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楼主: 鸡库鸡瘟

玩了火纹觉醒的我感觉加贺这厮数学学的真好!

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发表于 2017-5-11 15:02  ·  北京 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2017-5-11 14:34
偶最后再说一次:大家可以表达对某游戏的不满,有干货就成,持反对意见的可以加进来讨论,言辞激烈点都没 ...

确实,每当别人要跟您详细探讨一下你的观点能否站住脚的问题时,别人自然而然便是牛皮癣了。这当然也是早有表现的。

不过你这句话倒是说的很对:你现在的行为就是在印证别人所言不虚啊。
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发表于 2017-5-11 15:05  ·  北京 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2017-5-11 14:55
问题是你自己对于火纹的认知往往就是没有干货哇,每次楼里战的昏天地暗,真要追溯一下源头,在最初几楼经常 ...

你这是强人所难了,他如果自己能做到这些,也就不会出现这些纷争了。

他一向是己所不欲强施于人的典范,自己做不到的事情别人一定要做到。
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发表于 2017-5-11 15:07  ·  北京 | 显示全部楼层
御剑光 发表于 2017-5-11 14:43
我的评论只针对火焰纹章这一款游戏, 莫要往其他游戏上扯。

忍者龙剑传这种年代跨越太过久远的,情况和 ...

硫酸脸是板垣伴信,不是坂口博信,这个还是要记一下的。
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发表于 2017-5-11 15:22  ·  北京 | 显示全部楼层
简单的说明一点:BS这个游戏,按照楼主想表达的意思,其实是无从和现在的觉醒等游戏比较的。

因为楼主想表达的是“提高难度的设计技术是否高明”这个话题。

而这个话题无论如何也不能套用在觉醒和BS的对比上,因为一个简单的常识就是,BS不存在难度选择,它只有一个难度,无从去体现在一个难度基础上去“提高难度”的表现是否高明的问题。也就根本不可能和有难度选择设计的觉醒去比较这一点。

想要比较,除非是说BS也有难度选择,而高难度比较一般难度不是在数据上拉升,数量上提升而是在诸如AI,地图设计等等非简单量化的要素上去下功夫比觉醒的处理方式好,这才文以对题。你只有一个难度,我们从哪儿去猜在您加贺昭三的设计下,更高难度的BS该是一种什么样的表现?以体现对觉醒的优越感?难道是您的脑补么?

也就是说:楼主的这个提法从一开始就是个伪命题。因为它的前提都不相同,强行拉在一起对比想要找出黑点也是醉了。就这个伪命题也真是让一些火纹黑灿烂了一把啊。

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发表于 2017-5-11 15:38  ·  福建 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2017-5-11 13:46
如果按火纹如今27岁来算,加贺昭三只参与其中1/3的时间都不到,倒是你所谓的“手底下打杂的杂鱼”真正陪 ...

你读取我的信息读歪了,

但我今天累了,不想再解释了。 就这样吧。

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发表于 2017-5-11 15:39  ·  福建 | 显示全部楼层
邪道骑士 发表于 2017-5-11 15:00
那啥,坂口博信是原FF的制作人,你是不是把小胡子和硫酸脸搞错了
说到坂口博信,真正他参与制作的FF也就1 ...

是打错了,心里知道就行了

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发表于 2017-5-11 15:40  ·  福建 | 显示全部楼层
马甲雷03 发表于 2017-5-11 15:00
这个话和你当初的说法大相庭径啊【生父创造者亲自开发和手底下打杂的杂鱼顶替位置开发那水平自然是不一样 ...

我根本不看你的回复 , 所以看到我的帖。就不要浪费时间了。

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发表于 2017-5-11 15:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
AI和数据值都是最直观最公平的提升难度的方式,好比一场比赛,比的肯定双方头脑里的战术能力和身体等硬件实力,而不是想比谁家的干爹后台硬,裁判更偏向哪一边等盘外招,这样只会越走越歪。相反,我觉得今后AI的设计倒是SRPG类游戏一个努力的方向。
觉醒不是AI提升了不好的,而是关卡设定比较差,导致AI方面的进化体现不出来。

我一直觉得776和BS感觉是一样的,尽管两者系统上差别太大。因为两者的平衡都建立在互补的平衡,一方有的另一方没有,反之亦然。这条路最后很容易把所谓的战术演变成“背版”
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发表于 2017-5-11 15:51  ·  北京 | 显示全部楼层
御剑光 发表于 2017-5-11 15:40
我根本不看你的回复 , 所以看到我的帖。就不要浪费时间了。

你看不看别人的回复其实并不重要,正如辩论不是要把对方说服(你见过哪个辩论是以把对方说服为取胜目的的?),而是要让更多的第三者去判断谁说的更有道理。

显然,在这个问题上,你的辩词还没有达到前后的逻辑一贯通顺的标准,所以会出现自己的话跟自己的话产生矛盾的情况,这种情况一般来说除了去下功夫组织语言,使之更严谨外也没有什么其他更好的办法。也许等你能够逻辑顺通的表达自己的观点之后,别人会和你有更深入的交流吧。就这样吧。

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发表于 2017-5-11 16:14  ·  北京 | 显示全部楼层
现在很多加贺图腾者开口闭口就是所谓工匠精神,我猜这些人大概都不很明白什么叫做工匠精神。

工匠精神,从字面上说是“工匠以极致的态度对自己的产品精雕细琢,精益求精、追求更完美的精神理念。”这么说很多人都不会怎么明白,正好最近塞尔达狂吹风潮涌起,我就简单的结合狂吹的几个细节来说说怎样才是所谓的工匠精神。狂吹的制作组,为了验证作品的整体表现优劣,先用FC时代留下的各种素材花了若干时间制作了一个基于2D点阵界面的塞尔达,用这个塞尔达去获取真正项目中可能采用的设计的反馈数据;为了印证一个飞碟攻击地面的想法是否符合作品本身的需要,制作者做出一个完全可以运行的DEMO;仅马的动作,制作组设计了不知道多少种方案,人的更多(而且白天晚上的动作都不相同);所有的音效,都进行现场实录,连哥布林抠鼻子的音效都没有拉下。

什么叫工匠精神?这才叫工匠精神——精益求精。

反过来说BS,自己想想,它是否配这个称谓。一个连背包分类系统和列阵系统都做不好的游戏,说工匠精神,这不是扯淡么?加贺本人都没这个底气吧?
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