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(2019.3.9更新第二版)云玩家猫德教你玩游戏:说说对于只狼这个游戏,要怎么玩

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 楼主| 发表于 2019-3-7 20:43  ·  浙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-3-9 13:50 编辑

已经有很久没有在A9大放厥词了,今天趁鬼泣还没解锁,有点空的时候,稍微码点字说说只狼。风格依旧是不着边际的长篇大论型,相信看到发帖人是谁,很多观众已经准备好选择看下去还是ALT+F4 不过我必须得说,任何有过读书经历的人都知道,只要领悟力合格,直接看文章永远比听课更有效率

本文的目的,是从理论的角度和高度来谈谈对于只狼这个游戏,我们可以期待它带来什么样的体验。在我看来,一方面,这可以使得新人不需要再去看旁人的文章,就能知道只狼的玩点是什么,它是不是一款适合自己的游戏;另一方面,它有助于提示喷子,当我们出于各种各样的原因而选择喷只狼时,从什么样的角度去喷只狼不大容易遇到抵抗。

在文章的最开始,让我们先定个基调——只狼还是典型的老贼式魂游戏。也就是说,游戏操作的天花板有限,再高端的玩法,对于新手看来一样觉得是自己可以复制的。打个比方,魂系列游戏的比较高端的玩法就是所谓的1级8周目或者武器不升级8周目或者限这限那1级无伤8周目或者8周目秒杀BOSS又或者通过研究配装来实现轻松刷图,不管玩家怎么进行自我限制和设定条件,新手去看这些高手的操作的时候,会觉得高手的操作是自己在短时间内可以复制的——不论是闪避技巧、最大化输出技巧、走位伤害技巧或者是装备、法术选择。虽然新手可能会叹气自己怎么没想到居然可以这么玩,但同时新手还是有一定的自信认为自己可以复制出高手的玩法。因为你1级8周目打怪是这么闪,我满级1周目打怪也还是这么闪,大家翻滚的姿势是一样的,无敌帧也是一样的。两种打法在操作上是连续的,无非是容错的问题——当然你要跟我抬杠说,劳资满级打一周目就直接哈维尔莽啊,翻滚个鸡毛。好吧,你赢了

老贼的游戏没有鬼泣的那种尴尬——作为新手,你根本不知道高手是怎么按出来的、哪怕你知道高手是怎么按出来的但你自己就是按不出来、哪怕你虽然勉强按出来了但是自己不知道是怎么按出来的、哪怕你勉强按出来了也知道怎么按,但就是不能稳定地按出来——从而需要大量的、长时间练习的情况。换句话说,老贼游戏在深度上的设计,它在目标上指向的是保证玩家在2-3周目内就可以获得良好的体验。对新手来说,鬼泣你玩个2-3周目,你可能玩不明白多少,去看高手视频,越发云里雾里。新手在一周目得到的经验,跟他在观看高手视频时看到高手所展示的玩法,是断裂的,他凭他自己衔接不起来。也就是说,当他看到高手的操作,了解游戏有着如此这般的天花板的时候,新手毫无头绪自己如何才能摸到这样的天花板。但对老贼的游戏来说则不一样,哪怕新手在一周目确实受苦了,但是新手在一周目受苦得来的经验,能够保证他能够在参考高手视频后,平稳地过渡到视频中的进阶操作。因为老贼的游戏很少有复杂的派生动作以及基于派生动作的再派生,老贼的游戏基本只是基础动作的简单排列组合。因此新手看老贼游戏的高手演示,他对于操作这块,心里是有底的,也就是哦,我知道这大概也许可能maybe是怎么按的,然后自己开机试了几次,自言自语道,“哦,确实是这么按的”(注意,这里我只评价老贼游戏跟鬼泣在设计和定位上的不同,不评价好坏,请老贼吹老贼黑以及鬼泣吹鬼泣黑们适可而止

