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楼主: Weie

AC7为视点,聊聊系列的现状和困境,顺便回顾下前作

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发表于 2019-1-23 15:48  ·  重庆 | 显示全部楼层
其实核心就一点,像以前5代那种大剧情,长流程,恐怕南梦宫自己都不敢这么做

倒是0的敌方王牌编队加入战斗,这作可以做的,没做可惜了

不过剧情为了突出无人机,这么搞,我有啥子办法

这代在思想核心上,倒是真突出了sky unknow的气氛,你是王牌,你牛逼,但天下大势,无人机代替有人机几乎是必然的,王牌凋零,国家互相碧蓝,打完了也非常迷茫,一股前路何在的感觉

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发表于 2019-1-23 15:58  ·  重庆 | 显示全部楼层
突然看其他帖子,六那种超大编队集群通过的动画也没有了,虽然那个编队除了和平展示,战争用不上,但看着爽啊

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发表于 2019-1-23 16:09  ·  上海 | 显示全部楼层
小狐狸-pp- 发表于 2019-1-23 13:03
关于玩家碎片时间这部分很有同感

但如14L所说 在流程和关卡的分支选择上还可以有更好设计

PSP上的X我全要素完成。看来7是部分参考了X的要素,比如技术树和强化零件等。

但是X中的那个事件分叉树却没有采纳,有点可惜。其实有事件分叉,就迫使玩家在一周目兼顾所有流程,也能制造像生化2的表里情节效果——不同的选择对另一事件和全局进程会有影响,大大提高重复可玩性。

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发表于 2019-1-23 16:19  ·  广东 | 显示全部楼层
其实我比较好奇pa延期了这么久到底在打磨些神马

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发表于 2019-1-23 16:41  ·  上海 | 显示全部楼层
runningch 发表于 2019-1-23 16:19
其实我比较好奇pa延期了这么久到底在打磨些神马

NAMCO的人在万代底下都没啥資源了,关键是项目组人太少的原因吧,所以慢。

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发表于 2019-1-23 17:23  ·  北京 | 显示全部楼层
runningch 发表于 2019-1-23 16:19
其实我比较好奇pa延期了这么久到底在打磨些神马

个人猜测,最早宣布AC7的时候是要全面支持VR的
后来宣传的时候才改称是故事模式和VR模式分开

很可能是开发了一段后发现VR比预期的工程量/成本要高,结果只能重新安排

可能这也是这代叙事有些混乱的原因,虽然剧本方向和世界演变定好了,但是如何讲这个故事却没想好
时间和资源又有限,导致成品故事在叙事上做的观感不佳

终结者

See U in the Sky

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发表于 2019-1-23 17:27  ·  广东 | 显示全部楼层
其实,从用户思维的角度去看,PAC做的一切都很明确,不存在困境,唯一困住的,只是玩家自己而已。

世界在流动,人也在变,所以游戏肯定也在适应当下,或者确切来说,是竭尽能力往当下的生活节奏去靠拢

1-6 的时代不复返是正常的,因为时代在变,就像现在很难再有类似魂斗罗一样的横轴射击一样,但AC并非没你说的没新风格了,而是每一作其实PAC都尝试了各种新的突破。这些突破并非得到当下大部分玩家的认可而已,就拿AH来说,我并不认同它是黑历史,它肯定无法被那群依然沉迷在1-0时代的玩家完全去接受,然而它为了“电影感”,给了很多非AC硬核的玩家新的空战体验,带来的愉悦就像PAC内部发布会独立展示的那段DEMO一样。并且在游戏发售后,一些其他飞行游戏、手机游戏对其进行效仿和裂变(尽管这些作品并没给很多人知道,有些也死得很惨...)

而进入了无限时代,我觉得是PAC开始对碎片化生活模式的回应,随机出现的紧急出击、短到可以忽略的剧情、强调网战和完善的PVE机制,都在尝试回应那些学习工作一天,而只有晚上偶尔抽时间打机的人。

到了7代,有回到原作的意向,但游戏关卡是以长、难、信息高浓度的方式去呈现,近乎0伤害的友军,更难出现的NAME机、各种需要长时间游玩积累的奖杯等,无非还是想召唤回玩家同时,在考虑碎片时间时,弱化了剧情,把支配时间的自由给回了玩家。

终结者

Vampire Slayer

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发表于 2019-1-24 02:15  ·  四川 | 显示全部楼层
black__hero 发表于 2019-1-23 11:05
其实吧,这次我觉得他们最聪明的地方就是和5重制版一起发售,5还是送的。这基本上就把从ps2时代过来的老玩 ...

