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试译BRUTUS上田文人访谈内容(节选)

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 楼主| 发表于 2017-1-7 22:14  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 ange77 于 2017-1-7 22:20 编辑

为什么是节选...因为目前仅翻译了访谈的第一部分,还有两小部分未完成...除访谈外尚有其它内容(上田文人30物与资料设定集)
只翻译第一部分就花了这么长时间,可见***语有多差...最严重的还是翻译得太糟糕,觉得给上田先生的访谈抹黑了...或者说是,完全毁了....

现在只想抱着锅盖蹲墙角...
上田文人的七年间


       自发表以来7年,世界期待的上田文人新作《食人的大鹫Trico》终于发售。作为继《ICO》、《旺达与巨像》后的第三作,本作是怎样诞生的呢?长久的创作之日中,只有他才能做出的作品,在那尽头有着什么?
     这次的大作《食人的大鹫Trico》的构想,大约在十年前《旺达》结束后就已开始。“就结果来说,绕了相当长的一段远路呢”上田回想到。开发途中向PS4过渡的困难、工作室制作环境的变化等等,绕远路的原因虽有许多,但绝没有放下工作。《ICO》制作了4年,《旺达》也制作了4年。当初还希望下一作能够尽早问世。

      “制作前两作时,游戏机制(Game Mechanic)的创新非常重要,为了技术性的挑战而展开的研究花费了大量时间。但构想《Trico》的时期,让玩家感受到游戏进化的,已不仅仅是游戏机制,我认为这是剧情与视觉表现也可以被重视的时代。因此,使用迄今为止已成熟的手法,不会消耗太多研究开发的时间。相反,想要注力于前两作中不成熟的调整与影像演出等要素,于是开始了新的规划”。

      《ICO》致力于角色AI能够准确、自然地反应玩家操作。而《旺达》,不仅像普通游戏可以在静止的物体上移动,还开发了能爬上行动中的巨像、紧紧抓住并在上走动的“变形撞击”技术。以其为核心,尝试了可以自由来到广大场景每一个角落的舞台。与第一作不同,虽已有制作游戏的技术,但增加了巨像与马的AI,单纯作业的量也多了起来。所以《Trico》预想为AI只有Trico一个、舞台采用线性设计、活用巨像成熟的变形撞击技术的短期项目。不过,虽然是这样想的。但只要去体验了故事,应该就能体会到,7年的岁月,伴随着世界观细节的堆积、重新绘画、解决试行错误,是让游戏中的Trico活过来所必不可少的时间。

       自“限制”与“不自由”中,意想不到的表现诞生了。

       虽然技术方面的时间短缩是《Trico》构想的开端,但一开始也有了剧本梗概与角色设想。“这一作,希望能够创造出要抓住巨大生物、有强烈临场感的世界。最初Trico的设计也有像狗的方案,考虑到关卡进行,便成为了似鸟又似猫的各种动物的结合体。要表现抓住时会感到重力、移动时一蹦一蹦的姿态,较之于犬,近似猫的构造,更能体现作为生物的真实性。只有世界观与概念是不够的,机能的限制、技术的制约,为了克服这些而做出的努力,构造了《Trico》的世界。”

       并非单纯地再现脑海中想象的世界观与概念。当然,制作是以上田的描绘为基础,为了完成作品而预想的映像则是共有的,在制作的过程中,故事与角色都有灵活的变化。
“最初只是构想了简单的情节,也因为包袱太大而产生了硬件与技术上都难以实现的方面。每当遇到这样的情况,便会修正方向,使之能在所拥有资源中得到最大限度、最适合的表现。在其中也适当的调整了故事。所以,有超出了最初预想的展开呢。”

       程序与动作、平台等,正因为有着对作品的“限制”,才会诞生故事。虽然限制是不自由的事物,但上田却将其看作同伴。那绝不仅指技术方面,作品舞台的设定也是一样的。例如,原始的神殿与石造的塔等,若是选择与我们有共通印象的古代文明遗迹般的场所作为舞台,玩家就会在一瞬间被带入真实的时代感中。也会产生Trico这种神话的生物是否真实存在的错觉。

       “电影的话,即使有一些难以理解的设定,只要详细说明,故事就可以开始了。而游戏则不同,在说明的途中,就会陷入操作不能的状态。正因为游戏有这样的限制,所以选择了即使不怎么说明,也可以一看便知晓的古代遗迹为舞台。这一次,为Trico的演技、细微的动作花了不少工夫。为了传达它的存在感,能够感受其所在的世界仿佛真实存在的空间是必要的。舞台的氛围与细节,都是仔细制作的部分。”