好,基调定完,让我们看看对于只狼,我们能玩什么  

动作游戏玩家老喜欢标榜自己是硬核玩家,而老贼的游戏据说就是硬核游戏,在这个意义上,很多时候围绕老贼游戏的硬核争议,针对的乃是它里面的动作要素,那么我就先说说动作相关。

在正式开始主题之前,我觉得这里有必要谈一谈这个问题上的方***,也就是说,作为高贵并以此而自豪的云玩家,我们应当怎样去分析一个动作游戏,从而让我们的分析既能骗到新手,又能震慑实战型高手,甚至让亲自玩过游戏的人也哑口无言。在我看来,除了码一大堆字、靠字数唬人外,还需要科学的方法以及不要脸、胡搅蛮缠的蜜汁自信 这里说的科学方法就是还原的方法。也就是通过看、通过用眼睛观察,用大脑思考的方法,去还原出制作人脑海中想要传达给玩家的动作画面。

闲话少说,让我们进入正题。前面我已经说过,不管有多少人,不管这些人在国内外有着多大多响亮的名头,站出来拍胸脯说以我亲手玩过的名义我发誓我确定以及肯定只狼不是魂like游戏,作为理论权威的猫德已经明确地告诉过大家,只狼依旧是魂式游戏 本人无异标新立异,但如若事实确然如此,爱真理的吾人也许也不得不如此硬着头皮地站出来,说出事实 就魂式游戏来说,它的一个特点就是角色的动作能力不会超出npc太多。我们先可以参考一下几大主要动作游戏,比如魔女鬼泣忍龙战神,这些游戏的一个共同点就是,玩家角色的动作能力要超出npc一大截。忍龙的战术思路是速杀,鬼泣的空连可以带来安全输出和集中输出,魔女则是通过强悍的闪避能力加offset特性,快速在战场游弋并高效打出编织技进行牵制和输出。但对于我们可怜的少主来说,他所依仗的只狼却并没有这样的行动能力。由于动作游戏很容易堆怪,玩家总是不可避免地要同时面对复数个敌人,那么摆在制作人面前的就是这么一个问题,他怎么来平衡整个游戏的打斗表现。从制作人的角度来说,做任何一款动作游戏,不论是天下第一的忍龙——而且必须是硫酸脸做的忍龙——还是剩下的只能争第二的其他游戏,这些游戏所展示给玩家的打斗基调是雷同的,也就是角色被怪包围在中间,角色通过运用自己的机动能力和战斗技巧,在有限的区域内,穿梭战场、有来有回地击破敌人。而当出现这样的情况的时候——玩家不得不频繁地后撤,不得不利用场地的宽度和地形来反复溜怪,造成对方前后脱节从而各个击破——那么某种意义上来说,它的平衡是有问题的。此时的画面,变成是一堆怪追着玩家打,玩家跑老长一段路,拉出一点空间,秒一个杂兵或者削掉跑在最前头杂兵的一点血,然后再继续跑路。也许有部分动作游戏玩家喜欢这样的节奏,但从我的角度来看,如果一个动作游戏频繁出现这样的场景,那么这一定是该游戏的一个败笔。因为溜怪非常拖节奏,很容易让玩家产生烦躁感和压抑、憋屈感,以至于有时候玩家需要以“我玩过这个难度我就牛比”这样的自我暗示来强行抵御上述负面情绪。对制作人来说,要遏制这样的情景过于频繁地出现,可以有两种做法,一种是主要提升玩家角色的活动能力——这是几大主要动作游戏的做法。另一种则是侧重于弱化敌方单位——这正是只狼的做法。

