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[业界] 《对马之幽灵》主创访谈续译:主线极长,古流剑术,有RPG要素,无分叉结局

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 楼主| 发表于 2018-6-15 15:39  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 chenzj 于 2018-6-15 16:55 编辑

其实还是那篇韩国媒体采访,原文是韩国媒体群访,有ruliweb和gamemeca两个版本,主体是gamemeca版本,附加ruliweb版本的一些细节:

本游戏讲述武士的成长变化过程,期间会与众多敌人交手,因此会有RPG式的成长要素。角色可以改变服装和装备
在画面上,本作极力表现优美的自然和***的残酷,努力体现这两种对比鲜明的美感。自然环境下,极力表现昼夜交替的天空、随风摇动的植物、山上的雾霭,以求让玩家有置身于1274年之感。
预告片为了体现戏剧化效果,删掉了游戏的UI界面。
故事没有分支结局,但支线故事丰富多彩。预告片仅仅展现了一个支线。
之所以挑选对马岛和蒙古侵日题材:首先是由于岛屿环境特别适合做开放世界,其次:格外想做蒙古时代题材。蒙古第一次对日战争时,日本还没有火药武器,也是第一次跟蒙古大军打交道。这一点会给玩家新鲜的临场感。
因为SUCKER PUNCH与日本企业索尼一起合作,《对马之幽灵》的开发是与SIE JAPAN STUDIO紧密合作进行的。为了正确表现当时的对马和日本,开发团队请教了多位日本学者。但游戏毕竟是虚构创作,与历史考据不可能一模一样。
主人公“堺真”(暂译)是对抗蒙古进攻而摸索新战法的杰出武人。标题就是讲述主人公从讲究正面作战“一骑讨”的武士到变成神出鬼没的“幽灵”的过程。至于主人公是人是鬼现在还不宜公布。现在可以透露的是主人公是以“幽灵”之名令蒙古军敬畏三分的存在。
预告片***现对多位敌人一击必杀的场面,这些都是要通过出招实现的。本游戏的动作系统是基于技法和招式的。因为想表现武士通过剑术在电光火石之间一击制敌的感觉。
为了加强预告片的戏剧效果,在预告片中删去了UI菜单。本游戏的全球所有版本不仅有日语配音可供聆听,还有对应日语配音的字幕,虽然口型动作捕捉是英语的,但是不是不可以修改。
实际历史上,高丽参加了对日本的进攻。但游戏是虚构作品,因此敌人只有蒙古民族的士兵,韩国(高丽)等其他民族的敌人不会出现。历史上蒙古—高丽联军迅速扫清了对马岛,但本作讲述的是主人公堺真成功抵挡蒙古大军的原创虚构演义故事,不见得与历史相同。
对马岛在游戏中的面积比“次子”中的西雅图大得多。预告片里登高望远看到的地方不到游戏地图面积四分之一。
仅仅推主线故事的话,整整一天绝对打不完。现在还很难讲清游玩时间。但游戏的可玩内容非常丰富,主线故事就一波三折跌宕起伏,一天一夜之内主线绝对打不完。

听说资深古流剑术家给你们做了动作捕捉?
我们想展现剑术作为祖传武艺的地位,避免无意义的雷人招式。希望游戏中的每个招式都有其意义?

单手剑已经很有威力了,在游戏中能使二刀流咩?
现在不能透露,你小子也和我一样是个武藏粉啊(笑)
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发表于 2018-6-15 15:40  ·  广东 | 显示全部楼层
arpg应该实锤了。
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发表于 2018-6-15 15:47  ·  贵州 | 显示全部楼层
本帖最后由 fxxtianyu 于 2018-6-15 16:00 编辑

技能?????被动还是主动,还是搓招?还是按键派伸  还是QTE?还是固定站格子的使用性技能?

   类型玩多了绝对不是好事


1天1夜打不完,,这意思就是游戏做完了?

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发表于 2018-6-15 15:47  ·  北京 | 显示全部楼层
我记得当年 infamous 被称为伪开放世界
对马不知道是怎样的

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发表于 2018-6-15 15:54  ·  广东 | 显示全部楼层
黑魂1都有玩家不到一个小时通关,呵呵

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发表于 2018-6-15 15:58  ·  广东 | 显示全部楼层
30到40小时呗

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发表于 2018-6-15 16:03  ·  广东 | 显示全部楼层
和siej合作开发!突然比刚开始以为sp独立开发有信心多了

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发表于 2018-6-15 16:03  ·  台湾 来自手机 | 显示全部楼层
看看樓下哪帖 你們能統一一下譯名嗎……

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发表于 2018-6-15 16:04  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
厉害了,明年必买游戏
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发表于 2018-6-15 16:05  ·  日本 | 显示全部楼层
SIE JAPAN STUDIO就是质量的保证,本作稳了
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