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AC7为视点,聊聊系列的现状和困境,顺便回顾下前作

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 楼主| 发表于 2019-1-23 06:16  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
AC7到手以后大家讨论的焦点基本都集中在这次的关卡设计上,单人模式细玩一遍以后,有一些想法稍微写一写。

难度啦,绑手绑脚啦这些具体的项目,只稍微提一提,以后如果有时间再详细说,因为涉及到类型游戏的创新和进化,说起来会没完没了。只从关卡设计入手大致回顾下AC这个系列。

AC7的关卡,很明显是以纵向切片的概念设计的,简单的说就是一个完整的蛋糕,你只要在蛋糕上纵向切出一片来,就可以不用吃完整个蛋糕就品尝到所有的口味。这种设计理念非常符合目前大部分玩家的游玩状态,也是现在最主流的设计方式,育碧的开放世界,Rockstar的GTA,RDR,还有COD和BF,还有其他各AAA,宣传起来都是“百小时”、“沉浸式”如何如何,但是真的具体到游玩体验,基本全都是这样设计的,2-3个小时就要让玩家对游戏的全貌有清楚的概念。

回到AC,纵向切片好在哪?举例来说,我在上班之前有一个小时的时间可以玩会儿游戏,打开AC7,随便选一两关,几十分钟以后,游戏最有特色的内容我就全体验到了,关机上班。下班回来又有点时间,开机,几十分钟时间,空战、轰炸、天气状况,地形条件,超级武器,护卫,起降,空中加油,随便选一两关任务,就基本上全能碰上。在这样每一关都有完整的游玩体验的前提下,再用一个符合AC特色的剧情把所有的内容穿起来,就是AC7单人模式这块蛋糕的全貌。

注意一下就能发现,这次的选关模式从游戏开始就可选,所有已经玩过的关卡不用通关就随时可以重玩,我不记得6是这样设计的,4,5,0肯定不是这样的,因为这些作品都是剧情至上,剧情的完整性占主导地位,关卡设计都是为了剧情的起承转合服务的,所以以前每一代都有游玩体验特别好的关卡,比如4的要塞、巨石阵,5的混沌之海,0的B7R,但同时也有特别无聊的,比如4的打气球,5的躲雷达、拍照,0的1V1。最好的游戏方式,就是花几个小时从头到尾过一遍,当时的玩家愿意花4-5个小时的时间坐下来体验一大段剧情,所以这种游玩体验为剧情服务的情况非常普遍,玩家也非常愿意接受。

AC0是一个转折点,0是主机游戏开始类型化的时代,必须坐下来花时间静心玩的游戏和开机就能爽的游戏开始分化,也慢慢发展出各自的特色,玩家对游戏的期待也开始发生变化。因为AC4和5的成功,PA错误的把续作定位成前者,结果大部分玩家对系列的期望是后者,导致最后0的销量比5少了一百万还多。

AC6的关卡设计就可以明显的看到PA在修正AC0的失误,纵向切片的概念已经慢慢形成了,每一关都尽量做到让玩家可以尽兴,屏幕上放眼望去全都是TGT,让你带着好几百发导弹尽情的打,还能随时补给。关卡设计的优先级完全超越剧情和设定,两个北方的边陲小国,几个月的一次局部冲突,都打出世界大战的规模和气势来了。所以到现在提到6,所有人都记得CFA-44+ADMM,但是AC6讲的是个什么故事,没几个人有印象。

同时AC6也继承了前面几部的另一个特点,就是整体偏简单,PS2时代的AC最重要的卖点是剧情,要让大部分的玩家都体验到剧本的妙处,关卡就不能太难。在AC6里,这个设计造成了玩家对所有关卡的单方面辗压,如果说AC4在剧情上让玩家最有王牌的体验,那AC6就是目前为止所有的AC里在游玩体验上最让玩家觉得自己是王牌的一部。

对AC6的评价可以说是毁誉参半吧,事实是6的销量又比0下降不少,前作走过来的老玩家觉得剧情太弱。新玩家又觉得游戏太短,而且关卡太雷同。再加上360在日本没站住脚,种种原因加起来AC6也没能打好翻身仗。但是有一点必须要说的是,AC6是最适合拿来发泄的飞行游戏没有之一,碰上扯淡事憋在心里无处发泄的时候,CFA-44开出去,所到之处寸草不生,那种释放感,很少有其他游戏能比得上。

