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《往日不再》Gamespot访谈:当《混乱之子》遇到《行尸走肉》世界将会怎样

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 楼主| 发表于 2019-3-7 07:29  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dd777 于 2019-3-7 07:44 编辑

近日Gamespot对索尼Bend Studio进行了专访,谈到了下月底即将发售的PS4独占大作《往日不再》的相关游戏设定情况,同时还披露了游戏地图尺寸等情报。

关于游戏的“故事线机制”
当代很多优秀的开放世界游戏作品都成功的将主线故事融入到开放世界的构架中,比如地平线零点黎明,巫师3,还有大表哥2等,那么《往日不再》是如何平衡故事性与开发世界玩法的呢?游戏导演Jeff Ross这样回答的: “我们在游戏设计阶段就尽可能的避免了开放世界和主线剧情的不相关的问题,因为这个游戏的主线剧情是由无数支线剧情组成的,这个系统我们称之为故事线机制。” 在以往很多的开放世界游戏中,一个最容易出现的问题就是故事和世界的隔离,就是说玩家会下意识的去将所谓主线剧情和世界探索分开来处理,这样的结果就很容易造成玩家对整个游戏故事的理解脱节,然后玩家就在这个广大的游戏世界中经常性的失去“游戏的意义”,最后结果就是没有继续的动力感觉无聊从而烂尾封盘,这个“故事线机制”就是为了避免这个问题。
所谓故事线机制,就是我们在设计所有的任务时,尽量每个任务都设计得比较短一点,这样玩家会比较有成就感,整个游戏设计了很多的任务,而每个任务都跟故事有关系,玩家不需要考虑哪个任务更加重要,当条件满足故事就会继续推进,当然玩家也可以完成所有的任务来获得金钱的积累和经验的提升。这个方法可以最大限度的将故事和开放世界整合在一起,玩家会觉得每一个任务都对故事的发展有意义。”

关于故事情节设计
游戏创意导演John Garvin加入采访谈到:“故事驱动的游戏性永远都是索尼和旗下工作室第一目标,这个目标在《往日不再》这个游戏中并未改变。这样说吧,当你遇到这几个词你的第一反应是什么,索尼,第一方工作室,独占,3A大作,结果应该是由角色驱动的注重故事情节的游戏体验!这么多年这一直是Bend和索尼所坚持的游戏开发方向。实际上目前已经放出的多段试玩视频和预告都还没有太多涉及本作的故事情节。”

游戏地图和时间
Garvin谈到目前游戏已经完成,还在最后打磨阶段,他最近一次通关一遍大概用了30小时,其中包括6小时的过场动画,另外游戏的地图尺寸已经足够大了(fairly substantially massive),相信不会让玩家失望。

《往日不再》(Days Gone)计划将会在4月26日 PS4平台发售。


















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发表于 2019-3-7 07:33  ·  广东 | 显示全部楼层
玩好往日不再了,然后死亡搁浅,最后是最后的我们。
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发表于 2019-3-7 07:34  ·  广东 | 显示全部楼层
鬼泣,只狼,往日不在,又一波大作来袭,我怎么顶得住

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发表于 2019-3-7 07:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
混乱之子 很喜欢的一部美剧

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电熨斗_4108 发表于 2019-3-7 07:34
鬼泣,只狼,往日不在,又一波大作来袭,我怎么顶得住

早就说过了,今年这前四个月一定要顶住。。。
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发表于 2019-3-7 07:53  ·  台湾 | 显示全部楼层
本帖最后由 Danaka 于 2019-3-7 07:54 编辑

引用樓主文中的一段話:
在以往很多的开放世界游戏中,一个最容易出现的问题就是故事和世界的隔离,就是说玩家会下意识的去将所谓主线剧情和世界探索分开来处理,这样的结果就很容易造成玩家对整个游戏故事的理解脱节,然后玩家就在这个广大的游戏世界中经常性的失去“游戏的意义”,最后结果就是没有继续的动力感觉无聊从而烂尾封盘,这个“故事线机制”就是为了避免这个问题。

看到這點真心覺得這遊戲穩了
製作組會說出這樣的話,代表製作組自己也很清楚開放世界遊戲最大的通病是什麼
代表有在這方面下功夫
看了一些媒體的試玩評論,也有幾個媒體人不約而同的說"結束試玩回到辦公室後,還是在想著遊戲"

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发表于 2019-3-7 08:57  ·  江苏 | 显示全部楼层
看起来很带感                       

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迪士尼乐园已踏破4家:东京、巴黎、上海、香港。

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发表于 2019-3-7 09:20  ·  北京 | 显示全部楼层
这游戏挺期待的~~。。                     

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发表于 2019-3-7 09:21  ·  韩国 | 显示全部楼层
很期待,希望不雷

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发表于 2019-3-7 09:28  ·  广东 | 显示全部楼层
GS专访的游戏评价不会差的。
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