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[A20] 300w课题弃档,忍不住来做一次喷子 [复制链接]

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发表于 2019-2-11 09:52:58 |显示全部楼层
论如何用一个画蛇添足的系统毁掉一个原本还不错的游戏
没错我说的就是限时课题
明明从A15之后的作品都在进行取消时间制的尝试,明明多数玩家对此持正面态度
明明A20有一套通过研究推进主线的系统,完全没必要再按回合数设定强制目标
然而制作组大概觉得我们工作室是真·硬核游戏,怎么能变成跟那些休闲手游一样的妖艳贱货(尽管这作移植到移动平台上毫无违和感)
工作室系列我从A9入的坑,论资历跟本版老前辈们没法比,但好歹也在这个坑里混了十年有余。A9到A20所有作品我是一部不落都玩过了,一周目翻车这还是头一回。
作为fans向的作品,制作组想加入一些能让有挑战性的内容我也理解,问题在于A20搞成这样实在是严重影响游戏体验。
像我这次弃档的主要原因就是前期打的太冲,把主要资源都用于解决课题和委托,发展方面滞后。结果就是接到300w课题的时候一堆关键建筑材料没解锁,药店和服装店都没法造,于是就喜闻乐见了。你可以说我玩的菜,但问题在于第一次玩的时候谁知道后面都是些什么课题?前一秒你还在用全部工房满足委托需求,转眼就给你来个300w,而且中间还可能蹦出来需要几十个材料的限时研究……
应该说这些问题在以前的作品里并不是没出现过。阿兰德系列也有紧张的时间限制,而整个工作室系列里用脚想出的任务简直不计其数,但没有一作的体验像A20这么糟糕。阿兰德如果搞砸了可以读档重新尝试,而A20作为经营游戏,玩家的发展是滚雪球式的。你做的一个错误决定可能会导致几十回合以后翻车,而你在当时根本不知道后面会发生什么。我试过读50回合的档结果没有卵用,300w翻车的祸根可以说是在前期就埋下了。虽然后来重开一遍好歹是通关了,但第一次玩就弃档真的很影响心态。
这些问题总结起来可以说是gust缺乏制作经营类游戏的经验,假如游戏前期有一些提示告诉你要优先爬那些科技,优先提高哪些人的好感度,我觉得我应该不至于弃档。但从整个游戏的角度来看,我觉得制作组自己就没想好他们想给玩家带来什么样的体验。作为20周年纪念,fans向作品,我觉得与历代角色互动应该是本作的一个重点内容。但实际结果又如何呢?玩家如果想通关,那每个周末都要精打细算,既要解锁新图又要打委托怪,好不容易拿出点时间来交流还得解锁建筑(顺带一提,游戏内没有任何提示告诉你每个人解锁的是什么建筑,有什么功能),最后能用来聊天的时间所剩无几——所以说你们就是这么卖情怀的?
纵观我自己入坑该工作室十年来的经历,我觉得gust一直没能找准自己的定位。尤其是被光荣收购以后,总想着拿一些大制作出来,结果回回都是打肿脸充胖子。像A18走沙盒路线的想法本来很好——如果你能做成老滚那种真实性和自由度我举双手双脚赞成,但一款成熟的沙盒作品所需要的人力财力乃至时间都是gust这样的小作坊无法承受的。沙盒游戏需要的不仅仅是一张大地图而已,还需要大量与环境、与NPC的互动内容,而gust根本没能力把这些都做出来。
同样还有那个每三作就完全推倒重来的世界观和系统,在我看来纯粹是为了革新而革新,强行求变并不能帮这系列吸引到多少新粉,反而会丢掉不少老粉。就拿炼金系统来说,黄昏系列加入技能的时候我还觉得是好事,但到了不思议系列里干脆就在复杂和耗时这条路上走到黑了。A19里不仅要花费大量时间拼图还要准备触媒,经常是耗了半个下午就为了合一个高级材料。工作室老粉们现在年龄都不小了,gust你这么玩对得起社畜们宝贵的业余时间吗?
现在这种情况下,个人认为gust最现实的选择就是走保守路线。作为萌系游戏,固定好招牌人物和画师,自然就有稳定的基本盘。地雷社的海王星系列就是这么做的,每作都是换汤不换药照样很多人买账,跟动不动就推倒重来的gust形成了鲜明的对比。系统方面也一样,制作组完全可以沿袭以前一些比较受欢迎的内容并在其基础上进行小幅改良和完善,而不是成天挖空心思想一些对游戏体验有害无益的“创新”。不是说创新不好,但现在gust的人力财力真心支持不了那么多创新。从A18开始我觉得他们甚至没有能力在发售之前进行一次完整的测试,否则不应该有那么多恶性bug和奇葩的平衡性设定。
这次A21把阿兰德和岸田搬回来救场,我一度觉得gust是开窍了。但考虑到某人“9012年要发售更多游戏”的言论,我觉得还是不要高兴的太早。刚入坑的时候看到这系列一年一作还感叹这小作坊真玩命,但现在我到宁可他们花三年憋个大招出来。要是他们真穷到一年卖不出一作就要饿死了,那最好的方式恐怕是把早期体验版拿到steam上卖,这样至少有付费测试员,可以提前回收一部分成本,也不用像现在这样玩命赶进度。不过就凭暗荣对待PC玩家的态度,这种事情也只能想想而已。
如果说这次A20教会了我什么道理,那就是你现在破产的惨剧很有可能是你几年以前作死的结果,而那个时候你并不知道你是在作死。

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小林林是乖宝宝

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发表于 2019-2-11 10:34:49 |显示全部楼层
不是说这代不是A20吗?

