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PC版环境光遮蔽选哪个好???完全不懂啊

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 楼主| 发表于 2019-1-12 20:51  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
PC版环境光遮蔽选哪个好???完全不懂啊

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发表于 2019-1-12 20:58  ·  北京 | 显示全部楼层
肯定是水平基准环境光遮蔽+最好

至于好在哪,我也不知道。。。

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发表于 2019-1-13 14:55  ·  美国 | 显示全部楼层
你切换成英文我给你看看几个选项?

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发表于 2019-1-13 15:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面几个状态条不是很直观嘛!就看你电脑能不能扛住

悟道者

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发表于 2019-1-13 15:36  ·  上海 | 显示全部楼层
SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)(预设)和SSAO从效果上是一样。区别个人猜测就是SSAO(预设)只针对静态环境,一些动态物品,人物不会生成即时AO。
HDAO(高解析度环境光遮蔽)是SSAO的强化型,是DX11基准技术之一。从效果上说,改善了SSAO普遍给人“画面脏”的问题,而且SSAO会导致人物在暗处环境下出现边缘漏光的问题也不会在HDAO***现。
HBAO+(水平基准环境光遮蔽)则是nvidia在SSAO基础上改进开发的技术。主要解决的是传统AO缺乏整体性的问题。使得AO能够根据整个渲染场景的实际物理性来生成AO。所以它对显存和GPU能力的要求都比较高,但是效果绝对一流。

其实我个人是很喜欢crytek的SSDO的。这个是在非光线追踪渲染下,最接近完美的AO技术了。

征服者

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发表于 2019-1-13 15:42  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
好像进阶环境光遮蔽好一点

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发表于 2019-1-13 16:50  ·  美国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-1-13 15:36
SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)(预设)和SSAO从效果上是一样。区别个人猜测就是SSAO(预设)只针对静态环境, ...

SSAO是Screen space ambient occlusion,就是直接在framebuffer上做2D图像处理,而不考虑多边形和z buffer。

HBAO强于SSAO是因为它使用Normal map,一定程度上使用了几何信息,但是也不直接使用多边形和z buffer。

HDAO跟HBAO的原理是相同的,只是由不同公司实现的算法。


Ambient occlusion翻译成环境光遮蔽,这是不对的,真的让我摸不着头脑。Ambient occlusion在这里是指一种模拟间接光照的方法,通俗叫Contact shadow,就是物体接触而形成的间接阴影。

悟道者

现代视觉文化研究会

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发表于 2019-1-13 17:18  ·  上海 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2019-1-13 16:50
SSAO是Screen space ambient occlusion,就是直接在framebuffer上做2D图像处理,而不考虑多边形和z buffe ...

这个您就不用和我说了,我只是复述选项而已。至于翻译的对不对,这和我也没什么关系。

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发表于 2019-1-13 17:22  ·  美国 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2019-1-13 17:18
这个您就不用和我说了,我只是复述选项而已。至于翻译的对不对,这和我也没什么关系。 ...

我解释给楼主听。因为没有你给的英文选项,我也解释不了,所以直接引用回复你。下次我就记得不回复你了
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