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楼主: shtoi

动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例 [复制链接]

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发表于 2019-1-6 13:30:30 |显示全部楼层
魂系列骨灰玩家 发表于 2019-1-6 08:04
这人我好像见过也是a9忍龙区的爱好者。那按照你这篇文章中心理论那就是act,特别是日式act制作人应该亲自 ...

如果是态度认真的制作人本身也会是重度玩家,肯定也会很了解游戏,只不过就好比国内那些精准复刻鬼泣忍龙的核心玩法的制作人一样,国外也存在并不认真去研究玩法,或者认真去构思了新的系统机制但能力不足把控不了的情况也是很常见的。

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发表于 2019-1-6 13:32:55 |显示全部楼层
魂系列骨灰玩家 发表于 2019-1-6 08:16
大佬你的意思是制作日式act游戏不应该随大流保守,应该突出自己的优点,让自己的act优点大于缺点,关键这 ...

其实像FF14那样,在前人的基础上逐步加强也是可行的方案,缺点当然是越少越好不过这一点也不能过于强求,一些游戏也许玩法上没有特别独特的内容,但在其他方面例如美术风格音乐视觉效果有自己的特长,不过一旦出现了一个在这些方面肯比你烧钱的对手就很难受了。

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发表于 2019-1-6 13:38:13 |显示全部楼层
realkestreal 发表于 2019-1-6 10:39
鬼泣3、忍龙2都是眼光超前,超前当年那个年代起码10年,所以鬼泣4鬼泣5就算继续用也没啥问题。
我跟博士说 ...

其实鬼泣3忍龙2绝对算得上是优秀,在玩法上都相比前作有很大进步,不过像鬼泣4鬼泣5这种沿用也不是不合理,追求稳妥对于玩家和开发商来说都不是坏事,只不过相比具有开创性的3代来说成就不那么高而已,就好像无双8这种作品虽然问题多的上天,但有一些新尝试总比一成不变要好。

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发表于 2019-1-6 14:38:15 |显示全部楼层
这人早在六七年前就记住ID了 总是一副自恃清高 他说的就是100%绝对真理正确的样子

最后说一句 Bayonetta最大的特点以及最核心的部分不是魔女时间 而是在combo中运用各种Offset的手段来不中断之前输入过的指令打出邪恶编制攻击的设计(既提高伤害 又提高了华丽度与爽快感)
其他ACT或者ARPG 你的一段输入指令当中 一旦插入了防御/闪避/间隔时间过长等情况 下次再输入攻击指令时 一切早已Reset 全部从头(从第一段)开始重新计算