从没觉得AC5的剧情好……作为战争,太狗血了,
仅就剧情而言,3和7也有类似特点,不过也有人觉得是优点。

另外XB1好像是送AC6不是AC4吧

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 楼主| 发表于 2019-1-24 10:19  ·  加拿大 | 显示全部楼层
《光环》系列的制作人对游戏体验有一个非常著名的理论,叫“半分钟的乐趣”,在FPS游戏里,遇敌>瞄准>射击>命中,四个玩家行为,很少超过30秒钟时间,把这30秒的游戏体验做好,然后用一个好的关卡设计和剧情让这30秒不断的重复出现,你就会得到一个好游戏。

这“半分钟的乐趣”其实AC早就已经做到了,玩家也很买账。在AC里,接近>锁定>射击>命中,这些基本行为不断出现,形成了玩家的核心游玩体验。AH的惨淡,极大的因素就是AH试图重新定义AC早已经深入人心的这半分钟的乐趣。玩家的游戏体验,不管是跟大量无人机缠斗,还是跟敌方王牌1v1,本质上都是这4个步骤的循环,跟大量无人机缠斗,究其根本也只是把数十个1v1整合在一起。在这半分钟的乐趣里,无人机跟敌方王牌没有本质的不同,把他们区别开的,是游戏的关卡和剧情,这才是AC7最需要解决的问题。

拿去年的《战神》来说,这游戏没有关卡的概念,但是仔细看就能发现,《战神》30多个小时的游戏体验,是由四个玩家行为不断循环组成的:探索>战斗>解谜>剧情。“半分钟的乐趣”只是这个循环里“战斗”的部分,简单的说,一个20分钟的关卡,“探索”、“战斗”、“剧情”、“解谜”,各占5分钟,那这个关卡就不存在重复的问题,最后再给每个关卡设计不同的“探索”、“解谜”和“剧情”,那关卡之间就没有了雷同的问题,同时关卡也都有了属于自己的个性。

以前的AC,特别是4、5、0,把这些要素按照轻重缓急分配给不同的关卡,这一关重点是探索,下一关重点是战斗,然后紧接着重点是剧情,这样的设置不会让玩家觉得过度重复,但同时也需要玩家投入更多的时间。前面已经说了时间是个大问题,AC已经回不去了,PA必须找到新的出路。

回过头来看AC7,“战斗”这一部分AC是没有问题的,也没有人觉得AC有问题。AC现在的困境是,正常的关卡流程里,游戏其实只有“剧情”和“战斗”这两个要素,同样是各占5分钟,一个20分钟的关卡,流程就变成了:剧情>战斗>剧情>战斗,前面已经提到了,“战斗”永远都是雷同的,“无人机”跟“敌方王牌”没有本质不同,虽然我们可以用“剧情”赋予他们各自特色,但是更严峻的问题是,因为流程缺少其他的要素,“无人机”跟“敌方王牌”还是要在20分钟的时间里分别出现,才能填补两个“战斗”的空档。这就造成了“剧情”赋予这些敌人的特色,被冲淡了,虽然敌人都很有个性,但是关卡玩起来还是觉得重复,而且关卡之间的雷同也并没有被解决。

对于这些问题AC7给出的主要解决方案是引入特色的新要素,比如天气,天气因素的引入是个很好的尝试,但是其实也并没有从根本上解决AC7的纵向切片式关卡设计带来的新问题。天气突然变化造成游戏体验变化的情况,AC7里出现了很多次,暂且把这个要素归类到“意外” 吧。AC系列里其实意外并不少见,比如关卡里出现任务简报没有提到的状况,导致玩家的提前准备失效。“意外”这个要素最大的特点,就是必须不受玩家控制,而且必须依附于其他的要素,比如在“探索”的过程里,前面的路忽然被落石堵住,玩家只能找其他的路,或者在“战斗”里,忽然出现一个中Boss,这些都是意外,也都是依附于其他要素才能发挥作用。AC7的天气要素,仔细算来其实只有“战斗”这一个项目可以依附,这样的情况实际上是让关卡重复的问题变得更严重了,战斗的意外引发剧情,剧情的意外又引发战斗,循环直到关卡结束。

