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楼主: doa777

[心得] DOA6新系统小结

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发表于 2018-6-15 22:39  ·  广东 | 显示全部楼层
wst 发表于 2018-6-13 08:29
楼上,没猜拳系统还玩什么DOA,害怕对手反尽快浮空、故意让他反出投,这个是系列魅力所在。猜中几率其实只 ...

DOA的反技是系列标志,但同时也因为这个而另很多FTG爱好者不承认其格斗素质。个人也说可以取消或者变化,反技是存在一定的攻防猜拳,但频率过高了,起码受创硬直中可以反,这个是比较奇葩。

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发表于 2018-6-15 22:42  ·  广东 | 显示全部楼层
神探狄仁杰 发表于 2018-6-14 08:24
如果受伤中不能反(也不加快节奏),就会变成某拳的摸奖式系统,人物性能很大程度上决定于其挑空连招的起 ...

受伤中其实无论现实或者一般的FTG来说,也很少见反击动作的吧。FTG其实摸奖跟猜拳每款都有,只是DOA因为反击系统的引入,导致猜拳频率过于频繁,连段也没法安心打,除非打浮空

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发表于 2018-6-16 00:55  ·  广东 | 显示全部楼层
ordersol 发表于 2018-6-15 22:42
受伤中其实无论现实或者一般的FTG来说,也很少见反击动作的吧。FTG其实摸奖跟猜拳每款都有,只是DOA因为 ...

有一点必须提一下,大部分传统格斗游戏(诸如街霸拳皇一类),投比攻击帧数短或自带对地无敌时间,如果双方一方出投,一方出普攻,肯定是出投的一方优先判定并完成出招,投自带投,和反的属性,有点类似doa系统里的offensive hold,不过速度更快。

DOA只不过把传统格斗游戏里的投拿出来做了拆分成了 投/反/oh,同时对应的把连招拆分出了真连(挑空)和伪连(地面)。

像其他格斗,像vf,拆投可是专门的学问,我学潜不卖弄,起码有一点投技必须用投技建拆。

而某个最爱非议doa系统的群体所奉为最高的游戏,用拳来拆投,左对左右对右,很牛的设定对不,实际***近身出拳抢就行了,放心,投技打不中你的。

新东西多是老东西分化加上部分创新而来,doa系统只不过加入类似风险回报的元素在里面,其实还是老东西的演化。

骑士

泛用型FTG玩家

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 楼主| 发表于 2018-6-16 09:35  ·  四川 | 显示全部楼层
boa0710 发表于 2018-6-12 19:28
5. Fatal Rush打成Fatal Rusn
麻烦注意一下

已更正。感谢指正。

另外,看了更多试玩录像之后,发现了FR系统的妙处,之前我们全靠CB系统来堆硬直,达到3级最大浮空进而施展每个角色的最大连段,而DOA6之中,FR系统恰恰就是个快速达成二级和三级浮空的秒招。因为该系统可以中途自助刹车然后变成其他招式。表现最为充分的是HELENA,她的SS刹车之后,会变成自己背向对对手,而对手此时已经处于二级浮空的晕值,她可以用背向P+K或背向4PK背向4K等招式择一次二级浮空,或者她出到SSS刹车,对手此时处于三级浮空的最大晕值,而HELENA在这一段刹车之后自身进入仆步状态,三个段位均有浮空技,同时她的最大投技也可以施展。对手任何一段猜错,都会被变成三级浮空送上天接受最大的连段惩罚。

也就是说,因为每个角色的FR四下S的效果不一样,决定了这个角色堆晕值能力的强弱。而因为FR均为上段起手,这让进入初级眩晕的对手,一定会加倍小心上段追加。在之前历代DOA作品中,上段追加往往是性价比最低的段位,因为会被上下两种HOLD克制,有50%的概率被对手跑掉。到了DOA5增加了下返惩罚帧数,导致大家变得更乐于返中段PK,不仅命中高,还可以顺便防止挨CB。FR系统的导入,让上段变得威胁巨大,而下返一来增加了惩罚硬直,二来会白送中段浮空一级的浮空高度(也就是蹲姿被中段浮空的话,浮空等级+1),让流行于DOA234的无脑下返变得需要慎重。在DOA5流行的无脑返中P也更是需要加倍小心,被送进FR之后就面临着直接进入三级浮空的可怕境地。(除非你攒气发动BH保命)这样一来,DOA的四段返技系统也变得更加完善,由于不同角色的FR中途刹车之后造成的状态差异性,也拉开了不同角色堆硬直能力的高下之分。原先擅长立回的角色可能还是要靠立回取胜,而擅长连技或者擅长变化的角色,一样可以施展自己的长处。

并且由于FR系统的自由性,有很多角色想必在第二段刹车就可以取得良好的效果,那么之前的作品里最少见到的二级浮空,也会在DOA6之中大放异彩了。非常期待本作正式推出之后的精彩表现。Team Ninja加油吧!

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发表于 2018-6-17 01:10  ·  广东 | 显示全部楼层
神探狄仁杰 发表于 2018-6-16 00:26
也就一些铁拳众不待见而已,这些人自从vf不出新作之后就一副老子天下第一的痴态。

一般来说进cb或者被大 ...