我们可以看看只狼这几次的演示中,展现给玩家的敌方兵力配置以及强度设置。先看兵力密度,在演示场景里,绝大多数场合下敌方兵力的密度并不会太高,也就是说玩家不太会在同一平面上遇到5个甚至以上的敌人,出现这样的情况往往是1.立体场景——比如说算上在高地敌方布置的远程单位和预警单位;2.玩家拉怪,跑了小半个地图,把上面的怪都拉过来了。再看兵力配置,往往是纯低级杂兵或者1精英单位+少量杂兵的模式。最后再看强度设置——我们可以看到杂兵在强度上与精英怪有着本质上的差异,杂兵的架势槽非常之短,防御能力也相当有限,玩家可以通过简单的一个或者两个照面的交手就可以击杀杂兵。反观精英单位,精英单位不仅架势槽长防御能力高,同时往往还需要复数次的处决才能将其击杀。这就决定了,哪怕通过潜行、暗杀的形式先处决一次精英怪,要爆破它剩下的架势槽依然需要相当的时间,以至于如果这时候在目标选择上依然选择攻击精英单位而不是周围的杂兵,那么很容易被包围而陷入被动。综上,我们不难发现,只狼的战斗逻辑是先清杂兵(包括位于高地的远程单位),再与精英怪进行1对1决战。这便是只狼在进行平衡后,所浮现出来的游戏逻辑,以及在制作组脑海中他为只狼这个游戏所设定的常规战斗画面。

当我们明白只狼的战斗逻辑后,那么让我们接下来看,只狼战斗系统的特色是什么,玩家有哪些资源和手段可以利用。先说只狼的战斗系统。只狼的战斗系统继承的是F社祖传魂系列的战斗系统,但进行了相当程度的改动。魂系列人物的体力条被取消了,玩家的动作不再受有限的体力的限制。同时只狼增加了一些新的基础动作和基础能力,比如说只狼可以跳跃,可以在空中施展各种动作——攻击、防御、架招、施展忍义手技能等。但这些东西都算不上只狼战斗系统的特色。只狼最大的特色乃是,在原则上,玩家可以在绝大多数时间里对目标造成伤害,不论这个时候玩家是在攻击还是防御。实现这一特色的动作表现,便是玩家所知道的架招(拼刀)。对于绝大多数动作游戏来说,攻防的界限是非常明确的,攻就是攻,它造成伤害;防就是防,它避免目标对玩家造成伤害。但只狼不同,它类似以前的鬼武者系列,只狼不管是攻击还是防御,它原则上都可以对目标造成伤害——只存在少数的例外。究其原因,就在于只狼的伤害机制。只狼游戏中的所有敌方单位,都是有着两层血条。一层叫做内血条,它以自然数为单位,普通杂兵为1点,精英怪一般为2点,boss则可能更多,同时每一点内血条都对应一定的健康值。另一层叫做外血条,学名叫做架势槽(或曰“体干”),长短不一,杂兵架势槽非常短,精英怪相当长,boss特别长。只狼的伤害机制是,当目标单位的内血条扣减为0时,该单位死亡。内血条只有当施展处决攻击后才会扣减(处决攻击的触发时机有两种,一种是玩家在潜行状态下可以直接处决目标,另一种是当目标架势槽涨满爆管的时候),并且每次扣减的数值是固定的,也就是每次只扣一点。如果目标单位的内血条扣减后不为0,那么该目标单位继续存活,并且将原来涨满的架势槽清空,玩家需要重新通过各种动作来积累目标单位的架势槽。除了处决攻击外,玩家的任何攻击手段都无法伤害目标单位的内血条,只能积累目标单位的架势槽或者对健康值造成伤害(健康值越少目标单位的架势槽恢复能力也就越弱从而更容易积累架势槽)。在了解伤害机制后,让我们回到作为只狼特色的伤害手段,也就是架招系统上。所谓架招,类似与弹反,也就是在特定的时机——往往是敌人的攻击刚刚要伤害到玩家的时候——按下防御键。这时候在画面的表现上就是,玩家角色挥舞**,架开了目标单位的攻击。架招,本质上是防御,而每次成功架招后都能对目标单位的架势槽造成伤害,那么无疑,正如我说的,这便是只狼的一大特色,也就是除了极少数的危字提示类的横扫攻击(此时玩家需要跳跃后者后闪)以及投技外,剩下的所有攻击都能够被架招而成功防御并且同时对目标单位造成伤害。在这个意义上,在玩法选择上,玩家可以一方面像玩其他游戏一样,通过不断的走位、主动攻击这样的运动战方式来伤害目标,另一方面完全可以利用好现有的架招机制,摆出我自岿然不动的态势,以坚决架招,稳固防御,伺机反击这样的以静制动的方式来伤害目标。不论是哪一种,只狼都会给玩家带来不错的体验。

