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楼主: shtoi

动作游戏的核心分析,用魔女、鬼泣、真三1举例 [复制链接]

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发表于 2019-1-6 16:25:12 |显示全部楼层
朧-Souki 发表于 2019-1-6 15:59
算了  我还是说两句吧 不过以下两点我相信很多人不会认同

1其实华丽和对战还是能兼顾的,只不过就要舍弃一些其他东西了,要不是玩家操作的权限一部分交给系统自动化,要不就只能提高操作的门槛来提升华丽程度了。

2其实平衡性这个问题确实不好解决,一方面要消化制作者的新想法,一方面还要控制性能,这两者本身就是冲突的,像街霸这种格斗游戏做了很多年其实已经很不错了,但是格斗游戏的基础规则就那样,如果能添加新的玩法是以规则来变化的那可能就会好不少,风暴英雄其实思路就很不错但由于其他方面的缺陷掩盖了这一优势。

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发表于 2019-1-6 16:41:22 |显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-6 15:07
对,我喜欢这种讲出内容、讲出道理的看法。
忍龙黑有点格斗雏形,使我有此看法的超忍图书馆的假龙,初见 ...

动作游戏就是动作游戏,格斗游戏就是格斗游戏,虽然忍龙像格斗游戏,但是还是个动作游戏,这是我喜欢的原因,相反,如果过于强调格斗反而失去了乐趣,同时,在我看来魂真不是个动作游戏,只能算是个arpg,对抗比的与其说是技术不如说是对地图的熟悉程度以及装备和加点的配备,在攻关上魂系列基本算是个回合制。新作影到是更像是个动作游戏

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发表于 2019-1-6 16:55:54 |显示全部楼层
shtoi 发表于 2019-1-6 15:36
第一点,鬼泣1的不细致是至与同类型的游戏,你说的鬼泣3D空间的战斗在锐击里已经完全实现了,同时锐击还 ...

第一,抓投真没啥好吹嘘的,表里系统你最好说一说,我没玩过不懂是什么意思,而且鬼泣真的不能一概而论,鬼泣1和鬼泣3真玩进去明显感觉就是两个游戏,敌人的设计再高明也不过是增加几个套路而已,鬼泣并不是单个敌兵套路多,而是兵种的配备方式多,你讨论单个敌兵的攻击套路太过片面了。
我打超忍难度反而觉得用断肢来打更好打,蓄力反而容易被秒,高几率的断肢技巧和过肩摔墙才是重点。
mgsrr我说的已经很清楚了,斩夺系统不是说回血或者是拖延时间,而是给你终结敌人的感觉,这段时间你要是没有好的演出的表现是很无聊,而且也不是每个敌人都需要斩夺才能行,完全看玩家自己的玩法。
弹反为了新手易上手?反应时间是很长,但是操作完全不是为了新手而做的,鬼武者弹一闪只要一个按键之后再按攻击就能秒人了,哪个简单一目了然。
魔女的闪避我已经说的很清楚了,再最高难度之下,魔女闪避是嵌套在系统里的,而不是单独的为了新手设计。
还有就是动作游戏谁说要用来对战了?可以作为设计的思路之一,但是对战就等于好玩的观念就不敢认同了,多人对战说实话就是个市场大数据需求而已,好多游戏都是冲着这个设计的,而我觉得无聊至极,比如红透了的mh系列,真没觉得设计的有多好。
鬼泣砍木桩的话也说的出口,我倒是想看看你做的游戏攻略视频了,如龙的动作性我觉得还不错,但是你用来说比其他游戏都好,我就只能笑笑了,你开心就好,忍龙的boss设计都不如如龙,这是我听到的最好笑的笑话,应该是人类历史最好笑的笑话。

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发表于 2019-1-6 17:03:25 |显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-1-6 16:41
动作游戏就是动作游戏,格斗游戏就是格斗游戏,虽然忍龙像格斗游戏,但是还是个动作游戏,这是我喜欢的原 ...

你还是没看明白,除了那场假龙战其它就完全不像格斗了。
魂你说是RPG也没啥问题,但实实在在的优点在那里。而且人家对抗的就是技术和意识,对地图的熟悉和利用就是技术。
就好像之前有人说,魂系列什么垃圾,搞快慢刀无聊至极,我要打反应快的游戏。其实真要反应快会连快慢刀都区分不出来?
ACT类,除了鬼武者开启的一闪,其它本质上都是回合制。

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发表于 2019-1-6 17:12:26 |显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-6 17:03
你还是没看明白,除了那场假龙战其它就完全不像格斗了。
魂你说是RPG也没啥问题,但实实在在的优点在那里 ...

鬼武者hd预购了没

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发表于 2019-1-6 17:17:27 |显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-1-6 16:55
第一,抓投真没啥好吹嘘的,表里系统你最好说一说,我没玩过不懂是什么意思,而且鬼泣真的不能一概而论, ...

你这个前面说的还行,最后一段就回归无内容不顾事实的瞎扯了。


前面还黑了一把MH,我感觉你MH应该打的不咋地。这贴里说这么一大堆游戏中我感觉MH最难上手,正是说明其深度和精妙。

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发表于 2019-1-6 17:18:27 |显示全部楼层
朧-Souki 发表于 2019-1-6 17:12
鬼武者hd预购了没

没有,我看了一下,流程太短,画面不喜欢。

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发表于 2019-1-6 17:45:24 |显示全部楼层
kazi1229 发表于 2019-1-6 16:55
第一,抓投真没啥好吹嘘的,表里系统你最好说一说,我没玩过不懂是什么意思,而且鬼泣真的不能一概而论, ...

明显mgrr比鬼武者简单一百倍  胡b按都能按出来的东西和见切操作能比?

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发表于 2019-1-6 21:02:16 |显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-6 17:03
你还是没看明白,除了那场假龙战其它就完全不像格斗了。
魂你说是RPG也没啥问题,但实实在在的优点在那里 ...

首先我没说魂垃圾,只是魂本身的设定就不是完全的动作游戏,核心理念还是更加偏向于rpg,至于回合制,鬼泣忍龙我还真没看出来哪里回合制了,相反,鬼武者只玩一闪反而更像是回合制,一闪之后等敌人出手再一闪,标准的回合制

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发表于 2019-1-6 21:07:23 |显示全部楼层
本帖最后由 kazi1229 于 2019-1-6 21:10 编辑
心亮 发表于 2019-1-6 17:17
你这个前面说的还行,最后一段就回归无内容不顾事实的瞎扯了。


我说了我不喜欢mh,除了当时psp上的基本刷完了,其他版本的都没咋玩,mhw试完之后买了豪华版,数字的,但是依然没有玩下去的动力,深度和精妙还是留给你了,顺便再说一下,魂系列我只是说不能跟其他动作游戏比,但我跟人还是非常喜欢的,每一作都会玩,也都玩的下去,影已经预购。
mhw我不是黑,我是不喜欢,不喜欢不能说?而且我说的是多人模式的问题,跟风太多,我只是表达多人不是比单人更高端的存在,而只是另一种形式罢了,并且并不能提升整体设计水平,mhw在这个类型里依然是王者。我只是不希望多人作为一种未来的定式,好像做了多人就能够成功就更高级
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