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没人觉得荒野之息明显赶工吗?

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 楼主| 发表于 2018-7-19 00:06  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先我得说明下,荒野之息是我心目中的第一神作。
但并不是十分完美无缺,火山和沙漠地区神庙和雅哈哈密度有点少了,完全可以再多做一点东西进去。也因为这样,导致这两片区域的游玩体验相对风和水神兽地区,差了好多

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发表于 2018-7-19 00:12  ·  广东 | 显示全部楼层
老游戏还有什么好说的。

征服者

啦啦啦德玛西亚

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发表于 2018-7-19 00:33  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯,没什么人觉得…………我觉得那两块地方需要这样的设定,而不是制式的为了成为游戏而做成游戏。

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发表于 2018-7-19 00:35  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
后镜里的公路 发表于 2018-7-19 00:33
嗯,没什么人觉得…………我觉得那两块地方需要这样的设定,而不是制式的为了成为游戏而做成游戏。 ...


我也觉得,环境相对恶劣牙哈哈也不想去啊,完全符合设定和逻辑,而且有对比才显得出其他地区的有趣不是嘛

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发表于 2018-7-19 01:06  ·  广东 | 显示全部楼层
赶工肯定是有,但主要体现在一大半神庙都是雷同的boss战

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发表于 2018-7-19 01:09  ·  广东 | 显示全部楼层
神庙太无聊了,很多神庙都很凑数

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发表于 2018-7-19 01:31  ·  上海 | 显示全部楼层
神庙里如果多出些衣服和特殊道具就好了

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发表于 2018-7-19 01:41  ·  广东 | 显示全部楼层
你说怪物换皮神庙重复也就算了。。你说大地图空。。那地方空就空点呗。。。

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发表于 2018-7-19 02:28  ·  广东 | 显示全部楼层
先表个态然后再说缺点

这游戏是我玩过最好的开放世界游戏

好了 开始说个人感觉

首先是这游戏 越玩越孤独

地图大 高低差复杂 自然环境多样 这点没错 但是不知道为什么我自己跑在游戏里不停的翻石头 找神庙的时候 有一种莫名的孤独感

尤其是当我行走在地图边缘 海岸线一带 或者地图边缘的悬崖下面的时候 很容易猛的上来一股厌烦感

这个感觉并不是任天堂游戏一贯传递的 好玩 的感觉 就是非常孤独 其中有几次让我一次性afk了两三周才继续回去玩这个游戏

怎么说呢 而且大地图感觉过于空洞 虽然有哥布林 人马 蜥蜴人 但是千篇一律了 并没有太多的新鲜感 打来打去就这么几种怪

然后是神庙 大概前***十个神庙 我是怀着期待的心情去打的 但是后面的二三十个 就是一律完成任务一样的心情 有点累赘 没什么快感 尤其是竟然有很多“力量试验”而且都千篇一律 套路 挺没意思的

而游戏的四个神兽迷宫确实是很好的体验 但是只有四个 刚刚调动起解密的那根筋 结果戛然而止

最后就是这游戏玩起来感觉像 光之继承者雷神传说 无论是世界的气氛 面对未知世界的感觉 还是四个守护精灵 每个精灵收集15颗宝石 100层塔 什么的 连武器耐久度这个设定都一样 光之继承者是我最喜欢的一个系列 md的最好 ss的也通关了几次但是就一气呵成的感觉不如md

我不知道旷野之息是否参考了这个游戏 或者有相同的制作人  两个游戏的气质太像了

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发表于 2018-7-19 07:01  ·  未知 | 显示全部楼层
zeonduo 发表于 2018-7-19 02:28
先表个态然后再说缺点

这游戏是我玩过最好的开放世界游戏

这个就见仁见智了,首先孤独感,至少玩沙盒游戏这么多年。我还记得 当年辐射3为了进入华盛顿特区,要在充满僵尸的阴暗地铁里钻几个小时,上古5里巨大的地下空洞黑降里,也是好几个小时去寻找20个植物完成支线,都没有觉得孤独。


在塞尔达充满童趣和可爱的开放世界里旅行,顶多是玩多了黑暗写实风格的游戏感觉代入感差点,相比其他沙盒游戏,我真觉得第一次铺面而来的友好。


另外地图大,这个更是见仁见智。
事实上这次不能否认的塞尔达使用了一些刺客信条的设定:爬塔开地图,地图支线据点化类型化。这个都是刺客信条沙盒的组成架构。

但是相比刺客信条来说,塞尔达的开放世界乐趣高出不止一个层次。这里除了本身塞尔达的世界交互,谜题,内容真的用心去打磨以外。我觉得刺客信条最需要学习的就是塞尔达所做的“探索感”

刺客信条系列大概觉得自己做支线和世界交互能力一般,所以整个世界不光地图大,而且放满密密麻麻的各类据点,你在世界任一个角落,任何一个方向,都有3,4个可见的需要去完成的场景。这让玩了几十小时后疲劳度大增,因为你总是眼前有一堆事情去做,感觉永远也做不完。


塞尔达讨巧的,就是一般你肉眼看到需要探索的地点,往往就只有一个。会很容易让人前去探索,完成该场景。而完成后又会发现新的,就好像跟着核桃一直走的 猴子,吃了一个又一个,一路这样探索下去,没有压力,充满了乐趣和激情。而刺客信条就好像每一步都给你放了一个全家桶,很快就吃撑了,也不想再走了。


这种方式就意味着地图会大而稀,这种决策我觉得非常到位,整体地图疏密不同也许和开发进度有关,但是地图地点稀少,明显是一步高招,贝塞斯达,育碧都没意识到的一个诀窍。


我是个沙盘游戏的忠实爱好者,而塞尔达确实在这个类型里,做到了里程碑的意义,你个人觉得不适真的是你自己个人的感受,我不知道你觉得这游戏在你心里这么神怎么还会容易厌倦,我上古5至少玩了3000小时以上,全地点探索不同平台上通了4遍。现在还是买了switch版津津有味的玩着,你的厌倦感主要还是在你自己身上找原因吧。
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