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看了只狼的演示感觉日式动作游戏都没有输入延迟

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二次元头像且智商未成年的勿扰

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 楼主| 发表于 2019-3-12 09:29  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 勇者斗饿龙 于 2019-3-22 16:49 编辑

今天玩了PC版,确实毫无重量感  人就像纸人一样 当然可能你说符合忍者设定也是可以这么理解 但是人物的动作感觉还是比较僵硬  

-------------------------
没有输入延迟的问题就是人物完全没有重量感  就是个纸片人。。。。。。
当然对于动作游戏来说 有人也喜欢这样的感觉

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发表于 2019-3-12 09:32  ·  广东 | 显示全部楼层
勇者斗饿龙 发表于 2019-3-12 09:29
没有输入延迟的问题就是人物完全没有重量感  就是个纸片人。。。。。。
当然对于动作游戏来说 有人也喜欢这 ...

反过来说更有操作的空间,更培养手感

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发表于 2019-3-12 09:47  ·  北京 | 显示全部楼层
背景设定是忍者,再说以前日本那个年代除了有名的武将,其他人能有吃饱饭的时候吗,所以体重肯定不能和现代人比。

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发表于 2019-3-12 09:51  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
连手柄都看不到怎么看出输入延迟的?
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发表于 2019-3-12 09:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
好像很有意思的样子? 现在的钓鱼都不遵守基本法了嘛

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发表于 2019-3-12 10:04  ·  新加坡 | 显示全部楼层
的确大多如此,我觉得有很大一方面原因是因为日式游戏很少开发自己的引擎,很多细节控制滞后,也有设计理念的区别,但也有比较重视这方面设计的,比如ff15和猛汉,以猛汉举例,很多动作包括跑步都是有动作延迟的,但是弓箭的瞄准等动作就没有延迟,瞬间反应,我觉得这么设计也是考虑到了拟真和动作执行反馈感间的平衡吧,同样是卡表的作品,鬼泣就是完全没有动作延迟的类型。只狼只能说是比较注重动作执行的及时反馈。

其实不止是动作延迟这种细节,日式游戏更擅长或者说喜欢做出游戏“边界”,你明确知道哪些是游戏设计出来的部分,知道与现实的差异,并且默认这个差异对于游戏是合理存在,比如物品破坏,空气墙,动作延迟等。日式游戏重系统搭建(日式RPG尤为明显),往往把系统外的部分明确的告诉你不要过多理会。而欧美厂喜欢模糊这个边界,努力还原真实,让你总保持探索欲望,比如荒野大镖客2,无分好坏,只是理念不同。

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发表于 2019-3-12 10:13  ·  福建 | 显示全部楼层
分清动作游戏,和带动作要素的"RPG"

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发表于 2019-3-12 10:22  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
喜欢重武器就说喜欢重武器……偏要说没有操作延迟。

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发表于 2019-3-12 10:52  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
最讨厌输入延迟耶。。重量感也不是靠输入延迟体现

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发表于 2019-3-12 11:43  ·  上海 | 显示全部楼层
嘻嘻,堕落之王欢迎你,迸发欢迎你
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