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楼主: 亚里斯猫德

只狼将于明日(3月6日)开始放出新一波的游戏预览,敬请期待

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审判者

玩家只是候鸟,有时候他也不清楚自己的海誓山盟会有多少保质期

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发表于 2019-3-6 10:56  ·  上海 | 显示全部楼层
快放快放,证明宫崎神话不是因为核心act真空时形成的山中无老虎信仰。

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发表于 2019-3-6 13:33  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2019-3-6 13:47 编辑

作为一个云玩家对于游戏视频观看或者说问题简单说说并不是泼冷水,只是希望大家有个心理准备,因为视频内容有限,所以判断不一定准确或许有些以偏慨全。

从视频来看只狼的设计还是有点问题的,敌方杂兵AI有点低,精英怪攻击力和血量很高,AI方面同样有点低,战斗机制攻防节奏有点迷,属于先手攻击的思维,这个其实与日本剑道的内核是相反的,简单说日本剑道是不会频繁大幅度空挥的因为很容易出现破绽而被对方反杀,日本剑道攻防节奏很快,所以游戏世界观和各种渲染虽然是浓浓的日风,但战斗内涵却并不日风。手感上偏RPG,关卡设计敌人配比分布没有那么有策略性少了点日本杀阵的内涵,场景看似广阔但真正可以移动的范围被严重的限制了,流程线性化,大家要有心理准备。

该用户已被禁言

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发表于 2019-3-6 14:05  ·  广东 | 显示全部楼层
御神水 发表于 2019-3-6 10:56
快放快放,证明宫崎神话不是因为核心act真空时形成的山中无老虎信仰。

有忍龙和shinobi在的话,这神话早就破灭了

审判者

政委真美啊~

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发表于 2019-3-6 14:06  ·  山东 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2019-3-6 13:33
作为一个云玩家对于游戏视频观看或者说问题简单说说并不是泼冷水,只是希望大家有个心理准备,因为视频内容 ...

就喜欢看你的分析

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发表于 2019-3-6 14:20  ·  上海 | 显示全部楼层
本来不是很感兴趣,但是看到这次会强调潜入的玩法部分,突然就兴趣爆棚了

终结者

老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-6 14:20  ·  香港 | 显示全部楼层
神之手乔伊 发表于 2019-3-6 07:01
怎么没还没更新,今天6号了

时差的关系,可能在今天半夜甚至明天

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-6 14:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
l9353223 发表于 2019-3-6 13:33
作为一个云玩家对于游戏视频观看或者说问题简单说说并不是泼冷水,只是希望大家有个心理准备,因为视频内容 ...

你不明白带动作要素的游戏的设计内涵
只狼依旧是魂like,这里魂like的意思是角色的动作能力没有超出npc太多
几大主要动作游戏,比如魔女鬼泣忍龙战神,其中一个共同点就是,玩家角色的动作能力要超出npc一大截。忍龙的战术思路是速杀,鬼泣的空连可以带来安全输出和集中输出,魔女则是通过强悍的闪避能力加offset特性,快速在战场游弋并高效打出编织技进行牵制和输出
只狼包括魂系列,什么都没有,在面对多单位时,如果不进行一定的平衡,角色是非常难办的。相像一下,血源你面对10条带有霸体的狗,你能怎么办?你没有办法,你只能跑,靠地形和跑位拉扯出空间。换句话说,这是非常拖节奏的。这就回到只狼的单位配置上来。只狼就试玩的单位配置来说,是一精英怪配杂兵的配置。由于只狼的拼刀特性,以及精英怪高架势槽外加复数生命的特性,注定了玩家无法在短瞬时间内给予精英怪以致命打击。因此在策略上只能先选择攻击周围的杂兵。在这个时候,杂兵的AI包括强度就要进行一定的平衡,如果过强,那么画面就变成一堆人追着玩家打,玩家跑老长一段路,拉出一点空间,秒一个杂兵,然后再继续跑路。也许你这样的动作游戏玩家喜欢这样,从我的角度来说,我不喜欢,我觉得这样太过拖沓。我觉得这一点只狼跟忍龙的设计可能会比较类似,尽管AI和强度上会远低于忍龙(当然,说到这里忍龙粉会跳出来指责我居然敢把只狼跟天下第一动作游戏的忍龙来相提并论。我还是那句话,怼我最好拿干货,没干货一边老实呆着去),但是只狼允许你迅速接近某个单一杂兵,并且利用游戏给你的机制和招式进行速杀,从而为自己创造更多的空间

至于可移动范围看跟谁比,跟马里奥奥德赛肯定比不上

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发表于 2019-3-6 14:56  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 l9353223 于 2019-3-6 15:06 编辑
亚里斯猫德 发表于 2019-3-6 14:37
你不明白带动作要素的游戏的设计内涵
只狼依旧是魂like,这里魂like的意思是角色的动作能力没有超出npc太 ...


其实你说的我基本同意
另外个人理解或者说喜好,并不喜欢这种把难度重点放在敌方攻击力和血量上,通过容错率来加大难道会破坏平衡性,boss战很多时候对于玩家会是一场消耗战消耗的不是游戏中角色的体力而是玩家的耐心,我更喜欢忍龙那种讲究战法和玩家对于战斗中快速找到规律的战斗机制通过巧妙的操作和场控击杀boss,我个人觉得这个游戏的boss战更像是魂甚至有点讨鬼传的节奏和机制。
总结说就是战斗机制偏向动作rpg不是act,游戏设计注重的是rpg中技能设定,攻防节奏带有一种隐性的回合制思维(类怪物猎人,讨鬼传),区别于攻防相间的act(如忍龙),等机制设定,当然这使得它更偏向魂系,简单说对于那些期望只狼是一款优秀动作游戏的玩家而言,实际情况与期望不太一样,这就是我说的心理准备,当然所说的这些种种问题其实就是针对一款act而言,如果是把它当做一款rpg的话这些问题就不存在了。
最后说说自由度,手机编辑麻烦屏幕显面积有限,等下用电脑再回复

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老油条

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 楼主| 发表于 2019-3-6 15:05  ·  浙江 | 显示全部楼层
御神水 发表于 2019-3-6 10:56
快放快放,证明宫崎神话不是因为核心act真空时形成的山中无老虎信仰。

受众不一样,吹老贼的人跟act真空时代act玩家玩不到核心act只能吹老贼游戏的人,这两拨人重合度并不见得多高
resetera的调查贴
2000人左右投票
17.6的人只买DMC5
36.4的人只买只狼
38.2的人全都要

大多数玩家游戏买来通个2-3个周目顶天了
老贼游戏的深度设计可以说是最大化地满足了这群人的体验,这是老贼游戏的一个特点,但反过来也是他的一个缺点,因为ACT核心玩家不满意
玩2-3周目血源,哪怕是新手也会觉得挺有意思。一周目受苦过,二、三周目会更轻松。再稍微去看看旁人的视频,自己操演一下,短时间内就能获得很不错的满足感
反过来鬼泣2-3个周目,新手能玩出些什么来。去看旁人的视频,乖乖,看不懂。看懂了据说也要花个几百小时练,你真不是为难我新人么

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 楼主| 发表于 2019-3-6 15:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
对我来说,能介绍一下技能升级相关就很不错了
关卡内容我不指望,不用猜也知道基本就是上次gameinformer采访时的那片区域,其他区域哪怕是透也不会透太多
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