       与其说较之前两作,上田自己动手制作数据的工作减少了,与其它作品相比,其实是更多了。脚本、绘画都没有设置分工,全部都要自己把握后,在限制之中调整能够表现的极限。

       “变成了长期大规模的开发,也存在没有人能俯瞰一切的问题。不过,自己从游戏设计到美术、剧本都有所承担,表现的限制、与其它作品的差别化等条件满足时,也许会更有效率地产生新的想法与设定。”

(未完待续)

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发表于 2017-1-8 02:22  ·  香港 | 显示全部楼层
77厉害了!!!!
翻译的不错啊
加油啊!!
话说上田制作一款游戏真的好有心思啊,
期待(上田文人30物与资料设定集)与
访谈的其他部分,
加油啊!!

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发表于 2017-1-8 09:33  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 上田熱狂者 于 2017-1-8 11:38 编辑

太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太棒了!!
十分十分十分十分十分十分!万分万分万分万分万分万分万分感谢77!!!
造福人类啊!!!
对了,如果你对上田其他的3个专辑杂志访谈有兴趣(fami通的ICO特刊和旺达特刊专访---繁体中文,HD重置BRUTUS---日文---这个十分想请您翻译,3本书除了文字访谈,还有大量的设定图),我把扫描套图发给你。(因为版权问题不能发贴,你懂得

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 楼主| 发表于 2017-1-10 14:43  ·  四川 | 显示全部楼层
上田熱狂者 发表于 2017-1-8 09:33
太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太太棒了!!
十分十分十分十分十分十分!万分万分万分万分万分万 ...

谢谢热狂君,我还是先尽力完成访谈的翻译,进度太慢了...
翻译具有变异性,加之自己水平不够,其中不知流失扭曲了多少内容,不能再现上田先生的世界,感到很失落...
翻译小短漫时觉得比较轻松,而面对访谈,翻译得不好真的像是在抹黑...(T_T )
扫描多少会对书造成损伤,因为不是裸脊锁线,无法摊平,压伤了书就不好了...
有计划将来购入ICO&旺达重置限定版,到时就会有BRUTUS啦。

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 楼主| 发表于 2017-1-10 14:45  ·  四川 | 显示全部楼层
香蕉仔2 发表于 2017-1-8 02:22
77厉害了!!!!
翻译的不错啊
加油啊!!

谢谢香蕉君,我会尽力的。
翻译与阅读过程中,真的能感受到上田先生的用心与执着。不愧是一位艺术家

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发表于 2017-1-10 16:32  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 香蕉仔2 于 2017-1-10 16:34 编辑
ange77 发表于 2017-1-10 14:45
谢谢香蕉君,我会尽力的。
翻译与阅读过程中,真的能感受到上田先生的用心与执着。不愧是一位艺术家[s:re ...


嗯!不论从游戏剧情或场景都能看见
上田先生的用心,
有很多细节都需要玩家慢慢的体验
与投入其中才能感受到,
剧情的铺排也是....
而且,配乐的效果也非常的出色,
整体配合出一种难以用言语形容的感动。
(特别是第18首...我比较喜欢原声带版的,游戏结局版的,听完受不了  )

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发表于 2017-1-10 16:37  ·  辽宁 | 显示全部楼层
ange77 发表于 2017-1-10 14:43
谢谢热狂君,我还是先尽力完成访谈的翻译,进度太慢了...
翻译具有变异性,加之自己水平不够,其中不知流 ...

翻译很棒啊!!!
如果要入手的话,推荐先去日本yahoo或者乐天,那里货源充足,价格合理。然后再找中国代购。
还有,PS3的HD重置有限定和非限定两种。
限定合集里面的兑换码(兑换PS3旺达&ICO主题)是过期的。
非限定的PS3合集光盘里的主题是随盘的,不存在过期问题,非限定的淘宝价位在170左右,且货源充足。
至于扫描问题,我原本也是打算入手两套,所以···我已经扫描完毕,上传到网盘了···23333
继续期待你的翻译!感谢!感激!

