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《索尼克 力量》8月24日Fami通生放送直播会世界地图关卡试玩视频、2017年冬季发售预定

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 楼主| 发表于 2017-8-25 01:41  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式


http://v.youku.com/v_show/id_XMjk4OTA0MjIwNA==.html

包括索尼克关卡、化身角色关卡、以及最后的双人组队关卡

终结者

电影少女の真实眼泪

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发表于 2017-8-25 01:53  ·  江苏 | 显示全部楼层
为什么每次玩索尼克都不是很爽快呢?(九十年代玩的md中的2代),目的到底是快度无伤通关,还是吃金环?感觉这一设计就不讨巧(我心里索尼克:金环吃的越多速度越快,而且索尼克不可以击杀怪物,只能躲避,金环吃到一定数量后进入无敌状态,以最大可能去体现游戏的速度感,取得最速通关的目的!!!)

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发表于 2017-8-25 08:50  ·  陕西 | 显示全部楼层
任妮油书了 发表于 2017-8-25 01:53
为什么每次玩索尼克都不是很爽快呢?(九十年代玩的md中的2代),目的到底是快度无伤通关,还是吃金环?感 ...


你说得对 应该吃得越多金币 速度越快 速度越快分数加成几何上升  最后一定分数解锁关卡和隐藏要素   
这样就是 不断吃金币然后提速加分的良性循环  不然真是两头不讨好啊   初代真是白瞎了那么多隐藏的平台设计了 全都草草飞过去了

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发表于 2017-8-25 11:57  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
只玩过MD版的。。   

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发表于 2017-8-25 15:05  ·  法国 来自手机 | 显示全部楼层
任妮油书了 发表于 2017-8-25 01:53
为什么每次玩索尼克都不是很爽快呢?(九十年代玩的md中的2代),目的到底是快度无伤通关,还是吃金环?感 ...

你说的很对,贴个我在知乎的回答:我认为索尼克team后期设计的时候一直都很不明确。以自身为例,我也就在交通途中玩玩3ds上的sonic2和nds上的sonic,当然最近有了个素质出众的狂热。在我看来,sonic其实是一个极难设计的游戏,因为sonic最大的爽快感来自于速度感,而速度感和复杂的平台跳跃是背道而驰的。同样精彩的关卡设计,放在马里奥里面就是有趣,但放在sonic上面就会让人憋屈。(何况平台设计无法与老马相提并论)sonic追求的速度感,注定与复杂平台所带来的挫折感和反复背板所带来的乏味感是矛盾的。这也是为什么在关卡设计上,总是2d索尼克更出众一些。2d索尼克很多地图在你某个环节失败以后,还是能够高速奔跑,只是可能因此而走了一条远路,但这不完全影响你的速度感。比如最近出的素质不错的索尼克狂热,即便你选择了较长的路段,仍然有大段的冲出屏幕的冲刺让人爽快十足。所以我觉得官方应该在3d平台衔接上仔细设计才能使得游戏有趣,即即使在某个环节上失败了,还是能以全程高速通关。然而索尼克由于本身的速度属性,使得复杂的地图设计,在很短的时间内就会结束,甚至大部分玩家都不会知道地图的全貌。同样的游戏时长也需要大量的地图得到保障。而这些都无疑是收益小烦杂度高的工作。所以也能理解为什么难以做出一款有趣的sonic作品。
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