本帖最后由 bbbbbb2 于 2017-5-24 13:26 编辑
受到索尼与动视的邀请,A9VG参加了于当地时间5月18日(北京时间5月19日)在洛杉矶举办的《命运2》游戏画面全球首发会。在活动中我们采访到了《命运2》艺术总监Mike Zak,并获得了大量一手情报。其中重点包括:制作中文版是因为玩家呼声高、主机版统一30帧每秒,PC不限制帧率以及游戏引擎与开发工具焕然一新更有效率等。
△《命运2》艺术总监Mike Zak 以下是访谈全文,问答顺序依照逻辑关系有调整:
提问:《命运2》是系列首次支持中文字幕,这对华语玩家是很好的消息。是什么让你们做出了这一选择呢? Zak:这是因为玩家们的呼声很高。在论坛的评论中经常能看到玩家们想要中文版,所以我们决定回应大家的需求。虽然我们也许反应得不够快,但是我们也在努力进步。
提问:中文版的制作是哪边负责的呢?动视还是Bungie? Zak:是多方合作的,大家全都有自己负责的领域。中国市场非常庞大,虽然面临挑战,但是还是希望可以进军。
提问:由于中文版的制作,相信会有很多没有玩过前作的中国玩家加入到《命运》的世界里来,他们有错过什么《命运》初代的精彩内容吗? Zak:《命运2》的目标是提供一个给新老玩家都可以游玩的平台,对老玩家来说,他们在初代里的游戏经历不会继承到2里。从开发者的角度来说,这对于新玩家加入《命运2》是非常有意义的。但我们希望《命运2》的开场剧情对于老玩家能有非常不同的意义,最后之城里的居民会记得曾经生活和奋斗在塔里的守护者们,以及他们曾经挥洒过的时光。对新玩家来说这也是一个易于融入的地方。我们设计了全新的工会和引导系统,希望能够让新守护者们在老玩家们的帮助下融入命运这个大社区内。我们非常希望命运2成为一个新的起点。
提问:我们知道老玩家将会失去自己在初代里的所有装备,那么有给他们准备什么额外的奖励吗?例如名片等。
Zak:我们会以某种方式来给老玩家奖励,但细节现在还不能透露。
提问:我注意到这次我们可以制作自己独特的公会标志图案了,这方面的自由度有多高? Zak:我们提供了很多图案,颜色,装饰要素供玩家自己选择和融合。 提问:可以自己绘制吗?
Zak:那还是不行的。不能自己绘制。
提问:命运2主机版的分辨率和帧数是多少?
Zak:主机版帧数是30帧,分辨率的话,如果是用PS4 PRO玩,最高可以到4K。PC版没有限制。
提问:所以PS4 PRO版和标配PS4版的帧数是一样的吗? Zak:是的。主机版的帧数都是一样的。
提问:比起《命运》初代,《命运2》的画面基调看起来变得更加生动和色彩丰富了,这是出于什么样的考虑呢?