AC6以后,PA就进入一个迷茫的时期,讲故事你们不喜欢,求爽快你们也嫌弃,到底要我怎样嘛!?于是就有了AH跟无限。都是很好的尝试,但是也可以明显的看到,当时PA对AC系列的前进方向没有明确的概念。

然后就到AC7了,虽然AH跟无限都不能算失败,但是显然也没有达到万代的期望,说起来AC是个小众游戏,大家都觉得随时都有可能被万代拿来祭天。但是把万代现有的IP列个表,会发现AC系列是为数不多的几个在国际市场也能打开局面的大型IP之一。提到AC7大家都说“苦等12年”如何如何,但是过去的20多年,算下来每一年多就有一款AC标题的游戏上市,密集程度堪比COD,AC8可能让会我们再等12年,但是AC这个IP一定不会沉寂,我们只需要提醒PA不要再像AH和无限那么脑残就好了。

AC7目前媒体和玩家的评价都基本正面,加上PA的近年来的形象很正面,剧情CG里用静态图片填空,都被当做是可爱。AC7年内销量过百万还是很有希望的,主要的抱怨来自剧情太简略,关卡又太复杂。AC7发售前做宣传的时候,经常提到“回归”如何如何,搞的所有人就都觉得是要回归到4、5、0、6的辉煌时代的风格,我当时也是这样想的,因为那是一代人的游戏记忆,不管是谁说到AC,这4部里肯定至少要有一个被提到。

但是,我前面已经提到了,4、5、0那种剧情至上的设计理念,在现在这个时代已经不再适合AC这种高速快节奏的游戏类型了,当然周末有时间的时候把4、5、0从头到尾通一遍,感觉还是非常棒,但实际的情况是,相比之下,还是6、7的设计更符合目前大部分玩家对时间管理的需求。现在AC7玩了几天以后,我发现这次所谓的回归,其实要更往前,AC7在关卡设计上更接近PS1上的前3代,PS1的时代AC是不折不扣的街机游戏,玩家没有被设想成会花时间和精力把游戏从头玩到尾,在关卡设置上,最主要和最有特色的游戏性要在游戏前期就集中展示出来,后续关卡只是在已有的基础上增加挑战性,同时把剧情作为奖励的一部分展示给愿意花时间通关的玩家。这样的设计非常符合PS1时代玩家的状态,所以AC1、2、3都相当的成功。

AC7的纵向切片在体验上就像是AC2和AC6的混合,在保证关卡设计的前提下,再在剧情和表现上尽量靠近4、5、0的风格。每一关都在游玩体验上五脏俱全,然后再尽量去关注剧情的走向,最后整体的观感非常接近AC2,剧情波澜不惊,但是每一关的游玩体验都像过山车一样惊险刺激。敌人设置,包括敌方王牌的设计,都可以看到AC6的影子,加上各种新要素以后,就形成了目前关卡的风格和难度标准,是好是坏不详细讨论,只简单说一句:游玩机制的复杂化和新要素的增加是所有类型游戏的必经之路,AC也必须对现有的机制做出调整和创新,才有可能继续生存,在AH和无限尝试失败以后,AC7这次确实有点操之过急了,游戏里出现的所有新要素,如果能放在两个甚至更多的游戏里逐步推出的话,玩家反响肯定会好很多。

可以确定的是,这次的难度增加的最主要目的是为了延长游玩时间,AC7的设计目标是让大部分玩家有50小时的游戏时间,算下来每一关2.5小时,以我个人的数据来看的话,每一关比AC6的游玩时间要多5倍,基本上是AC6 DLC难度的标准。而且这次比较特别的是,主角机受到伤害在高难度下其实是降低了的,最高难度下主角机的硬度就跟以前的normal差不多,子弹的伤害也大幅度减少了,这样的设置无非就是为了减少玩家突然死亡对游戏体验的影响,而且把防撞选项打开的话,只要不是头朝下,在高难度里也很少有撞地必死的情况,这次卡关基本上是时间和分数的限制造成的。而且在高难度下反而不像以前那样硬核了,因为基本不会被碰一下就死。这样的设计跟黑魂的理念是一样的,用难度延长玩家的游玩时间,但是不用难度剥夺玩家游玩的自由,是好是坏也不详细说,反正现在这种设置有可能成为以后的常态就是了,毕竟已经被黑魂证明对游戏体验有正面影响了。以后很可能就只是稍微做调整而已了,单就后黑魂时代,玩家对难度的接受程度来说,这样的初期设置基本上符合发售前欧美玩家的期待,毕竟他们那边是主要消费群。

