A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 12724|回复: 93

对三大act还是争个没完

[复制链接]

精华
1
帖子
9650
威望
1 点
积分
10155 点
种子
441 点
注册时间
2005-10-27
最后登录
2024-3-16
 楼主| 发表于 2019-1-8 22:45  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
开篇先说明,这次只讨论成因,想继续针对我的可以省省了,毕竟不是论文,没有绝对的考证和对错,游戏年代久远,必有偏激的地方,可以指出来讨论,diss我的不会回复。
看这几天对三大争个没完没了,要不就是意气用事的单方面diss,要不就是随便按个理由来解释,我也说说自己的见解,为什么有三大act。
     首先,所谓的三大act这种说法其实就是一种约定俗成的叫法,关于三大act最普遍的认知是鬼泣、忍龙和战神,简称D,N,G,不用神话这几个游戏,摆上神坛总会被摔得很惨,但这三个游戏又是一个时代的代表,所以所谓的三大act其实只是一个很狭义的act类型,act游戏很多,比如马里奥、索尼克甚至mgs以及一票类似锐击的游戏,2d的还包括了洛克人、红侠等,这三大不能代表act,更不能成为如龙不是三大的理由,销量同时也不是唯一的标准,累计销量来说如龙在去年应该是累计1100万,战神整个系列是1500多万的销量应该是有的,鬼泣系列也就将将过1200万,忍龙其实是最惨的忍龙2只有100万,整个系列估计不到1000万,单论系列销量如龙进入三大也是有可能的,不过三大的成因销量并不是最重要的相关系数。
     首先act本身就是个相对小众的游戏,游戏里最多的还是rpg为主,act的发展本身是脱胎于街机,早起的主机机能比起现在来说惨不忍睹,可实现的表现力也差很多,rpg用当时电子游戏表现出来时最合适,以及一些简单的***游戏,rpg的发展方便不说,说会act游戏,技术进步之后,有了街机,如果用来玩rpg肯定不合适,而且当时机能相对来说提升了不少,能够提供更多的可能,act游戏和stg游戏也就应运而生了,以及后面的ftg游戏也都是街机的产物。作为街机游戏,投币率是很重要的,所以很多act游戏的难度相对来说都很高,不过玩家里也有强人,而且当时来说游戏是个稀缺品,种类没有现在这么繁多,可选择的少,很多玩家常年就玩那几款街机游戏,虽然没有网络,但是经过很多喜欢研究的玩家,大部分游戏都有人能做到一币通关,甚至打的很精彩(现在估计看不出来),所以又产生出来了一种玩家,说精英感觉还是略带嘲讽,我就换一个词叫硬核玩家。后面家用主机的技能也相应的跟上去了,没错,这个主机就是fc,各种act也都登上了主机平台,而且当时由于卡带限制,记录麻烦,act反而成为了最流行的游戏,简单易懂,有重复可玩的乐趣,也是忍者龙剑传最早成名的平台,还有恶魔城等游戏,这些act都延续了街机上的开发习惯,act游戏都很难或者说硬核,当年能一命通关马里奥的也都是少数,甚至从第一关玩到最后的都不多,只不过投币机制改成了生命数,并且还有限制,之后到ss和ps时代为止其实act有点压过rpg的趋势,但是之后有了记录卡带,rpg开始大行其道,同时act里清版过关类型的游戏开始也开始了没落,虽然还有很多硬核玩家支持,但是明显没有支持萨菲罗斯的人多,这个时代的act佼佼者其实就是类似avg类型的游戏,比如生化危机、合金装备以及探索类act恶魔城月下,还有就是传统的平台跳跃类act。
