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楼主: 飞龙哥哥

谈谈RPG里的复活

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终结者

老油条

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发表于 2017-8-9 10:43  ·  浙江 | 显示全部楼层
现在的问题不是没创意没点子别人想不到你能想到你就牛笔,而是怎么拉投资,怎么可持续做游戏的问题
你有点子你不牛笔,你能拉到投资,有可持续做游戏的方案,你才会比别人牛笔

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发表于 2017-8-11 22:46  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2017-8-11 22:52 编辑

其实这是个系统问题,就是说有没有把“死亡”真正做成系统中一个不可缺少的环节。毕竟现实世界的死亡不仅仅代表结束,也代表了新老交替,另一种意义上的开始。如果游戏里只是出现“小概率完全死亡”这种ending设计,其实没有意义,因为玩家一定会load...关于生老病死主题,推荐楼主一款ps2的老游戏:《维纳斯与布雷斯,女神、魔女与毁灭的预言》(好像是这个名字),ps2时代淹没在众多大作中的优秀作品,在我而言,她的优秀程度和境遇,很像当初ps3时代曾经籍籍无名的《恶魔之魂》。当然后者后来系列化,并且火了。。。

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发表于 2017-8-14 17:04  ·  上海 | 显示全部楼层
看到这种折磨人的设计我就不会入坑了。

对现在的生活节奏而言角色死亡损失的时间就是惩罚,掉魂什么的已经相当凶残,你还要玩删角色是不是太丧心病狂了。

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发表于 2017-8-14 18:12  ·  上海 | 显示全部楼层
尸体复活还好说,灰飞烟灭都能复活,这就别说低魔世界,就算是在真神满地走、传奇多如狗的起点小说里,也只有最顶尖的无上存在才能办到

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 楼主| 发表于 2017-8-16 19:49  ·  上海 | 显示全部楼层
我设想的一个RPG——
引入年龄制,主角由于是精灵族的后羿可以有无尽的寿命,而主角的同伴(都是从酒店招募的,可以随时踢人,换新人)则是有年龄的,在游戏里玩上1个小时,游戏的世界就过去1年(打开菜单界面,游戏里的时间就会暂停)。
这个游戏正常通关时间50小时,完美100小时。
从酒店招募的伙伴,初始年龄起码都有20岁。玩30个小时后,他们过了50岁,各项基本能力数值都会开始下降(下降的速度会远超升级的加成)
这时可以考虑踢人。但辛辛苦苦培养的老一辈岂不是浪费了?不会。老一辈学到的“技能”可以自由地传承给下一辈。而新一辈战友等级虽然低,但游戏里的经验值系统和轨迹系列一样,会根据敌我双方的等级差进行倍数加成。我打败了50级的怪物,我队伍里50级的人只能得1倍经验值,而2级的人可以得25倍经验值。
永远不会变老的主角,带着刚刚入伙的新人,新人很快就能变得和主角差不多强。
既然如此。那游戏里的NPC也可以经常变化。比如某个时段,某个城镇里有一对相互暗恋的青梅竹马。几小时后再逛一趟这个城镇,会发现青梅竹马已经结婚了。再过几个小时,可以看到他们家里多了个孩子,再过20个小时,孩子长大了,而夫妇却老了。
逐渐老去的NPC,还会惊叹身为精灵族的主角永远不会老。
小时候暗恋主角的女NPC,在结婚后,还会偷偷和主角说说情话。老了之后,会感叹幸好没和主角结婚,毕竟自己的老公才是可以相守一辈子的好人。
一个城镇可以设计20套NPC的样板,平均每隔5小时换一套(毕竟我设计的这游戏50小时就能通关,100小时就能完美。)各个样板会串成一条条故事线(相当于每个人的一生)。
这样做工程量会很大吗?我用RM,一星期就能搞定了……认真一点的话,一个月最多了。
至于喜欢刷几百小时的朋友,我只能抱歉了,100小时后NPC对话就不会再改变了,否则工程量真的无穷无尽了……

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 楼主| 发表于 2017-8-16 19:50  ·  上海 | 显示全部楼层
又仔细想了一下,“玩一小时等于游戏一年”的设定存在着诸多缺陷。
首先每隔5小时NPC对话会“更新”一次,部分玩家会觉得很“赶”,生怕超过1秒钟就错过了某段精彩的对话。
更重要的是,如果一个老头儿NPC交给你一个支线任务,你过了5小时再来做,那老头可能早就领便当了!
想到的一个办法是,由“支线完成率”、“主线完成率”、“地图探索率”等诸多元素综合起来,影响一个隐藏的数值,这个隐藏数值才能决定时间的流逝。
如果你暂时不想让时间流逝,可以不去做支线,不去推进主线,以及尽量不去逛大地图的未知区域。你在城镇闲逛也行,在已知区域练级也行,都不会让时间流逝。
而当你一下子做完了N个支线,或者推进了一两个主线,或者新开了10%的大地图,你队伍的年龄就会从21岁变成24岁,NPC的年龄也一下子老了三岁(会有新的对话了)~
而你接到的任何支线任务,都会像轨迹或伊苏8那样,分“短”、“中”、“长”的时限。短的必须在3年里完成(拜托者一般都是老年NPC),有可能你推进了一个主线,或者逛了一圈大地图,这个任务就超过时限没法做了。中的必须在9年里完成。长的可以在21年里完成,那时拜托你做事的NPC可能也从年轻人变成了中年人,他会对你吐槽一句:那么多年了,你终于帮我实现愿望了……(或者:那么多年了,你居然还没忘记我当初的请求!)