OK,这时候也许会有朋友出来跟我说,兄台且慢,确实在最早的试玩中,我们可以认为杂兵完全是不堪一击的,一个照面三两刀看过去就可以直接处决。但是在新近的演示,比如说仙峰寺地图区块,明显可以看到该地区的杂兵——各种僧侣——有着相当的强度,玩家可能在面对2个僧侣的时候就已经显得吃力,更不用说3个以及3个以上了。在演示中我们常常看到角色不得不反复后撤来拉扯空间,只狼一样免不了溜怪的命运。这个意见很好,它也正是我在接下来要说的内容。动作游戏玩家,往往有这么二种倾向:1.在走到一个新场景的时候,我就真的直截了当地闯进来,管它是什么等在我面前,劳资反正先进来再说,谁能把我咋地,别说三声,三百声我都说得,“谁敢斩我??”神挡杀神,佛挡杀佛。劳资就是这么牛比。2.什么?道具?消耗品?不好意思,老娘不屑用。老娘就凭区区一双肉掌,管你谁来,都得在劳资面前吃瘪、跪下磕头叫姑奶奶。确实,主流动作游戏允许玩家这么做。靠着动作系统本身,就能允许玩家应对任何的场景和情景,在对抗中不落下风,从而不需要去借助别的机制来获得额外的优势。但老贼的游戏不一样,老贼游戏的动作系统并没有赋予玩家角色过强的行动力,因此当npc的强度提高的时候,玩家可能需要借助额外的机制才能够重新回到攻守的平衡。这便是老贼的平衡方式,也就是在额外机制这一块上下了许多功夫。如果此时玩家依然还是之前的那类动作游戏玩家德行,到处瞎闯、不屑用消耗性道具,那么吃瘪是自然的,这时候不要叫嚣什么游戏系统太差,不好玩。因为只狼以及魂系列本质上是个多要素游戏。你当然可以说,我只想玩动作要素,其他的我无所谓、不想玩。这当然没问题。但是请注意,它首先是一个多要素游戏,因此制作组首先考虑的是多要素的联动和平衡。玩家进行自我限制,自行决定不使用游戏提供的某些功能和机制,当然他有绝对的权力,但是如果由此而得出结论说游戏没有做好,那么这样的结论是有失偏颇的。

那么,说了半天,我们该如何做到这一点呢?正如前面我说,只狼本质上还是魂式游戏,那么我们先来看看魂是怎么做的。溜怪,是玩家在play魂系列游戏时常常出现的现象。但反过来,这样的现象是可以规避的。比如在魂系列高手玩家的推图教学视频中,他们常常通过配装、技能搭配、精力管理,仇恨管控等等方式聪明、流畅地推图,不需要被追赶得灰头土脸满头是汗。自然,只狼也是类似的。这涉及到两方面,正好对应前文提到的,动作游戏玩家的两种倾向上。首先,要科学跑图。在跑图的时候,我们要遵守行人规范,也就是“一停二看三通过”,从而避免可能的两行泪的情况。所谓的一停,就是在进入新场景新区域的时候,先停下,别动,不要乱晃悠。所谓的二看,就是仔细观察,看看场景是怎样的,它上面有哪些怪,以及是不是有怪蹲在那些犄角疙瘩里随时准备阴人。所谓的三通过,指的就是,根据观察到的结果,决定怎么走,走到什么样的深度,对可能吸引仇恨的怪的数量和强度进行预测,坚决不走过深,以免引来太多的怪。其次,要科学利用各种辅助机制。这里的辅助机制当然不是叮达人之类的“辅助”,而是游戏自身为玩家提供的种种资源和机制:只狼开放了多种多样的忍义手、武技、道具、忍术,主动技与被动技供玩家选择以及调用。通过合理运用这些资源,就能为玩家在战场上带来极大的优势:

