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楼主: neojmr

[业界] 战神新细节:借鉴恶魂血源的地图设计

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发表于 2018-3-30 01:37  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
本帖最后由 catman0529 于 2018-3-30 01:39 编辑
zctang305 发表于 2018-3-30 00:43
“由中心向四周延伸”,感觉是借鉴了黑魂2?血源的地图可没有什么所谓的“中心”。除非这里的“中心”指的 ...


主要指的魂1吧,魂1还是可以算中心向四周发散的,魂2的发散感觉基本都是死路,没多少近路我记得。
我觉得发散地图和近路应该也还不至于和战神的大场面完全冲突,应该可以想办法兼顾

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发表于 2018-3-30 02:03  ·  广东 | 显示全部楼层
感觉借鉴得过分了。
黑魂的节奏、地图设计本身就不适合战神。
借鉴TLOU一大一小合作放梯子的关卡设计不仅老套,而且违和。

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发表于 2018-3-30 02:45  ·  美国 | 显示全部楼层
戰神要翻車了

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发表于 2018-3-30 02:51  ·  广东 | 显示全部楼层
有些人啊,没发售前就尽量黑吧。

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发表于 2018-3-30 03:44  ·  广东 | 显示全部楼层

战神新细节:借鉴恶魂血源的地图设计

本帖最后由 匣中失乐 于 2018-3-30 03:50 编辑

欧美厂永远学不会日式动作游戏的精髓,最多模仿个皮毛,我之前就是这么预测刺客信条起源的,成品出来大家也看到了,除了键位和魂一样其他哪有一点魂类战斗的感觉

更别提这次还要模仿日式箱庭地图设计了,连同为日厂的仁王都学不来,欧美厂即使你是索尼第一方……我也不觉得能模仿到位

ps.非魂吹,别扣帽子。我觉得欧美厂应该发挥自己的技术优势,把场面和演出做到极致是第一位的
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发表于 2018-3-30 04:06  ·  河南 | 显示全部楼层
本帖最后由 僵尸妹妹 于 2018-3-30 04:10 编辑
无限***表于 2018-3-30 00:28
问题是奎爷从来都是上天入地无所不能的
你如果借鉴了魂系列的地图,立马就小气很多...
视角已经不够史诗了, ...


视角的话,大比例的人物对动作游戏来说并不是问题,反而可以在战斗时感观体验上另有突出,神之手也是这视角,神作。

游戏元素丰富了明明是好事,战神这系列的短板就在这一点, 相比其他几个大牌ACT, 系统不够深,无法做到单凭无尽的打怪就能让人一直一直打下去。 而最突出的壮观的流程体验,经过6部虽然精彩,但大同小异几乎没有什么变化的作品,多少都有点审美疲劳了。


从已有的视频里已经能看出战斗节奏还是走爽快风格,战斗要素和手法都相当的丰富,说什么节奏跟魂一样的,这辈子只玩过魂?
(这句不是针对你)


至此,是ACT还是ARPG,已经无所谓了,好玩就对了难道不是吗。为什么一定要求跟以前一样?

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发表于 2018-3-30 06:41  ·  广东 | 显示全部楼层
catman0529 发表于 2018-3-30 01:37
主要指的魂1吧,魂1还是可以算中心向四周发散的,魂2的发散感觉基本都是死路,没多少近路我记得。
我觉 ...

魂二才是中心向四周发散。。。
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发表于 2018-3-30 06:50  ·  广东 | 显示全部楼层
无限***表于 2018-3-30 00:28
问题是奎爷从来都是上天入地无所不能的
你如果借鉴了魂系列的地图,立马就小气很多...
视角已经不够史诗了, ...

感觉索尼不如让ps4兼容ps2模拟器吧,我想玩ps2的神之手

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发表于 2018-3-30 07:27  ·  广东 | 显示全部楼层
讲真,魂系列的地图设计除了老贼还真没人做得了,战神完全没必要去借鉴,反而是丢了自己的特色

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发表于 2018-3-30 07:29  ·  广东 | 显示全部楼层
catman0529 发表于 2018-3-30 01:37
主要指的魂1吧,魂1还是可以算中心向四周发散的,魂2的发散感觉基本都是死路,没多少近路我记得。
我觉 ...

我不太同意你的这个看法。魂1,3,血源的设计思路基本是一致的,就是尽量把几个本来看似不相关的地区通过升降机,楼梯等等路径连在一起。只是魂1做的更完美,几乎整个地图都是想通的。而魂3和血源就没有那么“精美”。魂2的思路其实我觉得也并不坏,朝一个方位深入的时候虽然最后是死路,但不意味着沿途各个区域之内没有捷径。
至于战神,我不想过早评判。只是根据LZ的帖子来做猜测。而且我觉得对于战神这次的背景而言,类似魂2这样的一个推进设计也并不是不可以。
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