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楼主: 暗月星痕

真的是越玩越感慨

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发表于 2018-3-7 17:27  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2018-3-7 17:30 编辑

猎天使魔女玩了普通和困难难度没发现敌人配置上有区别啊?忍龙倒是很讲究难度和敌人配置的关系。需要用到的技巧确实是不同难度下需要掌握和运用的技巧要求不同。猎天使魔女和鬼泣有一点我不太喜欢的地方,当然仅限个人感受,就是几乎所有战斗都是强制刷出来的,且有结界设定,必须强制完成战斗,个人更喜欢忍龙那种有强制也有直接逃跑的设定自由度高一点的流程。每一场战斗完成后的评价或许让一些硬派动作游戏玩家很痴迷,但是对于我这种普通玩家而言会感觉到游戏流程有种撕裂感。

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发表于 2018-3-7 21:27  ·  广东 | 显示全部楼层
松林雅鹤 发表于 2018-3-6 04:07
白金组是日系厂商曾经的良心和辉煌的缩影。

Dq11也挺良心的

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发表于 2018-3-8 10:02  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
如果说没发现普通和困难有敌配变化,两个可能,一是没好好玩,一是玩的是二代。二代普困两难度是没有多大区别,从前便有讨论。魔女鬼泣也有可不打的地方包含隐藏和挑战战点,强制与非强制这点上,忍鬼魔三个是***不离十的,但对于战斗为乐的act,可逃的必要和乐趣有限,意义实属不太大。忍龙操作系统不太自由友好,鄙人还感受到时有响应延迟,适应的门槛较高是难点之一,武器切换和道具使用不便,常在战斗进行中被需求便更会产生强制暂停打乱节奏的实际撕裂感呀。评价系统实在每场战斗结束后,可作为战后休整阶段,喘口气有益身心(#滑稽脸)。且此界面下,除关底或接演出,场景人物动作并不会被强制定格,对战斗和整体推进的实际影响几乎为无,对于评价系统很重要的act来说,突出战斗成绩的展示也算妥当。但除了关底外,适当弱化每场战后评价展示,不占据整屏也不错。

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 楼主| 发表于 2018-3-8 18:02  ·  广东 | 显示全部楼层
godhyde 发表于 2018-3-7 07:40
楼主一天能玩到四小时可以说是很幸福了……

至今单身,万一哪天有媳妇了肯定就不是这样了……

屠龙者

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发表于 2018-3-8 23:25  ·  上海 | 显示全部楼层
魔女的确有很多地方值得研究,慢慢玩可以玩一年

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发表于 2018-3-9 15:22  ·  上海 | 显示全部楼层
楼主后面这段写的真好,其实厂商现在搞半成品玩DLC也是用户惯出来的,你看现在 搞个完整版游戏很多人都会说流程短,耐玩度低,仿佛有个DLC就是耐玩度。所以厂商当然挖空死心做半成品然后DLC骗钱,因为大把人甘于这样被骗钱啊。。。

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发表于 2018-3-9 15:45  ·  上海 | 显示全部楼层
是的 颇有感触 和楼主的想法一样

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发表于 2018-3-9 15:46  ·  上海 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2018-3-7 17:27
猎天使魔女玩了普通和困难难度没发现敌人配置上有区别啊?忍龙倒是很讲究难度和敌人配置的关系。需要用到的 ...

hd和nm配置上区别很大,比如hd序章第一个战点第二波会出双子

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发表于 2018-3-9 16:11  ·  陕西 | 显示全部楼层
Nightmage 发表于 2018-3-9 15:46
hd和nm配置上区别很大,比如hd序章第一个战点第二波会出双子

1代区别是比较大,1代困难难度真是把我难到了,第一章的鞭子女确实很明显,其他场景没怎么注意
2代无论是敌人设置还是难度差距都不大,无非是***比普通难度频繁了
再就是我第一次玩这个系列,不是很熟悉,所以可能存在12代场景串戏的情况更别谈敌人配置了

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发表于 2018-3-13 07:30  ·  北京 | 显示全部楼层
崔希麥格雷迪 发表于 2018-3-7 14:34
楼主三岁就开始玩电视游戏了 我服

很正常,我们家这个是3岁开始马车,可见任天堂的游戏做的 多牛B,塞尔达荒野不用说了 小朋友4岁时候已经可以解开部分迷宫了。
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