A.忍义手。忍义手一方面它本身就有着独特的不可替代的功能,比如说机斧忍义手可以快速破盾造成大量的架势伤害、机矛可以快速将杂兵拉近身、火机关忍义手可以有效杀伤弱火单位并且为武器附加火属性伤害。同时忍义手招式还可以与普通攻击动作形成combo(当然,可能需要升级解锁),比如说在投出手里剑之后,玩家如果在接下来马上输入攻击指令,那么玩家的出手动作将从普通的挥砍攻击变为向目标单位发动突进攻击,造成迅速接敌的效果。

B.武技。只狼允许玩家装备一种武技,以适合不同的情形。比如说旋风斩可以对防御状态下的敌人造成一定的伤害(譬如当没有斧头的时候,旋风斩对持盾兵能发挥一定的效果)。比如说一文字斩可以在对敌人造成高架势伤害的同时,降低自己的架势条累积

C.道具。只狼有着多种多样的道具可供选择,有滴石性质的回复类,有加攻加防加掉落的buff类,也有油罐这样的强化我方火属性攻击的辅助类道具

D.忍术。只狼提供了种种忍术来应对不同的情形造成不同的效果。比如说,但玩家在被复数个杂兵包围的时候,可以先集中输出打破第一个杂兵的架势槽,然后使用主动技忍术空翻(忍术空翻必须要对方的架势槽打爆后才能触发,施展效果是跳跃到对方身后),背后处决第一个杂兵,在处决目标的同时施展忍法·血烟术(注:血烟术必须是后背处决才能触发,暗杀肯定算背后处决,但是空中正面跳下暗杀算不算未知),施展后,在血烟术覆盖范围内的敌人将会出于懵逼状态,玩家可以直接绕后处决,从而实现连环刺杀的效果(当然,由于血烟术消耗较大,需要玩家进行极好的规划)

E.主动技与被动技。只狼提供了相当数量的主动技与被动技,比如在游戏中玩家可以解锁空中架招动作、空中攻击动作;可以解锁滑行动作以使得玩家奔跑后通过滑行的方式迅速转入蹲伏状态以进入掩体(比如草丛)而进入潜行状态;可以强化自己的潜行状态更难被敌人发现等等

前面在介绍血烟术时,我曾提到过由于该忍法消耗巨大,需要玩家对自己携带的资源小纸人(使用忍法、忍义手均需要消耗小纸人)进行规划,那么我们就转到了只狼这个游戏的进阶玩法,也就是对整个攻关流程进行规划——先在理论上规划好怎么打,然后在实战中贯彻出来。(注:杀死敌人会几率掉落小纸人,同时消耗某道具可以暂时增加小纸人掉落。等拿到实机后可以在规划时将上述两方面考虑进来,从而达到可持续作战、以战养战的效果)

不管是一周目也好,而是二周目也好(一周目可以通过潜行侦查的方式,毕竟只狼的另一大要素是潜行);二周目则是因为已经通关一次,对敌人的配置已经有了预先的了解。我们可以针对目前的敌人配置,规划好小纸人的使用,以及当前敌人的击杀顺序。举个例子,通过潜行侦查,我们发现我们面对的是一个立体的敌方布防状况——在高地有远程攻击手进行警戒,在平地则有着2普通坐在一起的持刀杂兵,远方有1持盾杂兵、1精英将军的配置。那么一个规划好的方案就是(当然,你完全可以自己设计一个比我更牛比的方案),通过钩锁先潜入高地清掉高地的远程单位,然后从高地落下刺杀持刀杂兵的其中一个,并且施展血烟术,在烟雾中刺杀另一个持刀杂兵。之后,迅速近身持盾杂兵,利用机斧忍义手快速破盾并迅速处决,这样马上就能形成与精英将军一对一的场面。可以说,只狼的系统允许玩家以畅快淋漓的方式完成这一系列动作,从而给玩家带来极大的满足感。