Zak:Bungie制作游戏的初衷是希望创造一个你乐意花时间去探索的世界,因为游戏和过场动画制作得比较紧张刺激,充满动作要素,我们希望玩家还有机会去放松,看看风景。命运里的世界是持续性的,日常的,所以我们希望创造很多玩家可以去探索欣赏的地方,毕竟欣赏风景是游戏不可或缺的一种乐趣。
提问:命运2有全新的地图公共事件和巡逻任务,Bungie的设计理念是什么样的? 答:我们最大的目标之一就是让玩家有更多的选择,不仅是选择他想参与什么类型的活动,还可以选择何时去参与这些游戏活动,从而打破玩家参与活动的障碍。就像你问的前一个问题,为什么我们要创造一个美丽的世界,那是因为我们希望玩家去探索去欣赏去放松,同理,我们也希望玩家能去体验各种不同层次的游戏内容。当你参与完一个游戏事件,你会立即回到游戏世界里,不需要返回轨道。例如地图里有一个公共事件出现,而你正在去社交场所或者去别的游戏事件的路上,你追踪这个公共事件,会发现有倒计时,参与完之后,你可以继续你的旅程,选择一个新的小故事去继续战斗,或者探索被封锁的区域,你可以自由选择这些游戏活动并毫无障碍地在不同活动之间切换,这种体验就是我们设计的初衷。当我们知道这是技术上可以实现的,我们就以这个原则来决定地图上放什么样的游戏内容。
提问:有传闻说,由于开发工具的原因,初代的制作受到了很大影响,新内容更新十分缓慢。那么《命运2》有得到改善吗?开发引擎是否更有效率了? Zak:那是当然的,现在我们的开发工具和开发流程都更加成熟了,与此同时技术也提高了,所以不会再用和初代一样的工具来开发。我们有了更好的工具和引擎,能够更好地实现图像处理并丰富要素,创造和模拟更复杂的环境。对玩家来说,他们能获得更丰富的视野信息内容,例如看起来很真实的皮革。很多图像纹理看起来更平滑,所以玩家的武器盔甲看起来会非常的赞,这是初代无法做到的。
提问:这是否是说《命运2》是以新的引擎开发的? Zak:不算新引擎,但我们对已有的引擎做了很大的进化和加强,加入了很多新的功能。
提问:相对于《命运》初代首发时的游戏内容规模,这次《命运2》有多少游戏内容?
Zak:我觉得游戏内容很难量化描述,命运这个游戏,有的玩家玩了几百小时,有的玩家可以玩几千小时,这取决于你热衷于什么样的游戏内容。我们可以说这次的战役内容是命运有史以来最庞大的,这次的“红色战争”主线剧情,电影化过场动画是有史以来最多的,游戏里第一个星球是命运里我们做过的最大的地图,还有更多的武器,装备,这些数量都是有史以来最多的。整体上比《命运》初代原版或是《The Taken King》大型扩展包都要大。
提问:谈到武器装备,在《命运》初代里有许多拥有独特设计的绿色和蓝色装备,但当你拥有紫色传奇装备后,这些装备就没什么用了,这些独特的设计也都浪费了,那么《命运2》里也会这样吗? Zak:这是一个很有趣的角度,我很想做一个调查看看有多少人和你有类似的想法。我们设计的目标之一就是让武器装备更贴近剧情进展,我们以后也会更加注重这方面的改进。
提问:已经公布的两个DLC的有多大呢?有《The Dark Below》或者《House of Wolves》那种规模吗?除去DLC之外,还会有免费的游戏活动更新么? 答:我们暂时还不能透露这方面的细节。但我很高兴你已经开始关心DLC,尽管正篇还没发售。以后会公布更多的细节。
提问:可以介绍下这次有什么有趣的金色异域级武器吗? Zak:今天我们在现场提供了三种异域级武器可以试玩。《命运2》里会有很多全新的金色异域级武器装备。
提问:会有初代里的经典武器回归么?
Zak:我们暂时还没有公布任何老装备的回归,但是谁知道以后会发生什么呢?让我们拭目以待吧(笑)。
提问:有关网络连接方面,《命运2》的服务器质量会有提升么?会不会有专用服务器? 回答:我们一直在不断地测试和改善我们的网络连线质量,从而让全球玩家都能获得最佳的游戏体验。比如我们有一个网络工程师在圣诞节假期的时候将主机带到了新西兰,亲身测试那里的连接是否顺畅。
提问:在《命运》初代中,武器和职业平衡是同时作用于PVE和PVP的,今后在平衡时有无可能会分别进行? Zak:目前来说,我们希望玩家在PVE和PVP里用的东西都是一样的,比如头像,名片,装备,但具体到武器平衡这方面,我想我们的沙盒设计师能更好地解释这个问题。之前我们也收到过大量来自社区的反馈,尤其是热衷于硬核PVP内容的玩家和播主们,但我们的目标依然是希望玩家能得到统一的武器和装备体验。
《命运2》将于2017年9月8日登陆PS4、Xbox One平台,PC平台可能会稍晚,本作支持中文。
本文为A9VG原创内容,本活动为索尼和动视共同邀请参加并由动视提供相关费用。转载请保留本段红字内容并附上本文超链接。
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