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发表于 2019-1-6 14:41:10 |显示全部楼层
你们的对话我看了,忍住了才没有跟帖,你这又来一遍,首先,我不是设计游戏的,但是非常喜欢游戏,也喜欢探究游戏,你说的这些我基本上完全不认同,真三一我没怎么玩不好说,你所谓的高端魅力游戏锐击我没玩过不讨论,尼尔是少数我认同你说的观点的游戏,其他我觉得你要不就是你玩的不透彻,要不就是你为了指摘而指摘。
鬼泣虽然是一个系列,但是却不是相同的,2代是个非常废的游戏,1代和三代以及四代的理念完全不同,你说的奖惩机制很能说明问题,1代不追求连击数,也不追求空中多段jc攻击,相反是提倡玩家寻找弱点,运用自身的各种武器和攻击方式给与弱点攻击,但是有没有明确表明出来弱点,是要玩家自己去发掘的,同时管知道弱点是不够的,更多的时候还学要即时反应和操作的熟练度,而且当年鬼泣算是第一个把动作游戏拉入3d空间里的游戏,以往的什么鬼武者都是伪3d,当时鬼泣提出的这个理念是跨时代的,你用十几年后的观念来说鬼泣观念落伍实在是理解不能,看游戏的乐趣核心很重要,但是核心不是单一的,鬼泣的核心乐趣本身就是战斗,战斗才是游戏的乐趣重点,但是鬼泣的战斗设计的维度比真三一要多很多,武器的配备,攻击的方式,还有弹刀、挑空系统以及敌人的配置都是很讲究的,你说的不细致真没看出来,因为你所说的锐击的那些所谓的有点鬼泣1本身都有,你要抬举锐击也不用黑鬼泣。鬼泣3其实是在鬼泣1的框架上开发了另一种理念,追求好看的理念,打法设计和人物设计都是从这个方面出发的,我知道这个系列里3代的粉丝是最多的,但是我还是更加喜欢鬼泣1的理念,鬼泣3实际上是把1的几个特点给夸大了,弱化了其他有点,很炫但是内核上改变了,变成了炫技游戏,更多的是讲究怎么空中连击,怪物的血加厚,招式攻击力变弱,以便打出更多的连招,武器大幅增加,并且增加了各种职业,在当时来看鬼泣3的系统并没有延续鬼泣的路子,你说这个设计理念保守我也真没看出来。5代都没出,我也不想评论,4代基本上是3的散装光盘确实有道理,因为核心理念和3一直。
魔女系列我也很无语,你说魔女系列的系统和鬼泣一样,我只能说看起来一样,魔女应该是对当时动作游戏的一次总结,吸收好的系统,加入了闪避魔女时间、编织攻击、招式系统、魔力攻击,游戏的核心还是做好战斗,但是这次的战斗设计本身很丰富,我其实并没有完全玩透,只能从我玩的感觉来讲游戏核心设计,更多高深的东西请去魔女专区,这次游戏里设计的敌人有高速移动的,有自身带火的,还有硬直很高的,魔女时间增加了攻击的时间,但是需要玩家精准控制,这是吸引玩家注意力的点,同时加入招式系统,很多时候的攻击要考虑招式的效果,合理打出编织攻击,不同的战况可以用不同的招式,这个是需要玩家去锻炼游玩的,这是第二层吸引玩家的点,魔力攻击是对鬼泣里魔力的一种变化,更大程度上利用魔力而不是让魔力成为一种摆设。游戏采用分段积分制,把一个管卡分成了好几段,每个难度下出现的敌兵配置都不相同,每一段战斗都是对魔力、招式细节的控制,同时并不是唯一的,多种武器的不同招式都可以做到,你可以用不同方式甚至想不到的方式去达成高分,追求战斗的乐趣。
你说游戏设计者对游戏理念更看重我觉得完全是一种偏激的论调,艺术,特别是美术上追求新理念是一种传统,说不上什么高深,从一开始的油画到后期再投影画布上画出更真实的油画,再到后来相机的发明,画家转向了抽象派与现代抽象派,都在追求标新立异,因为只有这样才能吸引眼球,杜尚的泉很能说明问题,但是这些新艺术就能否定经典艺术吗?最后的晚餐就该批判?新的抽象派艺术价值高不高还是得看真本事,特别是游戏不是美术,不管是拿来让人欣赏的,而是同时还要让人觉得好玩,大数据游戏我也不喜欢,为了讨好观众和玩家的游戏玩起来总是觉得无聊,我赞同游戏设计者应该设计自己想做的游戏,最好是自己想玩的游戏,这样的游戏才是游戏的乐趣所在,而追求你标新立异的理念和大数据游戏其实殊途同归,我觉得连好游戏都称不上。
接着说其他游戏,白金代工的两款游戏,mgsrr和尼尔,先说明这两个游戏在动作游戏的基础上根本不能相提并论,说他两是云泥之别都是极大的表扬了尼尔,尼尔作为动作游戏甚至都不能拿来和蜘蛛侠相提并论,白金只设计了尼尔的动作,整个系统空洞无比,招式单一,虽然加入了闪避系统,其实和魔女的闪避完全不一样,只是单纯的闪避而已,不是像魔女一样是整个游戏系统里的一环,没有半点研究的价值,除了当年尼尔吹说战斗系统如何如何,我个人觉得尼尔的战斗系统还不如被踩成***的ff15。
mgsrr作为动作游戏,虽然有不足,但是也是合格的,斩夺系统作成qte是最好的平衡方式了,换成其他形式,斩夺系统会更加无聊,而作为终结技能够更好地让玩家控制节奏,并且白金已经做了斩夺系统最大的可能性,比如达成不杀生都要依赖斩夺系统,而弹反也不像你说的只是一种躲避手段而已,更多的是一种积极的进攻方式,连操作都是如此,这点类似的是忍龙2,弹反是控制战斗节奏的重要一环,也是很考验玩家操作和反应的,几种武器也设计的有板有眼,并且可以用于不同 战场,敌人也有可以破弹反的,需要用不同的方式去应对,还有各种辅助武器,整个战斗系统是可圈可点的,既有白金动作游戏的特点,也能让玩家感觉得mgs的特点,有瑕疵,但依然是一个非常好的动作游戏,你拿尼尔对应mgsrr就太过了点。
你本篇里没有怎么提忍龙,但是从你说忍龙2最快的清兵方式是原地蓄力,我觉得你估计连上忍都没通关吧?忍龙1里讲究的是蓄力攻击,但是也是追求最速误伤的玩法,忍龙1没玩过,从忍龙黑开始的,忍龙最大的特点是敌兵不是靠血厚跟你硬抗,而是会躲避,忍龙黑跟像是一个动作版的格斗游戏,对任何一个敌人放松都能让你重头再来,蓄力无敌和吸魂蓄力确实很强,但是却不一定是最有效的方式,武器招式的选择,腕轮的搭配都很重要,而忍龙2的理念和忍龙黑完全不同,加入了断肢和ot,合理的应用招式断肢,配合ot控制节奏,适时使用蓄力攻击是基本战斗思路,而不是靠拉屏幕蓄力,忍龙2的整体战斗核心是断肢开始的,而不是蓄力攻击。
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发表于 2019-1-6 14:45:59 |显示全部楼层
夜静听雨 发表于 2019-1-6 14:38
这人早在六七年前就记住ID了 总是一副自恃清高 他说的就是100%绝对真理正确的样子

