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我认可什么样的RPG(万字长文,慎入)

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 楼主| 发表于 2016-10-22 15:44  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近玩的一些RPG,让我感觉有点像Repetitive Procedure Generator(重复程序生成器)。
好吧,我说的主要是英雄传说3、5和星之海洋1。
ED3、5就不用多说了,游戏里二十多个城镇,无非就是几栋房子和几个话唠,让你买买道具换个装备。
而PSP版星海1,每个城镇都如诗如画,风格各异,移步换景,非常美丽。但这并没有什么卵用,因为抛开这精美的画面,城镇里的内容简直乏善可陈。
最要命的是,这些游戏本质上都在重复两件事——在城镇里触发剧情,在迷宫里不断战斗。整个游戏,就是在城镇和迷宫里不断切换。


其实一款RPG只要在流程上做到如下这些,就不会让我觉得太过单调。

1、城镇里应该多一些增加游戏性的要素。
如果一个城镇只是用来触发剧情和买卖道具,那这就和最原始的RPG真没区别了。
这一点永恒传说就做得很好,几乎每个城镇都有一个有趣的小游戏(比如玩球、数石子、当服务生、绕城赛跑等等),完成这些游戏可以获得物品和称号的奖励。除此之外,有的城镇在举办料理大赛,有的城镇还有斗技场。每到一个新城镇,都会得到截然不同的新体验!而不仅仅是看几句不痛不痒的对话。
RPG的城镇还应该有翻箱倒柜的乐趣,一些收集类物品和属性加成道具(比如DQ的小金币和种子)就很适合放在房屋的坛坛罐罐中。在FF3、4的城镇中,每一块草坪、池塘里也都充斥着隐藏物品。
但现在很多RPG的制作人似乎都有道德洁癖,偏偏不让玩家当小偷。还有RPG甚至极端到不让玩家进任何NPC的家中……

2、尽量把迷宫做得有趣一些。
比如GBA的MOTHER3里,有一个迷宫里能够驾驶汽车以N倍于步行的速度横冲直撞,把挡路的怪物都撞飞。但是要定期给车加油,如果车在马路中间抛锚了,就只能下车龟速行走了……同样是MOTHER3,还有一个位于海底的迷宫,需要时不时和某种面目可憎的变态生物进行接吻(人工呼吸),才能获得足够的氧气量,否则就会因为缺氧而减血。
还有限时逃离(FF几乎历代都有),要在节省时间和获取宝物中寻找平衡点。又比如无限循环迷宫(DQ很多代都有),可以在附近的城镇里和NPC对话获取破解之道。还有全暗迷宫(幻想传说莫利亚坑道某一层),每隔N秒种才会稍微亮一下,玩家必须趁这短暂的时机看清周边道路。
只要制作人稍微用点心,枯燥的迷宫就会给玩家多一点的乐趣。
像二之国、轨迹、露娜这样的迷宫就有点偷工减料了。还有3DS上的勇气默示录,其他都不错,就是迷宫的***程度简直突破下限……

3、拥有真正的大地图。
英雄传说系列从3代开始就没有大地图了。星海1的SFC版没有大地图,PSP版加入了象征性的大地图,但并没有提高什么游戏性。
其实像MD的亚瑟传说,DOS的轩辕剑2、枫之舞,它们的大地图无非也就是变相的大迷宫罢了。
我眼中的那些经典JRPG的大地图,绝非国产RPG这般的摆设,而是能真正提高游戏性的。它的优点如下——
(1)前期线性,后期自由
线性是绝大多数JRPG的基本特征。但有了大地图,你后期就能前往之前的任何一个城镇和迷宫,完成尚未做完的支线,寻找尚未得到的宝物。
而且有些RPG在中期拿到船之后,练级的自由度是非常高的(比如DQ3)。有经验的玩家都会去怪物最强的大陆练级,在各个城镇里寻找性能最好的武器,绝不花冤枉钱买那些次品~
(2)与交通工具的互动
比起那些城镇和迷宫对接的***RPG,大地图的行进方式显然更有趣,因为多了一样东西——交通工具。而交通工具,又和大地图上的地形是对应的。比如有的工具不能越过山和森林,有的工具只能在沙漠里行驶。这样一来,如何从地点A前往到地点B,就需要动一番脑筋。像FF5的黑色陆行鸟,喜欢停在树上,所以只能进行树林——树林之间的移动。FF3有个地方要通过潜水艇从海底穿越才能到达,龙战士1也是通过海底串联起各个大陆。
有些交通工具还是自带武器的。比如梦幻之星4可以解封多部古代文明的战车,在大地图上乘坐战车的话,可以用战车上的先进武器秒杀一路上的杂兵……
(3)隐藏地点&练级圣地
交通工具的多样性,造就了“隐藏地点”。比如在荒野兵器1中,游戏后期就可以通过不同交通工具的搭配利用,前往一些平常很难发现的地方。而DQ8则利用了PS2的3D技能,为大地图设置了不同的海拔高度,有近10个高海拔地区只有通过不死鸟才能到达,其中不乏可以刷金属史莱姆的练级圣地。SFC的龙战士2里也有一个小岛,上面都是巨型的史莱姆怪物,很适合练级。
(4)寻宝游戏
一些大地图做得较精美的RPG,往往可以加入寻宝元素。比如幻想传说PS版,整个大地图就有十几处小海湾可以降落,而每个小海湾都堆满了宝藏。
FF7和FF9的陆行鸟元素就更棒了。陆行鸟一开始只能走平地,通过各种方式升级后,可以涉水、爬山、甚至飞行!骑着陆行鸟跑遍地球的每一寸土地,发现各种秘密,最终还能到达陆行鸟的隐藏乐园。
(5)冒险的刺激
虽然大部分JRPG的大地图探险是“前期线性,后期自由”,但也有从一开始就自由度很高的,比如重装机兵系列。
而重装机兵系列大地图最大的妙处在哪里呢?就在于赏金首(被通缉的强敌)可能在你没准备好的时候从大地图上冒出来。如果你等级不够高,或者装备没换好,必然就会挂。
NDS上的MM2R和MM3,我印象里就挂了无数次。但这无所谓,因为重装机兵这游戏死了之后几乎不会有任何惩罚,会被最近城镇的博士电击救活,战车也可以通过高科技道具召唤回来。
让时不时你挂上一次的大地图,才算是真正刺激的冒险啊!
另外FF2里某些地方多走一步就会碰到的食人魔,FF5沙漠里出现的强力奇美拉,都能让我感受到无比的刺激~

