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楼主: rock.

为啥这么多人觉得pro能上60帧?

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发表于 2016-9-8 12:14  ·  天津 | 显示全部楼层
1080P 60帧不掉帧就行了  我要求真不高

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发表于 2016-9-8 12:16  ·  上海 | 显示全部楼层
一样是插值,不同的插值算法也很有讲究,我测试过把900p的游戏用PS4输出,画面效果要好于在PC上把游戏分辨率调到900p。

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发表于 2016-9-8 13:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
luotong612 发表于 2016-9-8 09:44
主机讲优化,对,这话没错,但是优化是有限度的,你机能低PC个百分之几十,运行效果一样大家信(这还是原 ...

其实呢。PC之所以优化难做,是因为要兼顾低分辨率的用户,同时也要面对高清,甚至4K的用户。因此,在模型上的选择,就不再是从前那种单纯的低模了。为了照顾2K甚至4K的用户,他们会更加的注重模型的精细程度。而模型越精细,呈现的效果越好,多边形数量也自然是越多的。
但是也有直接套用低模,效果也不错的游戏。这个就要看开发商的能力了,像什么法线贴图,视差贴图,凹凸贴图,漫反射贴图等等。。会的越多,能力越强的开发商,对建模的依赖程度反而就没那么高。

而主机上为什么就容易优化呢?一个是硬件的统一,开发商可以尽情的去榨***能,尽情的调用。而不用去考虑配置的多样化,从而缩手缩脚。二是分辨率的统一,可以让开发商针对这个分辨率进行画质最优化的设计。尤其是远景,少了4K的适配之后,连部分贴图技术都可以省了。再结合优化算法,远中近三镜的多边形数量区别定义。自然是效果也有,画面也有的。。

其实架构影响最大的,是在调用和定义上。属于更加底层的程序设计上,对美工这一块倒没那么大的影响。而X86最大的弱点,是复杂指令集架构,它原本的工作模式就注定了执行效率没有精简指令集来的高效低耗。但胜在开发方便。

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发表于 2016-9-8 13:18  ·  浙江 | 显示全部楼层
luotong612 发表于 2016-9-8 09:44
主机讲优化,对,这话没错,但是优化是有限度的,你机能低PC个百分之几十,运行效果一样大家信(这还是原 ...

不过我如同你的观点。那就是PS4 PRO是无法胜任原生4K并且稳定60帧的。再怎么优化,多边形数量摆在那里,浮点运算性能也摆着呢。
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发表于 2016-9-8 13:25  ·  云南 | 显示全部楼层
3A 1080P 60 估计稳不住

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发表于 2016-9-8 13:30  ·  浙江 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2016-9-8 11:05
动作模式那分辨率有900P?我看差不多也就720P左右,顶多800P。影院模式我看30帧还稳不住。 ...

仁王的动作模式,是限制了全屏多边形数量的,分辨率不是不固定的,会随着场景的变换而变化

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发表于 2016-9-8 13:33  ·  江苏 | 显示全部楼层
我觉得牺牲分辨率可以换来更高的帧数是十分务实的方法,帧数低会让让感到不舒服。看来PRO还是不能给个满意的答卷了,60帧游戏就这么难么
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发表于 2016-9-8 13:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
你们到底是玩游戏 还是玩性能

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发表于 2016-9-8 13:45  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
4k级别的扫雷能上到1200帧。

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发表于 2016-9-8 13:50  ·  台湾 | 显示全部楼层
反正你没4K电视, 老机器没坏, 无视新机器就好了。
逼老PS4玩家都换机是不可能的, 用户数量绝对会受损, 因为到现在了, 想买PS4的已经买了, 逼玩家换机只能减少当前数量,不会增加。
而骚尼要的是玩家数量, 来卖游戏为主。 所以这就不可能出老PS4无法流畅运行,新PS4独占的游戏
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