最后说一句 Bay ...

他说的很多确实太过于表面化了,有点无力吐槽的感觉
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kazi1229 发表于 2019-1-6 14:41
你们的对话我看了,忍住了才没有跟帖,你这又来一遍,首先,我不是设计游戏的,但是非常喜欢游戏,也喜欢探 ...

对,我喜欢这种讲出内容、讲出道理的看法。
忍龙黑有点格斗雏形,使我有此看法的超忍图书馆的假龙,初见确实让人打的非常畅快。
但后面几个不好说变笨了还是怎么了,可能我方等级装备高了很多招式都有了“屈”的效果,使得体验大打折扣。
至于你说的单个敌人放松被干的问题不是格斗的要素,因为忍龙里单个敌人比我方弱太多了,真要说起来的话魂系列的单个敌人可能更符合格斗双方对等的定义。
最大的缺点就是boss战,基本全都带小弟,当然这贯穿了整个系列。刀锋好点,boss敢单挑了,但强度不高(攻击力过高)。

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发表于 2019-1-6 15:36:07 |显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-1-6 14:41
你们的对话我看了,忍住了才没有跟帖,你这又来一遍,首先,我不是设计游戏的,但是非常喜欢游戏,也喜欢探 ...

第一点,鬼泣1的不细致是至与同类型的游戏,你说的鬼泣3D空间的战斗在锐击里已经完全实现了,同时锐击还有抓投,表里判定(这一点鬼泣和魔女一直都没有),多段蓄力,多人合作,确实鬼泣有自己的亮点,鬼泣3的节奏风格与鬼泣1也不同,但并不能说鬼泣就是完美的,鬼泣的敌人设计相当套路化,你自己也说了忍龙的敌人很智能很全面,相比之下鬼泣的敌人设计就非常匮乏,4代甚至在敌人种类上还比3少了不少,虽说主角可使用的招式种类很多怎么打都行,但追求效率的话总离不开那几样。