      这种趋势到了ps2时代初期还是很明显了,比如在ps末期就公布的鬼武者,登上了ps2就取得了不错的销量,CAPCOM也是老厂,鬼武者还是很硬核的,但是基本框架还是avg类型,加上时机的问题,没有人说什么几大act,然后就是三大第一个主角鬼泣登场,本身是为了做生化危机4,结果因为光头中间有了不同的想法,这个想法也是源于鬼武者的一个bug,挑空bug,然后就出现了鬼泣,鬼泣、忍龙是容易让人分为一类的act细项,但是没有前几天的抬杠我也没好好想过,其实鬼泣开创的类型不仅仅是什么加入了跳跃,砍杀为主,这个只是表象,其实鬼泣是融合了之前act的特点做出来的街机版act。鬼泣和忍龙都是关卡制的,每次通关会有一个结算画面,这种计分制就是源于街机act,比如恐龙危机,三国志,取消了双人配合,在act中加入了更多的rpg要素,当然不用提醒我这种加入rpg要素的act早在圆桌武士就有,同时在难度上有所调整,并不是一味追求极度的硬核,虽然游戏相对并不简单,但是也不像街机那样难到一般人不想玩下去,并且细分了难度,既有只追求爽快的简单模式,也有相当内核的dmd模式让玩家去尝试挑战,而且如果玩过鬼泣1和忍龙1,会发现这两个作品都有大量的平台跳跃,这也是融合当时的平台跳跃类act的内容,而这些内容并不是生硬的拼凑在一起,而是有自己的系统融入这些内容,鬼泣1的成功依赖于CAPCOM一直以来的动作游戏制作经验,人物设计其实就是延续了生化危机,1代但丁的底色就是里昂,打击感优秀,动作潇洒,剧情其实简单直白,但是又符合好莱坞工业制品的起承转合,类似生化危机,同时在游戏里适时加入了各种惊喜,比如得到一把武器,新的能力等等,高光点很多,但是也有一些融入是不合适的,比如强行stg那关,操控手感差和系统融入突兀,但是得益于其高光点众多,所以才能让大众记住,鬼泣1的销量没记错的话是200万左右,鬼泣2是因为鬼泣1的口碑才有如此销量,论素质鬼泣2在很多方面主要还是完成度比较低,加入了新角色,却没有塑造好,在动作方面单方面的提升了重量感,显得很笨重,但丁也是面瘫出演,同时枪械威力大增,魔人变身更加像是街机里的扔炸弹。
      2005年才是三大act相聚的时刻,鬼泣3、忍龙和战神都是这一年的,这也是ps2最辉煌的收尾了,经过鬼泣1的铺垫,这一年鬼泣3相对于鬼泣2是涅槃重生,更加华丽,武器更多,boss更多,底色依然是鬼泣1,而忍龙在改良了鬼泣1一些缺点之后也上市了,还有欧美的战神,在画面和表现力上也异军突起,说2005年是act之年也不为过,虽然这个act其实还是相对狭隘的,只不过这一年最高光的act就是这三个,加上网络也开始发达,这三个游戏的各种游戏展示也都哪哪都是,在表演性上这三个游戏也确实很不错,三大act也就这样叫起来了,本身就是个很随机的事件。
      所以三大act本身不是神,也不是完美无缺,但依然有很多高光点,又在一个巧合的年份成就了辉煌,让很多极端的玩家说什么三大act之后再无act的话,我说这些不是想神话这三个act也不是想说他们很普通,出去战神鬼泣和忍龙在大方向设计思路上是趋同的,但是在设计理念上是不同的,相似而不相同,战神其实在设计思路上和这两个游戏不太相同,但是运气和时机让他也成为了三大act之一,这几个游戏的共同点其实也很好找,相对硬核,但是又不是追求极致的硬核,像我这种大众玩家也能通关dmd和超忍模式,甚至不少关卡的成绩还很不错就能看出来,难度上这三个游戏是有所调整的,并不是不能做的更难更加硬核,只是做的很好玩就足以。