AC是最典型的类型游戏,有一定数量的固定粉丝群体,但是很容易出现叫好不叫座的情况,在确保游戏性的前提下,喜欢玩的会非常喜欢,不喜欢玩的再推广也不会太有效,所以想有一线大作的规模和影响力基本没可能,但是同时作为一个极有声誉的国际型IP,万代又一定会对AC的盈利能力有硬性期待, 回头去看AC0之后系列的所有作品,你就能发现,到无限为止,AC一直在试图拉拢更多的玩家,不管是6的难度也好,AH想靠美国打***的机会发战争财也好,无限实装小额付款也好,都是如此。实际的情况是,企图讨好所有人的结果,就是你会失去个性,而个性又是类型游戏最重要的特色,这次AC7虽然毛病不少,但是系列的老玩家批评的时候都很点到为止,就是因为至少这次AC的个性回来了,保有这种个性的代价,就是永远不会大火。自给自足是没问题,但是也不会赚太多钱,说白了就是会成为一个赚口碑的IP,隔几年出一个,让公司看起来不是老钻在钱眼里。

就这么多吧,反正也是瞎写着玩。

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发表于 2019-1-23 09:10  ·  上海 | 显示全部楼层
好文,先mark一下,慢慢看

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发表于 2019-1-23 09:18  ·  广东 | 显示全部楼层
6的失败不能让pa背啊,360独占,损失了多少ps3的销量,ac系列在日本和亚洲的销量可不低

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发表于 2019-1-23 09:28  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得6是为了炫耀次时代主机机能才弄那么多目标,AH是黑历史,为了让更多初心玩家加入进来,结果已经知道了,两边都不讨好,无限算是为AH埋单的一作,成本低收益可以,算是回了点血,攒了点网战经验和找准了玩家的口味(收费涂装),为涅槃重生积蓄了力量,所以我觉得无限是皇空史上比较聪明和重要的一作,虽然它只是个网游。

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发表于 2019-1-23 10:04  ·  广东 | 显示全部楼层
感觉0的销量下滑和制作方向并没什么联系  0发售的2006年正是PS2的末期  这个时候有很多末期大作正火 而且发售日十分接近FF12  再加上0本身就有一种外传性质  但它的质量明显比6要好得多  每个几关就能遇到新的有个性的BOSS刺激玩家的神经 要比每一关都很密集的任务要好的多得多   

***游戏在后来的发展中注定会是非常小众的类型  玩家们的选择太多了  周围买了AC的玩家基本都是系列老玩家  从PS3 PS4开始玩主机游戏的朋友甚至都没怎么听说过这个系列   最近有个朋友光是听我说了下4的剧情就马上买了7  但我已经提前说好了他可能会失望的 因为6开始剧情就明显变水了

说回关卡设计,这次7的设计在同一关内能体验到的内容确实很多,但我不确定这是不是新玩家想要的,因为我看到的是我认识的人力大部分对这类游戏印象就是要***,对地任务一直是被认为很无聊的很“不务正业”的,而这次的对地任务异常的多,感觉这并不如刺激的空战来得更吸引新玩家

再就是整个游戏的节奏,每一关都有点像,先对地,然后突发状况再对空,以至于对下一关缺少期待,之前说0的节奏好就是因为我一直都很期待下一关会遇到什么新的BOSS,敌方王牌以非常舒服的节奏陆续登场保证了游戏一直都让人兴奋,再加上恰到好处的剧情交代更让人回味刚才的那场战斗,而7中每一关的总体结构差不多的情况下,过了一关以后无论是对下一关的期待还是剧情的推进上都难以让人满足,我认为现代游戏的生命,决定成败的就是游戏的节奏,尤其是线***,多久出现一个新状况多久出现一段兴奋点要设计得非常用心才行,而AC7这方面可以说做的极差,是很糟糕的一次尝试

AC7在实际玩的部分做出了一定的进化,画面更好了,天气更丰富了,环境对玩家的影响也更强了,但平庸的游戏节奏,并不引人入胜的剧情,毫无存在感的队友都让它难以让人印象深刻

求败者

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发表于 2019-1-23 10:51  ·  广东 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2019-1-23 10:04
感觉0的销量下滑和制作方向并没什么联系  0发售的2006年正是PS2的末期  这个时候有很多末期大作正火 而且发 ...

