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[Mul] 《荒野大镖客2》头3个月出货量达到2300万-R星的豪赌游戏大获全胜

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 楼主| 发表于 2019-2-7 07:36  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
ttps://www.playstationlifestyle.net/2019/02/06/red-dead-redemption-2-sales-pass-23-million-units-worldwide/#/slide/5

Take-Two公司年度中期报告(2018财年)中提到,到目前为止《荒野大镖客2》出货量已达2300万份,此成绩比公司预期要好,比《大镖客》当年同期出货量1500万整整高出了800万份,《大镖客在线》目前还处于测试阶段,整体情况包括在线人数和玩家氪金情况来看,也大大好于6年前《GTA5在线》同期的业绩。

https://venturebeat.com/2018/10/ ... ion-2-cost-to-make/

翻出3个月前《大表哥2》发售当日,外媒分析师DEAN TAKAHASHI的一篇预测文章关于R星在《大镖客2》项目上的开发和营销成本,现在看来非常准确,结论是:项目发售3个月后,R星在《大镖客2》项目上的投入成本已经基本回收完成,R星的豪赌游戏再次成功!(当初GTA5也是一次豪赌)

TAKAHASHI 是这样分析R星《大镖客2》项目成本的,当然他本人也提到这些数字只是粗略计算给大家一个概念,R星从来没有证实过开发成本的问题,也没有主动公开过任何项目的开发成本。

1. 先收集所有可能的数据情况
-- R星官方说过,该项目从启动开始历时7年,项目参与人员前前后后累计达到1000人。
-- 由于去年发售前有雇员在网上爆料说R星强迫员工加班,那么CEO出面解释时候透漏新的数据, 2018年整年R星内部记录的所有项目(主要就是RDR2一个项目)总共用时67000个“员工周”,只有20%的员工需要一周工作60小时,仅仅 0.4% 的员工一周需要工作80小时,去年Take-Two全公司一共4200名员工,来自旗下17个工作室。
(背景知识:标准工时 1年52周,1月22.5工作日,1周40小时标准工时)

2. 开始简单数学计算
-- 去年一年R星主要就忙一个项目RDR2, 所以67000员工周 / 52 周 = 1288 员工年
-- R星说RDR2 开发了7年,实际大规模开发就按5年来算吧, 那就是 1288 * 5 = 6442 员工年
-- R星有很多工作室,员工待遇不一样,但大部分在美国和英国,平均来算保守点工资加福利(医疗,养老保险)大概每人年10万美元
-- 这样的话,RDR2开发成本大概就出来了,10万 * 6442 = 6.442 亿美元
-- 市场费用很难估算,但是可以根据经验预算一个大概数值,因为市场费用并没有像开发费用那样随着项目变化而变化很大,所以根据R星目前对RDR2全球市场宣传投入情况看,我认为3亿美元是比较合适数字,那么RDR2总成本上升到大约9.44亿美元的水平
-- 如果一份游戏按平均60美元计算(实际可能更高),那么由于R星自己发行,刨除零售渠道和其他开销,一份游戏R星能赚40美元的话,那么R星需要卖出大约2360万份游戏就能回本(恭喜R星!)

别忘了《大镖客2》的销售才刚刚开始3个月,在线版还在测试阶段,online正式版推出时还会有一波销售热潮,另外R星还有一个杀手锏基本上还没用过 - 打折,看来《大镖客2》很有可能继GTA5之后成为R星新的摇钱树,虽然离GTA5给R星在过去6年带来将近65亿美元收入的目标相比还有长路要走!


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发表于 2019-2-7 07:46  ·  吉林 来自手机 | 显示全部楼层
现在来看,以后的销量并不乐观

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发表于 2019-2-7 09:13  ·  广东 | 显示全部楼层
应该没有gta这么长卖,但成绩也很恐怖了

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发表于 2019-2-7 09:27  ·  广东 | 显示全部楼层
R星以后的游戏都保持优秀的品质,玩家都非常乐意去购买

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发表于 2019-2-7 09:34  ·  广东 | 显示全部楼层
题材限制,肯定是达不到gta的高度,但已经很厉害了,贡献了两份

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我想要后面几个海报……

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发表于 2019-2-7 09:59  ·  广东 | 显示全部楼层
烂尾了 节奏实在太慢了……
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发表于 2019-2-7 10:01  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
最佳游戏卖了几万?
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发表于 2019-2-7 10:04  ·  四川 | 显示全部楼层
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