同时这三个游戏在当时的画面来说也有不俗的表现,同时在各种表演上也很拿得出手,网络各个玩家宣传也是把他们推上神坛的原因之一,之后又有不少游戏模仿这三个做出了参差不齐的各种like游戏,不断的宣传,让三大act说到了今天。但是这所谓的三大并不能否定其他游戏的优秀,比如鬼武者、超级忍都非常优秀,同时也挡不住act的没落,每个时代都有自己的高光游戏,现在的高光游戏是开放式类型的游戏,而再上一个高光游戏是各种fps。
      后续再说说本版很多人耿耿于怀的为什么如龙不是三大之一,我前面说了三大不代表完美,也不代表如龙没有高光,甚至可以说如龙的高难度战斗是非常非常硬核的,本身世嘉就是个街机游戏厂商,对街机的那一套太熟悉,只不过如龙整体的宣传本身就把游戏性分散了很多,作为莎木的延续作为宣传,首先的要素是沙箱,然后是各种探索,之后才是游戏的战斗,而且制作组也有自己的考量,对游戏难度的控制也不是一味的硬核,而是入门简单,能让更多的人甚至是女性去游玩,而这个世界在各个系统里都是正态分布的,硬核玩家和完全不玩动作游戏的玩家一样稀少,关注到游戏的硬核和乐趣的人是非常少的,加上游戏的表现形式,大部分人不会把如龙定义为纯粹的act游戏,如龙里的战斗是穿插在各个要素之间的,而三大act的战斗系统就是一切,一切都是战斗推动的,所以一提到高难度act游戏自然大部分会想起鬼泣和忍龙,而不会想起如龙。但是世嘉还是世嘉,系列大部分作品都加入了竞技场模式和亚门,让硬核玩家体验到硬核的乐趣,如龙的战斗可以说是从恐龙危机一路发展经历了怒之铁拳、快打旋风,锐击发展起来的极致,不过这也限制了他的传播,如果只看视频,没玩过游戏,不会有玩家会觉得锐击好玩,但是看过了类似ndg视频的玩家,只要是喜欢act游戏的,都想拿来玩玩三大act,就像有多少影迷能够喜欢纯文艺的《地球最后一个夜晚》?你们要的是挑战硬核,而大部分玩家甚至连三大act都玩不下去,就像更多的人比起略显艺术的《蜘蛛侠平行宇宙》更爱看笑中带泪的《无名之辈》。本来受众就不同。
      最后我以一个动作游戏爱好者再说说有关游戏设计思路方面的,首先说明我本身不是设计游戏的,只是站在动作游戏爱好者的角度来说,我并不认为鬼泣、忍龙还有战神在boss设计上不如如龙,但是你要说硬核程度,从追求无伤的角度来说,如龙确实更加硬核,如果游戏游戏是只做给硬核玩家的,那无疑如龙更好,但是从所有动作游戏玩家来说,鬼泣、忍龙和战神无疑是更好的选择。很多的游戏只是为了市场,彻底放弃了硬核,或者放弃了很多,这样的游戏我觉得也称不上经典,而这三大act其实是找到了商业和硬核的平衡点,造就了一时的高光,谁也不会永远高光,货有过期日,人有看厌时。
      ps:关于回合制我还有两句想说,这个世界是相对的,我之前说了魂系列除了新作影二度都是回合制,确实有嘲讽的成分,按严格的定义来说,魂并不是传统的回合制,回合制的特点是不管你如何操作,你的攻击不是根据环境(攻击距离等)来判定是否命中,而是根绝各项数值来判定是否命中,从这个定义来说魂确实属于act的范畴,不过相对的,魂在攻击模式上确实比起鬼泣忍龙更加贴近回合制,其实只是攻防节奏的快慢而已,就好比一闪的帧数如果扩展十几帧也就类似于砍木桩了一样。
      还有很多可扩展的话题,不过主要还是说说三大的成因为主,一家之言,如果触动了本版的神经,请版主锁帖留文,谢谢。