450的mc评分,4最高,5其次,0有点低,只能说0在国内口碑不错,不过没用,大部分人都是玩的d版

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发表于 2019-1-23 11:05  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 black__hero 于 2019-1-23 11:08 编辑

其实吧,这次我觉得他们最聪明的地方就是和5重制版一起发售,5还是送的。这基本上就把从ps2时代过来的老玩家都抓进来了(而且我相信这批人是绝对有购买力的)。5的剧情是系列最高我觉得应该没人会否认吧,然后捆绑发售,对于一些没玩过来说也可以体验下这作的魅力,对7来说也有个很好的铺垫。

其实我更喜欢4,但是实在不想入xb了

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发表于 2019-1-23 11:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 black__hero 于 2019-1-23 11:15 编辑
jiejie0107 发表于 2019-1-23 10:51
450的mc评分,4最高,5其次,0有点低,只能说0在国内口碑不错,不过没用,大部分人都是玩的d版 ...


其实不用太在意国人的D版,ps2在国内的拥有量实在是少的可怜,就算全入正,撑死能增加个5万份销量就翻天了

最失败的还是把6出在360上,还独占,这几乎把日本国内的粉丝给得罪光了,如果出ps3版肯定不会那么惨。

求败者

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发表于 2019-1-23 11:16  ·  广东 | 显示全部楼层
black__hero 发表于 2019-1-23 11:05
其实吧,这次我觉得他们最聪明的地方就是和5重制版一起发售,5还是送的。这基本上就把从ps2时代过来的老玩 ...

Xb又没4,xb送的是360 6的下载码

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 楼主| 发表于 2019-1-23 11:25  ·  加拿大 | 显示全部楼层
dmc0515 发表于 2019-1-23 10:04
感觉0的销量下滑和制作方向并没什么联系  0发售的2006年正是PS2的末期  这个时候有很多末期大作正火 而且发 ...

现在都好多人怀疑最初的企划0和6同是一个要配合PS3首发的游戏,6的关卡一开始是给0做的。但是当时PS3迟迟不公布,PA没资源可以一直消耗,只能把原有的企划降格之后给了PS2,同时微软又在对日本厂商砸钱支持360,0里被裁掉的部分最后就变成了6。

从发售日期上看,0和6只隔了18个月,再考虑到两个游戏各自的完成度,这样怀疑也不是没有道理的。

关卡雷同不是AC7一个游戏的问题,现在的3A开放世界,随便挑几个主线任务出来,玩起来感觉都差别不大,市场就是这样的现状,现在的厂商已经不敢再要求玩家说,我这个游戏,你得坐下来一关接一关的玩,才能体验到乐趣, 厂商之间互相竞争的,说白了就是玩家的时间,当玩家只有一个小时的时间的时候,游戏的娱乐机制就要让他能在一个小时里体验到游玩的乐趣,这样玩家才会有游玩的欲望,如果厂商设计的是一个两个小时的游玩体验,那最终就会失去每天只花一个小时玩游戏的这批玩家的市场。AC7的关卡设计不是最优解决方案,但是是必要的生存手段,就拿现在来说,RE2和KH3马上就要发售,每天只有一个小时时间的玩家,就要把这一个小时的时间分配给3个游戏,如果AC7所设计的是一个需要更长的时间才能有乐趣的体验,那这个玩家很有可能就会暂时放弃AC7,等“有时间再玩”了,不提这个玩家,看看我们自己,有多少游戏是我们自己要“有时间再玩”,但是放下以后就没再捡起来的。

所以AC7这样的关卡设计完全就是被逼无奈,4、5、0已经是时代的绝响了,AC永远也不会再有那种风格的新作品了,现在的游玩体验,一定要比玩家已经碎片化的时间更碎片化,才能有生存的空间。
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