最后,再简单介绍下只狼的另外特色,也就是只狼这款游戏还有着相当多的探索要素,这个探索要素不像魂一样你跑了一大段路历尽千辛万苦地杀了精英怪,结果给你一个没什么用的装备或者法术。只狼的忍义手配件等关键道具都需要你探索得来,相信就探索来说比起魂系列来只高不低(除非你是装备控)。只狼有支线任务,有各种npc,有各种专门的独特物品来开启跟npc的互动,狼学比起魂学来,深度上相信不会弱。按照我的理解,很多怪老贼都给了克制机制,需要玩家通过探索/窃听的方式去获取。比如说红眼巨人弱火,玩家通过窃听谈话得知弱火,然后通过探索获得相应的忍义手配件。在探索这一块的成就感,我相信不光动作游戏比不上,可能只狼还能高过魂系列一头。

在这个意义上,可以说只狼是一个囊括了多种要素的复合型游戏,相信玩家在了解其机制后,能够更快地捕捉到游戏的核心玩法与进阶玩法,规划出属于自己的套路。如果说有纯动作游戏玩家摆出姿态说,只狼这垃圾动作系统,根本配不上动作游戏,玩不出花来,给劳资滚吧。那我的回应是,探索、剧情组织是只狼的一大内容,对于你这样的只知道玩动作游戏的玩家来说,你也可以滚了,不嘲讽。只知道拿动作系统说事,瞧不上这那的,说实话,你的资质也配不上玩只狼这样的多要素游戏

等等,blabla。有想到以后再加。就这么任性

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发表于 2019-3-7 20:47  ·  广东 | 显示全部楼层
没看多少,但是感觉好累。还是去玩黑魂3放松一下

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发表于 2019-3-7 20:47  ·  江苏 | 显示全部楼层
写的不错

基本认同

只狼还是典型的宫崎英高魂系风格

强调关卡的乐趣,要重于操作的乐趣

操作的重要性主要还是体现在 走位、预判、反应上

不在操作连携上玩花样

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发表于 2019-3-7 20:51  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2019-3-7 20:56 编辑

但是提个小错

忍龙和鬼泣的设计思路不是去满地图跑去怪,忍龙有飞燕/断头摔/手里剑打定,不要遛怪,只有et党实在打不过去了才遛怪

鬼泣也不需要遛怪

鬼泣和忍龙都是“你们这些杂鱼一起上,我同时***们”风格

倒是魂系一直在遛怪,怪一多,谁都要跑,没什么无敌时间

包括只狼,还没甩脱掉遛怪的问题,就是因为没有无敌时间多的无赖技

鬼泣和忍龙都有强力无赖技,鬼泣剑圣拳套、瞬闪背后、跳和闪2种无敌时间了解下,忍龙飞燕断头摔落地吸魂ut或空蝉断骨了解下

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 楼主| 发表于 2019-3-7 20:55  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-7 20:51
但是提个小错

忍龙和鬼泣的设计思路不是去满地图跑去怪,忍龙有飞燕/断头摔/手里剑打定,不要遛怪,只有et ...

是我的表达有问题,让你有误解
我的意思就是,这几个标准动作游戏都不会有这样的情况
我说的是当我们觉得一个战斗系统设计不平衡的时候,出现的是什么情况,出现的就是我说的玩家不得不频繁溜怪的情况

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 楼主| 发表于 2019-3-7 20:58  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-3-7 20:59 编辑
questlast 发表于 2019-3-7 20:51
但是提个小错

忍龙和鬼泣的设计思路不是去满地图跑去怪,忍龙有飞燕/断头摔/手里剑打定,不要遛怪,只有et ...