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 楼主| 发表于 2016-10-22 15:55  ·  上海 | 显示全部楼层
写完了。这周末,大概可以通关人生的第150个RPG了。当然比起柯莉特、猫踢、贵公子、青蛙勇者等大神还差得很远,不过也算是我为数不多的人生目标和追求了~
四年前创立了经典JRPG贴吧,后来因为感情问题辞去吧务,现在混微博,ID是任天堂斐哥,希望同道中人多多关注~

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发表于 2016-10-23 20:27  ·  天津 | 显示全部楼层
一字不落的看完了,看得出LZ也是90年代JRPG黄金时期的亲历者,对很多内容都有共鸣,其实对我个人来说,对于优秀的JRPG一是希望能看得出制作的用心,二是希望能真正给人“玩游戏”的乐趣,现在的大多数JRPG,就像套着模板仅替换背景图和数字做出来的年度汇报PPT,与其说是作品,更像是从流水线上下来的应付差事,让我只觉得是在打发时间,而不是在“玩”,像是永恒传说和幻想水浒传2那样玩点丰富的RPG已经很久没见过了。

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发表于 2016-10-23 22:29  ·  广东 | 显示全部楼层
看完了,写得很好。近年来rpg的迷宫真的是大大弱化了,基本上就是换了个战斗的场所。热情传说中还有四大试炼神殿有点特别的设计,到绯夜传说中就只有不痛不痒开关了。反倒是马里奥rpg的迷宫感觉制作人是动了脑子,会加入一些不一样的设计。

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发表于 2016-10-24 10:50  ·  广东 | 显示全部楼层
感概,现在jrpg的没落不仅仅是图形技术力的缺失,更是细腻匠心的消逝,能做出个不那么虎头蛇尾,不挖那么多坑,讲得出一个完整的故事就算及格,系统和剧情有一个有亮点就能算佳作,隐藏要素,细节彩蛋则是完全的奢求。看看jrpg还能走多远

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发表于 2016-10-24 16:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
还记得93年第一次在表哥的推荐下开始玩rpg,从此一发不可收拾,甚至傻傻的以square为目标进入大学学计算机,可惜刚入学它就和enix合并了...... 如今的jrpg已是只剩半口气的人,整个日本游戏市场已是手游的天下,市场环境注定了一切,所幸还有像异度之刃这样的作品可以用来缅怀以下jrpg曾经的荣光

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发表于 2016-10-25 10:52  ·  江苏 | 显示全部楼层
经历过JRPG黄金时代的人看到此文都会感慨吧

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发表于 2016-10-25 11:21  ·  广东 | 显示全部楼层
我现在对日式RPG真的不感冒了,可能跟年龄也有关系。RPG可能只对《质量效应》类似的感兴趣。强烈期待英仙座中

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发表于 2016-10-25 15:08  ·  广东 | 显示全部楼层
bwyxabc 发表于 2016-10-24 00:29
看完了,写得很好。近年来rpg的迷宫真的是大大弱化了,基本上就是换了个战斗的场所。热情传说中还有四大试 ...

可惜马里奥rpg应该不属于楼主口中的jrpg
有一个另类国产rpg我异常喜欢。虽然没有城镇也没啥剧情但非常有意思,没有随机遇敌机制,可以不需要刷刷刷,就是金庸群侠传。不是典型jrpg 但却异常有趣好玩。

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发表于 2016-10-25 18:56  ·  广东 | 显示全部楼层
年龄大了老了现在看JRPG的剧情觉得幼稚得不行。
至于系统现在已经简化再简化了但还是很多人玩不懂,而游戏制作的预算都在画面或者声优上。
个人近几年最满意的日式游戏包括:   最后的神迹,  异度之刃,  黑魂   血缘(这两个游戏我当作恶魔城玩的所以归类为日式),  异度之刃X(虽然缺点多多但优点也很多)
期待下两个月的FF15和最后的守护者。
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