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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:09  ·  上海 | 显示全部楼层
另外有朋友觉得和自己并肩作战了30年的同伴,一下子就离开了,可能会很伤心。
我觉得这才符合我这个游戏的“真实感”原则。
不过可以增加如下元素——
你踢掉那些年老的同伴,他们就会回到酒店里。你和酒店老板娘对话,老板娘偶尔会提起你的那几个老伙伴(只有和主角并肩作战20小时以上的才会被提起),比如“某某某说他很怀念和你一起战斗的日子”,或者“某某某的一辈子都献给你了,你有对她负责吗?”,或者“某某某现在身患重病了,一直念叨着你的名字啊!”。也许心肠软的玩家又会立刻把他们带回身边了吧~
但无论这些战友在不在身边,他们都会死啊。主角是精灵族的,长生不老。但酒店里加入的伙伴都是凡人。
一旦有战友死去,酒店所在的城镇的某个角落里就会增添一座墓碑,上面会写下战友的光辉事迹,比如“与主角一起战胜某个小BOSS”、“魔神双破斩创始人”等。
这样一来,存在感就强多了吧~
他们虽然离开了主角,离开了人世,但世界并没有忘记他们!

而那些新加入的同伴,也会随机引发和主角的“同伴对话”。
对话的内容,则由主角和新同伴的年龄差决定。
如果主角50岁,新同伴只有20岁,会发生如下的对话——
主角:“你是第一次战斗吧。记得,用剑的要诀在于人剑合一。”
同伴:“谢谢前辈指教!”
(当新同伴继承了退休老战友悟出的某个技能时)
主角:“你刚刚用的是魔神双破斩吗?我曾经一个伙伴能把这一招用得出神入化。”
同伴:“我会用得比他更熟练!”
而如果主角50岁,同伴也是50岁,则可能发生这样的随机对话——
同伴:“上了年纪,之前的那些弱渣,现在应付起来都有些棘手啊!”
主角:“千万不要勉强。”

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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:20  ·  上海 | 显示全部楼层
以上的这些设定,就是为了让游戏更有真实感和历史感。
随着时间的推进,某个游牧民 族逐渐吞并周围的部落,并对南面人数庞大的定居民 族虎视眈眈。
随着时间的推进,某个王室昏庸无能的国度逐渐商业衰败,人口凋敝。
随着时间的推进,曾经繁华的一个寺 庙,会变成一个荒无人烟的废墟。
随着时间的推进,一些新生的小村落会演化成繁华的大都市。
随着时间的推进,主角几十年前做的某件事,可能会成为NPC们口中的传说。
随着时间的推进,原来老死不相往来、绝不通 婚的种 族,可能会化解历史恩怨,融为一体。
这样的历史感、沧桑感,是现在99.9%的RPG都无法做到的。
绝大多数RPG的时间跨度也就1、2年。难得会有DQ5、火纹系谱那样横跨两代人的故事。
像浪漫沙加2这种,就更是凤毛麟角了~

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 楼主| 发表于 2017-8-16 20:37  ·  上海 | 显示全部楼层
很多人质疑,每个城镇的NPC对话(包括人物素材)都要变化20次。这样的成本会不会上天?
我觉得不会。
首先,我预想的游戏画面是SFC风格的Q版画面,NPC不需要老滚5、巫师3、FF15这样的精致建模。只需要Q版青年、中年、老年(双性别)各3-4种形象就行了。正如早期FF、DQ那样,同一个NPC的形象,可以反复利用。反正这样的Q版画面,没人会在乎不同城镇的NPC是否都长得一个样~

而更重要的,则是NPC对话的编写。
每个城镇的所有NPC对话,都要更新20次。这量很多吗?
以我十多年前玩RM2003的经验来看,一个人,一星期,足矣!
当年我做的那半个RPG(后来被我舅舅重装系统给删了……),里面每个事件之后,各个城镇的NPC对话都会有所改变。主角的事迹会迅速传遍千里~
而同一个城镇,在长达两年的缺水环境下,和大雨终于落下的一瞬间,以及农作物重新开始生长之后,这三种不同时期的意境,我也表现得淋漓尽致。
我那时一共做了十多个城镇,每个城镇的NPC对话都会换N次。短短一个暑假做到的。而且这只是制作游戏的时间里的极小部分,更多的时间是在绘制场景、编排怪物上面。
如果专门来写对话,不做其他事,难道一星期没法完成吗?
毕竟我玩每个RPG都认真看NPC对话。我脑中的储备就有千千万万个啊~

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发表于 2017-8-17 12:29  ·  美国 | 显示全部楼层
dq11都2017了npc还是长一毛一样,我觉得也没啥问题。
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