忍龙本身没问题,只是忍龙2在拖屏裸蓄力的优势过大,我打超忍一场战斗打四五次才能过,拖屏蓄力一次就能过,而且断肢本身也是有随机性的,确实有几个招式有高断肢的概率,但是断头的触发条件就很不明了,你仔细看嗜血印的设计机制就能发现,我去掉了蓄力技能的无敌效果并减少了蓄力所需时间,终结技的触发条件为反击对方攻击2次或3次,飞镖击中敌人进攻状态下会进入眩晕,如果是一个不懂忍龙核心概念的人肯定会把这三样做成和忍龙一样的,事实上只是简单的条件变更就使战斗节奏大幅度变化,再加上嗜血印的敌人在进攻思路上相比忍龙更接近如龙,杂兵在技能分配和站位上也类似肉盾、输出、辅助这样把玩家当boss刷的设计,可以做出与忍龙完全不同的效果,超忍打起来真的确实很好玩,哪怕我飞燕飞到死也觉得很爽,但他的设计不适合其他游戏,大部分抄忍龙的游戏只能抄到个皮毛,同样跑远按住蓄力一样也能轻松打通,这就很没意思了。

MGRR的斩夺拖节奏也不是第一次说了,作为一个能秒杀又能***的设定,基本上为了追求效率都会频繁使用,然而就是用的实在是太多甚至boss战里面也充满了利用斩夺的设计,导致大部分时间都在用这套机制,斩夺最后触发的动画完整时间是4.5秒,这个时间实在是很打断战斗的节奏,我们之前做过一个仿照斩夺的最终动画时间是2.2秒都嫌弃长,更别提MGRR本身还需要高频率的使用了,嗜血印的设计就是一旦使用终结技了就无法利用这个敌人***,这个设计和忍龙那边是一样的,不过嗜血印有其他很多吸血的技能,用吸血技能击杀敌人还必掉***的道具(因为嗜血印也没有消耗品***药的设计),因此在面对敌人时玩家必须考虑自己的血量来进行二择,而不是砍上几刀然后斩夺。

而MGRR的弹反和魔女时间相同,都是为新手易上手的设计,不然弹反为何要设计成前+轻攻击而不是单独一个键?而且弹反给的框量实在是大,基本上敌人起手动作有90帧,你120帧之前按就已经做好防御的动作了,而且攻击时还要覆盖全屏幕的红色泛光特效作为提示,无法防御的也有全身金光+霸体,被击中了有长达22帧的冻结时间来提示而下巴打别人才冻结3帧,这些全都是拿来照顾新手的设计,不是说这么做不好,而是这么做之后就必须要让敌人起手时间变长,高难度只能依靠提高伤害来降低容错率提升难度,高难度打起来就没有乐趣了,难道你就觉得西格玛2超忍两刀死就比原版好吗?

而且这一大堆游戏目前无论哪个都做不到多人对战,为何如龙的战斗理念非常独特,就是因为他仿照PVP的结构来进行设计,你有的能力技能敌人也都有,5代还可以在两个人互相对战中选择其中任意一个使用,而且在体验上也和忍龙打假龙、魔女打贞德这样的完全不同,对方同一种出招方式会有很多种不同的解法,而应对你的解法对方也有很多种不同的策略,再加上严谨的表里判定,反击、下段、投、绕背、骗反击、打接投、表里倒地、倒地追击、拆投、弹墙、压起身、蓄力破防、防御恢复、地形极,审判之眼还出现了跳背打逆向和蹬墙的设定,如龙的机制结构是所有动作游戏中最接近格斗游戏的,甚至莎木直接沿用了格斗游戏的系统和操作方式都没这么丰富,与人斗其乐无穷,虽说现在由于格斗游戏门槛过高在市场上并不吃香,然而没有哪一个动作游戏是能像格斗游戏一样办大赛的,这就能证明其价值,严谨必有得当的地方,倒不如说就算鬼泣3领先十年,然而现在已经过去14年了,鬼泣5还是鬼泣3的核心也仍然是落后于时代的,而且动作游戏只有自身技能系统的变化相当于只做了一半,另一半就是敌人设计,魔女姑且还算可以但行动方式很单一,玩家只需看破其技能然后在他放的时候回避掉然后offset继续打就行,鬼泣只有类似先用枪打再用剑砍这种弱点设计,忍龙是最丰富的没错但是boss战设计太惨了,鬼泣基本都是打木桩,魔女也是看上去帅气,很少有boss战的素质能比得过如龙的,而且你说鬼泣比真三1高了几个维度,但真三1有战场变化、有策略变化、有战术变化,如果真三1能让其中的武将都是玩家来联机操作的话,战斗的可变化性更多了不少,后续阉割掉战场的丰富设计确实有些遗憾,但3ds上的真三国无双vs着重强调了玩家之间的对抗,虽说可用武将少但都调整过平衡性,也有轻攻击全程相杀这种十份华丽又很讲究的设计,为系列增加了抢C技破相杀这一概念,尽管由于宣发不足和可用武将少导致销量平平,但其新颖的尝试确实是值得称赞的,只能说世人误会了这一作品,以为只是个阉割移植小品作罢了。
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kazi1229 发表于 2019-1-6 14:41
你们的对话我看了,忍住了才没有跟帖,你这又来一遍,首先,我不是设计游戏的,但是非常喜欢游戏,也喜欢探 ...