只狼只能说在魂系列的基础上,进行了一定的平衡
一方面就强度来说,杂兵在强度上比起精英怪弱化很多,很容易击破
另一方面可能就需要玩家借助手中的资源,比如说忍义手、忍术、武技等,来迅速破局,如果强行自我限制而不使用消耗类资源,那么可能正如你所说,只狼依然避免不了不得不溜怪的状况
而一般的动作游戏来说,可能玩家不需要借助额外资源,而是它的动作系统内部就消化了,比如你介绍的鬼泣、忍龙的一些技能设定

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发表于 2019-3-7 20:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-7 20:55
是我的表达有问题,让你有误解
我的意思就是,这几个标准动作游戏都不会有这样的情况
我说的是当我们觉得 ...

哦哦哦,不好意思,理解错了

魂系的遛怪,怎么说呢,双刃剑

其实好多人被魂系难住,就是鬼泣/忍龙/奎秃/的低难度打多了,低难度鬼泣忍龙奎秃都是无双游戏,英雄一样一个人单挑一群人,然后潇洒的走掉

魂系是群殴很吃力,一旦被围住,翻滚都滚不走

但是只狼这次有钩锁,有跳跃,视频里很好的体现了如何用钩锁或跳跃给自己解围

这个才传统魂系里是不可想象的,传统魂系高周目一旦被完全围住,基本就受苦了

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发表于 2019-3-7 21:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-7 20:58
只狼只能说在魂系列的基础上,进行了一定的平衡
一方面就强度来说,杂兵在强度上比起精英怪弱化很多,很 ...

说实话,只狼我能玩3年不腻

游戏讲究百花齐放,百家争鸣才有意思

全天下动作游戏都是 忍龙 鬼泣这样的有意思?一点意思都没有

只狼是动作游戏是肯定的,宫崎英高式的动作游戏吧

用格斗游戏打比方,只狼有点像街霸2,忍龙鬼泣就像是拳皇97

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 楼主| 发表于 2019-3-7 21:09  ·  浙江 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2019-3-7 21:01
说实话,只狼我能玩3年不腻

游戏讲究百花齐放,百家争鸣才有意思


只狼的探索还是可以的,很多忍义手、技能等需要探索得到
你不难发现比起魂来,它平衡了很多
也就是对只狼来说,你不探索直接闯关,当然只要你技术过关,那过是完全没问题
但反过来,你通过探索包括偷听,事先得知并获得克制道具或者针对打法,那么直接就能免去受苦的过程
最简单的例子,这次演示里的红眼巨人。玩家第一次接触该场景的时候,是没有火焰手的。如果直接选择硬刚,当然问题不大,但对新手来说可能会受点苦。反过来,通过相应的探索,你获得火焰手后,哪怕是新人依然可以有很高的几率逃课
你跟魂系列相比,不难发现,魂探索得到的物品,除了升级材料外,其他找到的东西基本都不会对玩家以后的体验产生质变。一般的玩法可能是,我先找一把牛比武器,然后升到底就是了。但这个时候你探索得到的其他东西就显得很积累。不捡么,可惜,捡么,好像又不是太用得上
只狼的设计在一定程度上让这样的尴尬情景得到了改观

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发表于 2019-3-7 21:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-7 21:09
只狼的探索还是可以的,很多忍义手、技能等需要探索得到
你不难发现比起魂来,它平衡了很多
也就是对只狼 ...

现在还有个信息不明

就是有无多周目设定,以及多周目是什么样

是继承式多周目,还是一切归零式多周目

以及boss是否本周目打完就完事

如果不继承道具的话,那有无boss rush模式

继承道具的话,那下周目就可以boss rush



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