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发表于 2019-2-11 13:35:07 |显示全部楼层
本帖最后由 kongkxl 于 2019-2-11 13:37 编辑

PS2的某作入坑然后弃坑,PS3的爱夏再次尝试入坑接着弃坑,到PS4的索菲的工作室才算是正式入坑。时间限制很不舒服,所以这次也不准备玩。菲利斯的工作室虽然时间很宽松,到拿完证还有一年,但是到此就烂尾了,时间限制把我的耐心磨光了。之前的妇科3部也只玩了罗罗娜,时间限制玩起来真的很不舒服。

不过嘛,游戏也不是我买的,都是喜欢萌豚游戏的朋友买的,不亏不亏

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发表于 2019-2-11 13:39:55 |显示全部楼层
同意,最烦那种游戏里有时间限制的设计了,虽然大多数这类游戏给的时间对于我来说都是足够,但那种挥之不去的焦虑感让人非常不舒服,一般这类游戏全都PC版+修改器锁时间解决。

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发表于 2019-2-11 15:23:24 |显示全部楼层
本帖最后由 huazhongx 于 2019-2-11 15:27 编辑

索菲和菲利斯在调和上更费时吧,尤其是做999品的时候。这2作都需要调整素材大小。索菲那才叫真的拼锅,就为了一个系统根本没有告知你的满锅品质补正。而菲利斯则是没有量贩,要保证高品质就必须反复刷素材反复调和,浪费的时间更多。至于莉蒂苏调和前就能做一定程度的计算了,而前2作还牵扯到%加成,数值不够%凑。没法精准计算

黄昏的调和技能我是非常喜欢的,可惜后面丢掉了。19的活性剂系统算是半个替代品。另外索菲发售前的宣传图里是有PT点数这种东西的。消耗点数得到品质,特性,增加大小之类的奖励,结果到成品就砍没了。如果保留下来的话对调和有很大帮助

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发表于 2019-2-11 15:43:42 |显示全部楼层
huazhongx 发表于 2019-2-11 15:23
索菲和菲利斯在调和上更费时吧,尤其是做999品的时候。这2作都需要调整素材大小。索菲那才叫真的拼锅,就为 ...

滿鍋補正在遊戲中是有說的
只是沒告訴你正確的數值

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本帖最后由 ddsdsdsdf 于 2019-2-11 18:51 编辑

300w确实是游戏中期最难的课题,我是很勉强的过了
这破游戏其实一开始就设计成了要多周目才能完美结局,通关后有一个好感度,销售额的加成,没有这个加成想要1周目完美游戏简直是噩梦难度,制作人也知道游戏内容不足各种恶心的强制设定来凑
然而本人是罗罗娜开始就1周目全结局习惯了,当年罗罗娜1周目刷100w+全员好感全满更恐怖,没有时间限制反而觉得少了很多,游戏没意思了
亚兰德4估计是不会有时间系统了,不知道GUST能不能吸取之前乱改人设,系统的教训。估计是不能吧

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霧島灯里 发表于 2019-2-11 15:43
滿鍋補正在遊戲中是有說的
只是沒告訴你正確的數值

好吧,这还真是没注意

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发表于 2019-2-12 01:32:51 |显示全部楼层
本帖最后由 whzfjk 于 2019-2-12 01:39 编辑

这让我想起了P5,当时因为暑假时的五维安排失策,导致最后一个月怎么都达不成全COOP,很受打击,破口大骂这种中期决策导致后期失败的设计,不过其负面反馈肯定是没有这边高了~

不过更要命的一点是后面的角色是随机加入的,但是一个周目抽不干池子?南无三,XB2之后,又无法避免地要遭受ガチャ的洗礼了,无处而非可死也

时限问题,亚兰德的二周目基本是把一周目的委屈通通干翻的超爽快展开,如果能像这一座一样直接跳过事件的话感觉体验还行?

地雷社玩过 derq,算前段时间的上限了吧,还挺有好感地,不过比起 GUST 的作品,果然还是差口气。不知道 GUST 采取龟缩策略后会发展成什么样子。不思议本身就是拿亚兰德的老梗进行重演,露露亚更是破天荒地拿情怀开刀,说不定已经在路上了(
wyy

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发表于 2019-2-12 09:32:13 |显示全部楼层
感觉大家玩工作室都喜欢1周目全搞定啊,我是1周目先造点装备,结局随便来个,下周目有了装备在打结局。
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