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DXM製作人訪談 [复制链接]

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发表于 2018-6-15 18:56:01 |显示全部楼层

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发表于 2018-6-16 23:04:21 |显示全部楼层
如果机设不是棍森, 让柳瀬和寿屋全权, 也许FA就这样上游戏了.

这一部也是, 其实我比较挠头从5系开始搞毛线要做成圆形锁定框, 现实里不论是光电伺服还是火器伺服其动作轨迹最终汇总都是矩形, 旧系反而更拟真些, 圆形UI看着cool但浪费了机械本来的指标.

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发表于 2018-6-18 16:35:47 |显示全部楼层
本帖最后由 yugo 于 2018-6-18 18:58 编辑

http://www.4gamer.net/games/421/G042156/20180606006/
https://www.famitsu.com/news/201806/18159246.html
http://dengekionline.com/elem/000/001/746/1746364/
玩家:outer
動力裝甲:Arsenal,高5m左右

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发表于 2018-6-18 18:52:05 |显示全部楼层
lasrvn 发表于 2018-6-16 23:04
如果机设不是棍森, 让柳瀬和寿屋全权, 也许FA就这样上游戏了.

这一部也是, 其实我比较挠头从5系开始搞毛线 ...

现实里最终汇总为矩形大抵是因为成像系统最基础的CCD和CMOS本身就制造为矩形,而光学镜头的成像投影将矩形包裹在内的缘故。
说不定AC的技术体系比较奇葩,为了完全利用光学镜头面积而硬是将感光元件造成得巨大反过来将成像投影包在矩形中呢?
虽然这种做法实在是浪费感光元件面积(笑

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发表于 2018-6-18 20:12:48 |显示全部楼层
本帖最后由 KARASAWA 于 2018-6-18 20:17 编辑
baster2008 发表于 2018-6-18 18:52
现实里最终汇总为矩形大抵是因为成像系统最基础的CCD和CMOS本身就制造为矩形,而光学镜头的成像投影将矩 ...


都做成圆形不就好了吗(
顺便scan时的UI倒是矩形的

V系的战斗UI好在是高度集成化了。我觉得是不能再棒了。

这访谈怎么透露着一股只有二足的气息,不过飞来飞去的,这系统而且要轻量化,其实没太大关系了(

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发表于 2018-6-20 19:38:02 |显示全部楼层
baster2008 发表于 2018-6-18 18:52
现实里最终汇总为矩形大抵是因为成像系统最基础的CCD和CMOS本身就制造为矩形,而光学镜头的成像投影将矩 ...

并不, 这是线扫和多轴机械动作所决定的结果, 也是模数/数字处理的结果, 运用的是矩阵, 最大值自然是"矩形"

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发表于 2018-6-21 18:29:43 |显示全部楼层
lasrvn 发表于 2018-6-20 19:38
并不, 这是线扫和多轴机械动作所决定的结果, 也是模数/数字处理的结果, 运用的是矩阵, 最大值自然是"矩形 ...

数模转换并非只有平面矩阵这个玩法,还有角坐标这玩意儿
矩阵法的确运用矩形是最大值,的确线性扫描和CCD就是这样
但如果是角坐标,那么描述成圆形也并非不妥,尤其是在做旋转扫描的时候更是如此
不过扫描这活儿嘛……你回想一下历代经典的“高性能雷达头”,说这些货能做线性扫描在下是不太相信的
再来,说实话历代AC尤其是FA~V给在下的感觉更像是光学成像动态捕捉,激光+电视头引导,狙击手吊舱……
那么就回到光学成像的矩阵转换上面了——因为透镜的成像投影并不是矩形,但CCD数模转换的形式本身就是矩形,于是就有个取舍,是让投影将矩形包裹、在完全利用CCD的面积同时减少透镜边缘畸变的影响(现代相机的做法),还是反过来无视成本造个超大的CCD充分利用光学透镜的投影面积、但浪费了矩形边缘的数据。

实际上你我的观点并不冲突,说到底就是底层数模转换导致技术手段不同而已。

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发表于 2018-6-21 19:20:06 |显示全部楼层
baster2008 发表于 2018-6-21 18:29
数模转换并非只有平面矩阵这个玩法,还有角坐标这玩意儿
矩阵法的确运用矩形是最大值,的确线性扫描和CCD ...

多轴动作编程的最佳值就是矩形, 旋转扫描的"半球形"只是平台相对禁止下的表象, 并且是指对全周而言, 而对凝视来说即使是模拟式其动作轨迹汇总还是矩形, 这是机械运动的必然结果, 只是模拟运算当时主要运用微积分和离散, 最适**是圆形罢了.

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发表于 2018-6-21 21:00:33 |显示全部楼层
本帖最后由 baster2008 于 2018-6-21 21:03 编辑
lasrvn 发表于 2018-6-21 19:20
多轴动作编程的最佳值就是矩形, 旋转扫描的"半球形"只是平台相对禁止下的表象, 并且是指对全周而言, 而对 ...


在下觉得你钻牛角尖了
对于用来旋转角度的伺服电机来说,直接输出和返回的值本身就是用电脉冲数转换所得到的角度,在下看过一个同学用舵机做玩具级机械臂,的确最终的输出是一个坐标,但中间写单片机程序时却是在写大量的角变换,这一点是逃不掉的,你始终需要不断获取角度来计算矩阵坐标,以及进行矩阵变换。这和光靠平移就能到达目标点的三轴加工不同,在有旋转轴的动作编程里终究还是要通过角度重新计算矩阵坐标。
回到AC的雷达头,系列一直以来的雷达头看着就不像是有源相控阵,那么就只能认为是单接收机依靠整个头部的运动进行机械扫描了。
单个只能获取信号强弱以及时序的感应器,本身是不能用来测算目标移动方向的,必须结合自身的扫描方向才行。
而在这个过程中直接返回的初步数据依旧是角度+回波信号强度(当然在发射波中加个时序就能获得距离了),换言之就是个角坐标,要经过进一步转换才得到三维矩阵,嘛的确三维矩阵在显示上也更方便。
这和CCD以及有源相控阵不一样,CCD真的是从一开始就直接获取了二维矩阵排列的数据。
差异在这里

审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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发表于 2018-8-2 21:33:42 |显示全部楼层
兴许真相就是:制作组要提高ui的显示效率,试图把左右手武器enap全部集中在视野中心的方块上,发现不美观,然后改成了圆的。对,纯粹的美观原因。
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