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[PS4] Team Ninja谈《仁王》:我们是给玩家创造游戏的,不是给玩家当仆人的

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 楼主| 发表于 2016-10-18 15:12  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://www.eurogamer.net/articles/2016-09-30-nioh-director-fumihiko-yasuda-on-diffi***y-player-feedback-and-whats-changing

witcher_geralt_of_rivia_samurai_ronin_by_mycks-dahm44f.jpg

-----仁王这个项目从E3公布到最终确定发售日期已经过去了整整12年,期间曾几起几落。因为发起人襟川阳一是公司的高层,对该项目有很高的热情和期待,所以仁王一直被保留着火种。规格定得很高,所以这12年里襟川阳一一直在摸索该项目的正确发展方向。

-----刚开始,仁王是个日式RPG。转给Omega Force后改成了无双,但最终还是被取消。因为没有满足襟川阳一对成品的想象。3,4年前Team Ninja接手后才成为现在的硬派动作。尽管襟川阳一没有插手Team Ninja的开发,但一直严格地盯着我们的工作。虽然不是所有重大决定都需要他点头,但每开发到一定阶段,他都会亲自试玩。

-----感谢恶魔之魂系列为仁王指明了方向,开拓了市场。但仁王骨子里还是Team Ninja自己的风格。

-----Team Ninja一直在倾听玩家的反馈以改善仁王。例如因为镜头问题,我们减少了boss战场景中杂兵的数量;取消了武器耐久;敌人不会你一靠近就追你。但也有部分玩家不满意这些改动,认为降低了难度。能觉得beta简单,我很佩服这些人。但beta只有两关而已,成品会有其他内容来满足他们。Team Ninja绝对不会对难度做出妥协。我们是想保证游戏的公平。难,但对每个玩家都是平等的。

-----我们是给玩家创造游戏的,不是给玩家当仆人的,玩家的反馈不能动摇游戏的初心。有不少玩家反馈体力值掉得太快,但Team Ninja不准备改,因为仁王本来的设定就是这样。

-----听说宫崎英高在制作魂系列时,测试敌人平衡性的方法是让测试组技术最好的人去打boss。如果他能无伤地打倒boss,则该boss的设计是平衡的。反之则重新调整。Team Ninja的测试方式与之略有不同。我们是让最出色的人不带装备,以白板的状态去打boss。如果这种情况下boss还能被打败,则设计是平衡的


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发表于 2016-10-18 16:21  ·  广东 | 显示全部楼层
一小时惨案。

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发表于 2016-10-18 16:21  ·  广东 | 显示全部楼层
暴雪:我是你们的爹

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发表于 2016-10-18 16:23  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
惊了,不带装备,怕不是给把木刀上去怼

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发表于 2016-10-18 16:24  ·  北京 | 显示全部楼层
可以理解开发者。。一个版本的反馈伴随着大量的工作改动。。这年头3a游戏敢于早早出demo做游戏调整的并不多。工作量太巨大了。。。。。

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发表于 2016-10-18 16:25  ·  陕西 | 显示全部楼层
某种意义上说,多周目的黑魂不就是不带装备白板去打boss

骑士

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发表于 2016-10-18 16:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
体力在二测完全够用啊,吐槽的都是身上装备超重了吧
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发表于 2016-10-18 16:26  ·  北京 | 显示全部楼层
觉得简单 那就人物裸奔用木刀啊,笑死~~~~

玩个游戏而已,感觉简单的正式版就最高难度 人物裸奔用木刀呗,难度也能喷

终结者

老油条

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发表于 2016-10-18 16:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
测试敌人平衡性的方法是让测试组技术最好的人去打boss。如果他能无伤地打倒boss,则该boss的设计是平衡的。反之则重新调整。Team Ninja的测试方式与之略有不同。我们是让最出色的人不带装备,以白板的状态去打boss。如果这种情况下boss还能被打败,则设计是平衡的
光看这段的话,我会得出仁王的boss比魂boss简单
因为白板打意味着没有伤害,无法速杀
除非限定boss战必须至少持续多少时间

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发表于 2016-10-18 16:31  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2016-10-18 16:27
测试敌人平衡性的方法是让测试组技术最好的人去打boss。如果他能无伤地打倒boss,则该boss的设计是平衡的。 ...

那白板打每场boss仿佛都在给巨人王修脚
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