评分

1

查看全部评分

该用户已被禁言

精华
0
帖子
525
威望
0 点
积分
804 点
种子
0 点
注册时间
2018-11-25
最后登录
2020-12-21
发表于 2019-1-8 23:27  ·  广东 | 显示全部楼层
太长不看 就说一句

任何游戏都没资格“代表”某一种游戏类型

电子游戏是为主观娱乐服务的产品  而非客观定义的娱乐标准
因此不同的游戏存在就有存在的理由

见沙盒就是GTA 见ACT就是三大 见难打就扯魂什么的

以上这几类人  词典里叫做naive
该用户已被禁言

精华
7
帖子
6049
威望
7 点
积分
8497 点
种子
5 点
注册时间
2006-1-12
最后登录
2019-8-29
发表于 2019-1-8 23:30  ·  广东 | 显示全部楼层
你这个写的内容都挺不错,也有自己的见解。
我建议把精英那一句编辑一下给去掉。

前面为啥说***是RPG游戏?

不知道为啥近些年ACT游戏反扑了,我记得小时候玩的最原始的都是动作类的,后来出了智力卡,带文字带剧情带升级、道具要素(RPG?)才是高大上

总之这是人的劣根性,就是攀比的心理

另外我最喜欢的游戏是霸王的大陆,现在这类型反而很少。

精华
0
帖子
2002
威望
0 点
积分
3724 点
种子
254 点
注册时间
2007-3-10
最后登录
2024-3-17
发表于 2019-1-8 23:34  ·  浙江 | 显示全部楼层
从追求无伤的角度来说,如龙确实更加硬核
这句恕难苟同

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

精华
3
帖子
173300
威望
3 点
积分
184052 点
种子
2040 点
注册时间
2009-12-1
最后登录
2024-3-1
发表于 2019-1-8 23:48  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 乱兵刹神 于 2019-1-8 23:50 编辑

没看完 马里奥索尼克一类属于平台act 洛克人魂斗罗之类则算是动作射击 生化mgs如龙都算是aavg的 月下式恶魔城银河战士则算是arpg。。

而忍龙战神鬼泣这种则是考验动作技巧的技击类act 本身说三大指的就是这类 没必要将马里奥一类的平台也混到此中。。

精华
0
帖子
199
威望
0 点
积分
301 点
种子
5 点
注册时间
2017-12-20
最后登录
2020-5-8
发表于 2019-1-8 23:51  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-8 23:30
你这个写的内容都挺不错,也有自己的见解。
我建议把精英那一句编辑一下给去掉。

草。博士竟然最爱的竟然是霸王大陆。说起来霸王大陆当初魔兽上有个RPG的对战图挺好玩的。当时玩了小半年来着。

精华
0
帖子
1487
威望
0 点
积分
1921 点
种子
35 点
注册时间
2012-7-23
最后登录
2024-3-19
发表于 2019-1-9 00:01  ·  上海 | 显示全部楼层
我觉得游戏没有硬核一说,难度未必代表着硬核,只有硬核玩家没有硬核游戏。

精华
0
帖子
429
威望
0 点
积分
1008 点
种子
5 点
注册时间
2014-9-30
最后登录
2020-11-16
发表于 2019-1-9 00:04  ·  北京 | 显示全部楼层
其实我个人最喜欢的类型是DRPG,玩起来根本停不下来恨不得把地图上每个角都踩遍,以至于我一直都很少玩这类游戏,因为一玩起来很容易连着打超过24小时……

act之所以到目前为止仍然争论不休,还是因为没有一个统治级别的作品出现,fps写实风格有arma3,快节奏有doom,音游有摇滚史密斯,RPG有博德之门、异域镇魂曲,竞速有GT赛车或者神力科莎,共斗就是怪猎了,arpg里面魂和暗黑也是代表了两种不同的方向,rts有war3,mmo有wow,开放世界有gta,独立游戏有MC。

但一提到act就是三大,而这三大还都是不同的风格但几乎又可以算作同一类型,所以在这个范围内的讨论和争执似乎一直都没停止过。

精华
1
帖子
8543
威望
4 点
积分
9708 点
种子
5 点
注册时间
2011-2-25
最后登录
2020-9-3
发表于 2019-1-9 00:16  ·  上海 | 显示全部楼层
去掉战神 换成Bayonetta
战神从骨子里还是有点瞧不上 觉得有点Low
个人的理解定义为是神海之近战版

去年重启的新战神那么ARPG化 也不知道好在哪里 觉得还不如以前的那种  还神TM固定视角的设定

精华
1
帖子
9650
威望
1 点
积分
10155 点
种子
441 点
注册时间
2005-10-27
最后登录
2024-3-16
 楼主| 发表于 2019-1-9 00:37  ·  河北 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2019-1-8 23:30
你这个写的内容都挺不错,也有自己的见解。
我建议把精英那一句编辑一下给去掉。

精英并无特指,而实际上从游戏水平来说硬核玩家确实是游戏里的精英,玩游戏的精英

还有就是一口气写的没有矫正,有些地方可能存在误差,累了,有时间再编辑
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-3-19 16:21 , Processed in 0.231115 second(s), 26 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

扫描二维码

下载 A9VG 客户端(iOS, Android)

返回顶部