忍龙2的确是以断肢引擎为核心来设计战斗系统,每一把武器的每一个招式,都有对应的断肢率,比如2代里的高达,用双拐的xxy就比龙剑甚至棍子的几率高。因为硫酸脸认为他的游戏是让玩家能在极短时间刺激自己的肾上腺素从而获得极大的爽度,但是act游戏怎么才能激发玩家的肾上腺素呢?于是忍龙2的ot和断肢系统诞生了,舍弃了解密,平台跳跃等因素,只专注于战斗,配合华丽的招式,用心的处决运镜,不同武器不同招式的随机断肢率,***一样的凶狠的敌人以及有特点的敌人配置,让忍龙2每玩一次都能获得极大的爽快感。忍龙2才是硫酸脸完全释放自己心中理念的作品。
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发表于 2019-1-6 15:59:25 |显示全部楼层
算了  我还是说两句吧 不过以下两点我相信很多人不会认同


1 ACT如果真的要按格斗以及PVP的理念来设计  就必须要舍弃所谓的华丽度或者表演程度
或者说  二者间取一个平衡

比较典型的失败例子就是真三国无双的网游化  真三国无双online
这是一款从一个讲求突出角色(武器)的不同战斗演出方式的游戏  直接过渡成为PVP网游
游戏公测了十年也没有解决一丝一毫的平衡问题

原因就在于无双系列本身的设计就不是为了给玩家PVP的
哪怕这个真三国无双online最开始是学习moba的系统  将pve和pvp混合在一个模式里……

2 如果真的要把ACT的操作带入到格斗  PVP
那么最好的体现方式还得是人跟人对战
因为数据和AI永远取代不了真人上场带来的千变万化的可能性

而这方面做得比较好的游戏 我说一个
那就是被无数人嗤之以鼻的王者荣耀

这游戏在传统moba的基础上把操作方式完全ACT化(一方面是因为手机用屏幕操作不得不这么做
另一方面也是为了让游戏在LOL的基础上简化以及更加快节奏化)

真正算是把ACT和pvp给融合到一个相对合适的系统里了

然而即便是这样的方式
依然充满了各种不平衡
游戏每周都在不断修正各种角色的性能数据

所以说 游戏本身不存在绝对意义上的对战对等和平衡
而很多游戏之所以让你感觉无聊 原因其实就两方面

一是游戏战斗设计重复性过高
就比如楼主提到的MGRR就是典型
以及心亮说的忍黑的boss设计
包括如龙2减少每章boss战的数量而改为真拳派的几次突入 相信菊池也是考虑到重复性的问题

二就是敌我战斗方式过于死板化
典型的仍然是MGRR 还有像如龙3这种敌人体力过于厚
虽然战斗有来有回但都需要重复劳动才能获得回报

这样的游戏有个共同点
都让你提不起反复通关的兴趣

现在的游戏制作人 都是按前人模板套上新的画面
故事  然后交差
销量方面混个不过不失 对得起公司的饭碗就行了

说了那么多年的日厂不思进取
其实何止日厂  整个业界都一样
就比如大表哥2 画面搞得贼牛
但是游戏本身它进步了吗
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