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楼主: 亚里斯猫德

最适合新战神的战斗系统,应该是猎天使魔女1代的系统

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发表于 2018-4-26 14:37  ·  上海 | 显示全部楼层
改了机动性,那视角还要不要了?这是牵一发动全身的。
而把判定改好,不要所有小怪都会远程,怪不能一套连死你,还有一些逃跑的时候留炸弹的恶心设定搞掉,这些显然更合理。
敌人追击是没问题的,问题只在于你打一个怪的时候,这个怪有霸体或者别的什么要纠缠,而同时别的怪会远程骚扰。就算你机动高了,跑得快了,你不是还得回来开打么,这样结果就是蹭刀循环,更加无趣。
反过来,给怪一个缺陷,尤其是大剑兵,一个毕竟高风险能够打开的缺陷,迅速解决——游戏里其实已经有这样的设计机会了,比如他要放aoe的时候。这样打起来会好看很多,节奏也快很多,但是也并不降低难度。
还有就是我不知道制作组的人是哪来的自信,不搞无敌帧,本身判定就不严格,无敌帧这种毫不影响代入感的低成本解决方式却不知道用。
该用户已被禁言

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发表于 2018-4-26 14:44  ·  广东 | 显示全部楼层
讲真的纯act的深度老外做不来的,即使战神也只是手感不过不失,系统深度还是不行
当然其他的很强
这作走arpg路线也是很大胆很聪明的,结果也不错  
***的快开二周目

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 楼主| 发表于 2018-4-26 14:45  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2018-4-26 14:49 编辑
johnfather 发表于 2018-4-26 14:37
改了机动性,那视角还要不要了?这是牵一发动全身的。
而把判定改好,不要所有小怪都会远程,怪不能一套连 ...


战斗系统中,各因素肯定是有相互关联的,这个没问题
所以你也没说错

其实最高难度的设计是非常讲技术的一个事情,你不能让玩家觉得太廉价,又不能让玩家太轻松。这要平衡好非常不容易

机动力是不是很重要,看你设计游戏的着眼点
如果你能借助爷们时间这样的机制,那么机动力确实没那么重要
所以这就带来了这么一个问题
制作组在设计最高难度的时候,要自己想好能为玩家提供怎样的build
比如说,积累眩晕条手撕build,短cd无限技能流build,或者借助奎爷时间这样的build,或者能够在哪怕是最高难度下也能相对容易(当然这意味着牺牲其他参数)堆出可观伤害的build

不论如何,最高难度的前期其实就是一个白板,而且几乎没什么build能选择,就是白板build。这个时候人物的机动性明显是不够的

其实最根本的问题就是,目前的最高难度就是为难而难,制作组自己都没想好能怎么玩。然后把玩得憋屈就理解成是难了

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老油条

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 楼主| 发表于 2018-4-26 14:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
mzzmjxm 发表于 2018-4-26 14:44
讲真的纯act的深度老外做不来的,即使战神也只是手感不过不失,系统深度还是不行
当然其他的很强
这作走ar ...

是的,没多周目,最高难度前期真心无聊,白板人物没什么玩点

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太假了,太假了

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发表于 2018-4-26 14:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:47
是的,没多周目,最高难度前期真心无聊,白板人物没什么玩点

前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气

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发表于 2018-4-26 14:54  ·  北京 | 显示全部楼层
我倒是认同LZ的观点,战神的机动性确有欠缺,这一点我在玩的过程中时不时就会这么想,而且我在这么想的时候也是觉得干脆魔女1那样就得了,其实更好。
我感觉系统在做的时候有点纠结了,这个一方面就是LZ说的,实际上ACT系统真的不好做,难度+操作+爽快感怎么综合,来去现在也无法有大的创新了。另一方面新战神的思路是鼓励玩家有多元的打法风格。而魔女和黑魂的系统已经都很成熟而且很受市场的认可,避免不了都参考一点,又不希望像的很明显,思路上来说是有追求的,但是执行起来难度真心不小,导致了现在这样。
但是有这份心和追求,加上战神这作整体素质的出色,作为一个系列老玩家来说真的觉得相当不易,其实上面所说的也恰恰体现出了制作组的用心,这份用心也体现在本作的其他方面,我也心甘情愿给高分和期待续作了。
另外就是我个人觉得魔女2系统挺好的,不过肯定离战神是更远了,这个就萝卜青菜吧,我是三上和神谷粉,就希望他们自己亲自多做点,挂名少一点,哈哈哈。

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发表于 2018-4-26 14:57  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2018-4-26 14:45
战斗系统中,各因素肯定是有相互关联的,这个没问题
所以你也没说错

这不是机动问题,是难度曲线的问题,后期你可以控制装等了,只要选择不打比自己等级高的支线就不难了。也不知道为什么一开始没办法升等级的时候,为什么出来等级高于玩家的,可以说是为难而难了。
如果真要说机动有什么问题的话,那就是一些没法取消的招数和符文了,比如顿一下换架势的连招,得等斧子转一圈回来才能动,而符文不能取消,而且这时候还吃伤害,这才是大问题。
这种情况下就不存在什么build了,用最效率aoe打小怪,最高伤害的单体技干掉霸体大怪,遇到食人妖就是上去一顿重拳光箭,反正眩晕值叠的最快的不是你属性加成,而是把敌人逼墙角撞墙。这已经算是很没策略性了,更没策略性的是精英暗精灵,打几下之后百分百跑掉给你留个闪光弹,打来打去就是考研你耐心。
这时候机动性提升了也改变不了战斗的节奏。

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贾高手 发表于 2018-4-26 14:50
前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气 ...

我算半个魂黑
但讲道理,其实魂的难度曲线是差不多的
无非是,如果没玩过魂系列,你需要交一个时间成本去适应
适应了之后,那基本就是套路了
找素材升武器等级,找空档打输出
讲道理,魂其实并没有有特别为难玩家的地方,最多就是那种初见的恶意地图杀,然后死一次重新跑图这些可以算算

但这次的战神难度,有那么点刻意为难玩家的意思。前期有悬崖还好,留好大招吹飞精英怪。但没悬崖那就只能慢慢磨,特别不友好

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发表于 2018-4-26 14:58  ·  北京 | 显示全部楼层
贾高手 发表于 2018-4-26 14:50
前期高难度人物没玩点怪伤害高劝退不是现在流行吗
魂血仁素质三连
都是魂带过来的坏风气 ...

魂血仁我也是玩得high不起来,哈哈哈
“为难而难”这个词绝对要握手
个人喜好啊个人喜好,没说游戏不好,强调再强调,粉丝切勿喷我

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发表于 2018-4-26 14:59  ·  广东 | 显示全部楼层
没有想和你辩,毕竟玩个游戏时间比别人长也不是什么值得炫耀的东西,对于游戏理解更是萝卜白菜,只是看了你发言实在没忍住吐两句

让一个1米9x的90kg的肌肉汉子显得不那么反对牛顿,老实说,我喜欢这种厚实感力量感的战斗,就像看WWE。反过来让奎爷像丁叔贝姐一样战斗,我会觉得就像巨石强森在我面前织毛衣一样别扭。

现在的游戏相互借鉴抄袭同质化严重,保有自己的风格才显得极其重要。我特么为什么要玩一个北欧背景的贝姐?

05年就注册a9,当年ps2的dmc2和罗马之影我都喜欢,那时候还没见到过有帖子要叫罗马之影要和dmc学习这种高论,实在不理解

**论坛自动屏蔽了,就不讲了免得有水军嫌疑
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