威武彪悍的士兵~

油田主线的黑暗劳拉,颇有女版兰博的感觉~

※过去的13个月(19年6月至20年8月),个人情况及游戏时间骤减...,游戏都是最高难度通关但没白金或全成就...

---------------2020年8月间,1个PS4白金(共48+15个)---------------



(白金+绝地难度杯。一周生还者难度、不看攻略的地摊流程,二周目绝地难度、依然地摊式及补齐收集品)
最后生还者2,这里姑且不谈饱受争议的剧情故事...
做为第一方继神海4画质标杆,这次的画面依然保持业界标杆水准,风景大片。
份量十足管够的游戏流程长度,大部分宽线性场景应用于搜刮物品和战斗、当然也会有更多的美景可欣赏及拍照。
细腻生动的人物刻画,更加聪明的敌人AI且有个性化的NPC,仍然保持1代恰到好处的RPG成长要素。
操作方面比起1代融入了神海的攀爬跳跃及解谜机制,和加强近战搏击及闪避的动作机制,操作整体而言更加丰富细致。这让在宽线性场景的战斗方式更为丰富自由,充分利用场景及道具,流畅结合近战与远程,与聪明AI的敌人进行各种周旋,熟练起来会让整个战斗有行云流水般的游戏美学感。当然也可几乎全程潜行,也可几乎全程近战莽。
呆从游戏性而言,个人评分9分,不能再低!
※最后附上我的原创视频集:《最后生还者2》最高难度近战莽夫流视频合集(更新"圣塔芭芭拉",完结)
PS:之后的二周目绝地难度就是近战远程结合玩了... 上述视频合集里也有部分绝地难度的精简片段。

最后,以怀念老乔做为收尾吧...

---------------2020年12月~2021年1月,1个PC全成就(共48+16个)---------------

(2的最终成就总量包括1代,但不能继承1...,1代已全成就不能再肝一次。另外后期出的狙击DLC成就并没有做...)
杀手2,三部曲的第2部。仍然保持和发扬1代的特色,丰富有趣刺杀的方式和道具及支线事情探索,看似杂乱的任务故事及人物安排、道具分布 ,却井然有序且环环相扣。虽然不是实际上的开放地图,但却有着大部分开放地图游戏所没有做到足够好的地图细节和探索乐趣(新杀手系列的地图垂直利用率甚至可比肩魂系列)。真正诠释3D游戏里沙盒体验的优秀理念。当然,相比当下的快节奏主流,这种慢节奏、相对小众的沙盒体验,更需要沉下来才能投入玩出滋味。
如果说以暗杀潜入游戏为一大代表的3D线性类游戏已渐渐落伍,那新的杀手系列就把潜入题材带到了一种半开放沙盒或叫宽线性的新高度,可能不是做的最好的,但却是最快的吧。三部曲马上迎来最后一部,期待下~


设计休闲和硬核玩法皆可,本作的最高难度比起1代,加了个只能存1次档,挑战难度和达成成就感更高~


最后的DLC马尔代夫篇和跑步拉伸的妹子(满满细节)~



主要人物均均浮出水面,系列故事将在3代落下帷幕~2021年1月20日杀手3再见~

---------------2021年2月,1个PC全成就(共48+17个)---------------



(全成就加全挑战达成~
生化危机3重制版,家喻户晓,迟来的填坑。本作流程及解谜相对原版要缩水大概四分之一,但同时加强战斗方面(尤其是闪避系统和BOSS战),整体长度是跟老版差不多的(如果老手都是50分左右就能通关),绝不会像网上说的短的出奇...(除非低难度只跑酷忽略战斗体验,如拿个火箭筒无双...会明显感觉是短一些)。
本作整体场景设计及衔接、各种互动及UI、人物演出以及追踪者的大份量强势追击(尾随)...都很流畅,有一口气通关的欲望,是所有生化系列重制里,最有***爽快感的一作。
另外,就是美的出水的吉尔演出,疯狂加分,随便截都是壁纸级女神颜值(舔屏ing)~










附一系列吉尔美图收尾~(随便期待下生化8~)

---------------2021年5月间,1个PC全成就(共48+18个)---------------




(全49个成就加全94个挑战达成,商店全部解锁仍有50多万CP剩余,完美收工~
生化危机8村庄,新生化的第二部,延续了7代的整体操作和战斗风格,地图风格变成以一个半开放村庄为中心的环状大地图,比起纯线性地图,增加一些探索和收集性。武器及人物能力方面,增加一些改造和升级元素。本作人物角色更丰富鲜明,但刻画略显违和及仓促...,从病毒到霉菌,新的世界观让生化迈入一个新领域,更加怪力乱神...。
整体上,新生化依然是快节奏游戏,多周目不同玩法依然是乐趣,且成就及挑战系统依然延续了生化系列特色,卡表目的誓要让玩家把游戏整个吃透榨干,不放过每个细节...
最后,做为老生化粉,当然还是期待下一作精彩继续~,来一些图收尾~








本作的一些新人物角色~


游戏最强的近战和远程武器~


然而,,,这名普通的单机玩家,一直纯粹在单机的路上。。。




标题里,,一直纯粹在单机的路上.....
这个“单机”泛指“单机游戏”啊,当然不排除联机模式
不要误解哦



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发表于 2015-10-10 09:08  ·  广东 | 显示全部楼层
目前只有魂系列白金的人飘过,其他游戏实在是没有时间和动力来白。

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发表于 2015-10-10 09:14  ·  广东 | 显示全部楼层
zmcerchen 发表于 2015-10-10 09:08
目前只有魂系列白金的人飘过,其他游戏实在是没有时间和动力来白。

目前想白生涯第一个白金,大歌名

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2015-10-10 09:15  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
目前PS4上还没有白的。。

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发表于 2015-10-10 09:16  ·  广东 | 显示全部楼层
点赞!!向你学习

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发表于 2015-10-10 09:17  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2015-10-10 09:18  ·  广东 | 显示全部楼层
神偷好玩吗?白金难度如何,有点想入了

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发表于 2015-10-10 09:18  ·  北京 | 显示全部楼层
为实力白金玩家鼓掌。。。。。。。。。。
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