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发表于 2017-1-15 21:11  ·  广东 | 显示全部楼层
支持楼主
上田粉路过

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发表于 2017-1-16 01:31  ·  香港 | 显示全部楼层
好帖竟然沒人回覆

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 楼主| 发表于 2017-1-27 09:07  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 ange77 于 2017-1-27 10:58 编辑

       除游戏外,其它媒介做不到的表现。       

       尽管如此,在7年这相当长的制作期间,始终保持着对游戏制作的热情,一定是充满能量的作业。

       “是否没有人在等待,是否被视为了不必要的作品,也有这样不安过呢(笑)。感到‘这样的话一定可以’的瞬间与想着‘应该不是吧’的时间,就这样重复着。总是在一开始想象着‘想玩这样的游戏!’而开始工作,制作着制作着就对当初的心情与感觉感到麻木了。这种时候,便会回想自己制作游戏前的想法。制作出优秀的创作物或娱乐作品让人们感到快乐,努力并相信着,便从中得到了力量。”

       为了让自己愉快,制作自身作为玩家也想游玩的作品。回想起最初的冲动,就会成为克服困难的原动力,“就会有想要体验这样的世界、想要感受那种临场感的欲求呢。所以,若是被谁委托制作这样的作品,大概在制作期间,动力不会持续吧。我自身,对细致地管理游戏中的资源感到快乐的复杂游戏不怎么接触,《Trico》也是若不极力处理麻烦的部分便不能感受到临场感,正因如此才开始。并非自己站在危险场所的临场感,而是体验虽在危险的地方,但有可以让人安心的生物在,能够抓住它、借助它移动、由高处飞翔的快乐。只有游戏才能体验到的事物是什么,虽然没有明确的回答,但想要体现时会思考‘是否做到了游戏才有的表现’一边确认一边尝试。”

       电影或漫画等,游戏以外的媒体让人感动表现方法,就像这样发挥。“也许会有过于认真的部分”。

       “电影能做到的,即使游戏表现出来,也会有输给了电影人的感觉。但是,只要去表现游戏才能实现的体验,就不需要这样顾虑其他媒体了。原本自己设想的概念框架,是否好好建筑了血肉,也有如此想太多的时候呢。因为作品的印象,我经常被误解为活在幻想中的人呢,其实说起来自己更像是现实***的人。这种表现人们不会被欺骗,要感受到真实,制作游戏时,甚至是以刁钻的视角,去重叠细节。”

       缠绕着“艺术”与“幻想”的“表现”,与过于真实的“现实”面对面。活用技术,最大限度地打破游戏框架等各种各样的“限制”,不断挑战新领域而诞生的,便是《Trico》。

       今后也要对自己想玩的游戏诚实,只是这样。
     
  
       自国内外受到赞誉的前两部作品以来,高涨的对最新作的期待。它的评价,说是预测日本游戏业界的未来也不为过。接受此的上田自身的压力、被世界期待的心境,是怎样的呢?

       “其实没有实感呢。即使被评价也仿佛是在梦境中。所以也没怎么感到压力。以做出自己想玩的游戏作为出发点的话,与期待、开销预算都相差悬殊。对于个人来说,接受的并非是非常现实的事物,所以才不过多的考虑。有时所谓游戏的表现,曾是日本享誉世界的独自的文化。如果自己是在其它的体裁(genre)上创作,我想是不会这样被关注的吧。不过,这是基于没有充分认识到发自日本、世界通用的表现的考虑。”

       游戏也来到了VR时代。包括智能手机的应用,游玩方式日渐变化。想必今后也一定会有显著的进化。询问了关于游戏的未来与《Trico》的“下一作”。

       “作为玩家,对于游戏的未来感到非常兴奋呢。作为制作者,是迄今同样的心情,在限制中,只是诚实的面对自己想要体验、想要游玩的游戏。第四作的想法也有了好几种……”

       像以往一样制作想要游玩的游戏。这也同样会被世界所期望吧。对于上田自身来说,像这样献上人生的一切,“游戏”是怎样的存在呢?

       “对于我来说,是奖赏呢。奖赏有大有小,如果可以是大的一方的话会很高兴。虽然觉得七年的生产时间大概不能与消费时间成正比,但如果能成为这样的话就好了,就是怀着这样的心情制作。”

       最后,投入七年分的惊人的能量,终于传达到了世界。《Trico》对于玩家来说,一定是巨大的奖赏吧。制作结束后“修理不能运作的单车,想要踏上悠长的旅途”上田这样说道。想必现在,正在某个遥远的地方,一边骑着古老的单车,一边构思着下一作,吧?



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