感谢回复,且非常详细地解说了DOA反技的精髓,看来我之前的看法是有点偏颇了,其实我更多的视点,是放在进攻方看的

其实打FTG,无论高玩还是低玩,个人爱用的套路招数一定存在,反击这个系统其实就是逼着玩家不停变段,作为反击方,确实是可行的,但从进攻者的角度看,这么难得经过一番立回,牵制,摸奖等一系列的互猜环节,终于摸中对方进入连段环节,以为可以舒舒服服地打一套,结果还是得因为反击系统的存在连连段都得继续互猜,个人感觉这个猜拳的频率过于频繁了,既影响了连段的爽快感,也增多了猜拳的节奏

不过这个大概是喜好的问题吧。有人认为反击增加了心理对弈,令游戏更加刺激。有人则认为猜得过于频繁,打起来很累。

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发表于 2018-6-17 01:32  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 ordersol 于 2018-6-17 01:34 编辑
神探狄仁杰 发表于 2018-6-16 00:55
有一点必须提一下,大部分传统格斗游戏(诸如街霸拳皇一类),投比攻击帧数短或自带对地无敌时间,如果双 ...


但DOA的投技令游戏里的节奏发生了变化,虽然是分拆,但也因为分得太细,导致操作非常频密且繁琐。一般FTG心理对弈主要体现在立回,牵制,摸奖等阶段,而一旦进入连段环节,都不会太多阻挠,毕竟连段爽快也是FTG的特色之一,就算有反击措施,也是有限的反击手段(例如GGXX的BURST),或者要求严谨的目押防御(例如街霸的BLOCK),这些反击措施非常有限,只能在关键时刻用一两次。进攻方一般不用因为对面的反击手段而时刻考虑变化连段来回避反击。

而DOA的反击虽然也伴随失败惩罚,但系统设置上无疑令进攻方时刻地考虑变段,因为在连段过程中也得频繁互猜,除非打CB或者挑空或者延迟,而直接挑空伤害不高,打出CB又得一堆前置,故意延迟则影响了连段的爽快感,反正就是增大了游戏的猜拳成份,似乎打DOA的印象就是全盘不停地猜,唯有CB或者挑空你才能歇歇

没错,FTG本质就是猜拳,但打FTG不全是为了猜拳啊。不过这个度每人心中标准都不同,个人感觉是频繁了些。

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发表于 2018-6-17 01:41  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 ordersol 于 2018-6-18 22:51 编辑
神探狄仁杰 发表于 2018-6-16 00:55
有一点必须提一下,大部分传统格斗游戏(诸如街霸拳皇一类),投比攻击帧数短或自带对地无敌时间,如果双 ...


其实觉得,以5代为例,反击系统可以设置两种反击方式并存或者择一

一种是有限制的反击,例如设置反击槽,类似于GG的BURST槽,任何时候都可以反击,使用简单且各种段位都可以反,但使用次数非常少,只能关键时刻用

第二种则是5代现有的反击系统,只是改为受创中不能使用,只能在对面打中你的第一击使用,也就是你猜中对面的起手式并顺利反击,就能瓦解对面的攻势且令对方受创,但猜不中就只能挨一套甚至吃反击失败惩罚。

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发表于 2018-6-21 12:49  ·  广西 | 显示全部楼层
ordersol 发表于 2018-6-17 01:41
其实觉得,以5代为例,反击系统可以设置两种反击方式并存或者择一

一种是有限制的反击,例如设置反击槽 ...

反改成硬直中不能使用,DOA就失去了精髓所在,别说什么传统意义上的格斗,你直接说2D格斗就行了,3D格斗基本上都要靠浮空来输出伤害,就铁拳来说地面连技都没有超3下的,因为被打康的桢数非常之短,都没有足够的桢数让你衔接后面的招式。DOA的区别在于被打康的桢数很高,可达到40多桢或更多,有足够时间让你衔接下一个招式。
DOA择得过于频繁,打多了累,这个是没说错,但是这个就是我们需要的一种游戏方式。每个游戏要有自己的特点,才会体现出自己的魅力,能欣赏的人会驻足停留,欣赏不了的人听到再多赞美也无济于事。
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竹宫悠由子脑残粉

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发表于 2018-6-21 15:06  ·  广东 | 显示全部楼层
港真我不太看好这个系统……
素质四连S不能H反只能4S反,而4S的反击无视上中下段,这个类似其他格斗游戏BURST的东西为什么要存在于DOA里?
DOA本身就有反技能挣脱连段,现在多了不能通常H反的四连S新手连段和无脑4S反,这个削弱反技的设计除了照顾新手之外简直是画蛇添足意义不明。
然后就是6S的超必设计了,5代的PB好歹还有一个血量限制还有很大的前摇动作,这次6S直接可以挡掉对方的招式使出来了……emmmmmmm

骑士

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 楼主| 发表于 2018-6-21 16:51  ·  四川 | 显示全部楼层
宅女大萌 发表于 2018-6-21 15:06
港真我不太看好这个系统……
素质四连S不能H反只能4S反,而4S的反击无视上中下段,这个类似其他格斗游戏BUR ...

就是鼓励大家危机时刻多用下段小技花样试探的意思?6S不吃下段
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