PA以前也尝试加入过一些新的游玩要素,比如AC5里解锁Flaken的方式,就是很好的“探索”,AC0和ACX里通过不同的线路遇到特定的敌人,是很好的“解谜”,但是这些内容始终都游离在核心游玩体验之外,在AC7里这些内容被引入到核心游玩体验里,比如护送运输机那一关,就加入了“探索”,峡谷探照灯那里,就有点“解谜”的意思。实际情况是这些内容带来了不少的新鲜感,同时引发了一些其他的问题,比如说新要素的出现频率,如果玩家和前作一样一次性投入大量时间来集中体验AC7的关卡,就会出现这样的情况:第七关刚被电的外焦里软,第八关又被沙尘暴吹的不辨东西,紧接着第九关又被云层搞的手忙脚乱,然后第十关又被“探索”的搞晕头转向,玩家还没有从前一个“意外”里回过神来,就又被卷入下一个,这样的体验显然并不好,也削弱了本来很强劲的“战斗”的体验。

纵观AC7的关卡设计,其实可以看出PA这次的目标很明确,那就是一开始就假设玩家不会一关接着一关不间断的一直玩到结束。以前AC的设计目标是吸引玩家一天玩5个小时,这次AC7的目标是让玩家在5天里每天都想玩上1个小时。这个转变是根本的,也是造成AC7跟之前的作品游玩体验有所差异要因。如果老玩家仍然用游玩之前作品的方式游玩AC7,体验一定不会非常出色,因为AC7是被设计成一天只玩一到两关的时候才是最优体验的状态的。

对关卡设计的批评还有其他很多,难度增加啦,不合逻辑啦,等等等等吧,其实都可以归结到要素的缺失造成的内容重复上,这些批评都不是没有道理,AC7的上升空间还有很多,大家都清楚PA根本不可能有闲钱在开发过程中雇上几十个beta测试员,根据测试反馈改进产品,现在这个情况也算是情理之中吧,至少从PA对无限的改进来看,玩家的声音,他们还是很在意的。

最理想的关卡设计,是设计者不去设计玩家如何进行游戏,一天玩5小时的玩家和5天玩5小时的玩家都能在游戏里找到乐趣,目前的开发环境,最容易达到这个状态的设计是开放世界,GTA就是以这样的理念设计的,但是就连GTA也不敢说,一天5小时的玩家和5天5小时的玩家的游戏体验是相同的。去年的《战神》是一次非常成功的实验,但是前面已经说到了,《战神》的四个基本游玩要素里,AC缺了至少两个,而且《战神》在后半段,其实也是向开放世界倾斜了的。从各方面来看,PA是选了一条相对保险的路来设计AC7,成效是有的,失误也不少,具体的效果还是要看以后玩家的反响。

当然,开放世界的AC也并不是不可想象,只不过以PA的作风和资源,那种程度的变化恐怕就不是等12年就可以看得到的了。

=====

剧情和其他相关的内容不准备马上写了,太主观也太复杂,而且知道了关卡设计的方针以后,基本就能理解为什么这次的剧情是现在看到的这样了,另外有原生中文是好事,但是感觉中文翻译还是有好多问题,有能力的话还是日文或者英文吧,体验会好一些。

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2020-4-15
发表于 2019-1-24 10:39  ·  上海 | 显示全部楼层
本人要求不高,求下代把矢量喷管做出来,多少年了,到了PS4的机能还搞不出来,AC不用功啊,键位操作么就用右摇杆啊,按下R3,开启矢量喷管模式,再按下,切回视角,狗斗要酷,机动得骚,没有矢量喷管,怎么飞出心目中的骚机动,纯绕圈绕了七代实在腻了,必须出点让系列粉丝能点燃激情的要素了
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