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楼主: 勇者斗饿龙

看了只狼的演示感觉日式动作游戏都没有输入延迟

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发表于 2019-3-12 19:23  ·  云南 | 显示全部楼层
没发觉好的动作游戏需要什么延迟的,吃饱了没事吧,游戏动作还原现实?我一直觉得这个想法很2b,为了模拟现实你玩游戏?

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发表于 2019-3-12 19:34  ·  广东 | 显示全部楼层
这还不好解决,换一个杂牌的国产电视,什么重量感都出来了,整个就是千斤之躯。

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发表于 2019-3-12 19:36  ·  广东 | 显示全部楼层
所以现在不止 打击感和手感 ,甚至 连 延迟和重量感都可以靠眼睛看出来了。。

圣骑士

360是神

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发表于 2019-3-12 19:46  ·  广东 | 显示全部楼层
曾经的三国无双都没有输入延迟!
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发表于 2019-3-12 20:04  ·  天津 | 显示全部楼层
都没拿到手柄操作过居然看视频就能领悟出延迟

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发表于 2019-3-12 22:39  ·  广东 | 显示全部楼层
输入延迟?你是说的打击停顿?还是手柄输入时候的延迟?

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发表于 2019-3-12 22:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
请先定义什么叫 输入延迟

是信号延迟,还是动作前摇

到底是哪个

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发表于 2019-3-12 22:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
你开电影模式就有输入延迟了哈

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发表于 2019-3-12 22:48  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 fiendboy 于 2019-3-12 22:49 编辑
fate0soul 发表于 2019-3-12 10:04
的确大多如此,我觉得有很大一方面原因是因为日式游戏很少开发自己的引擎,很多细节控制滞后,也有设计理念 ...


日本游戏受早期机能的限制,对规则框架的限制格外重视,以至于到现在日式游戏还比较讲究明确的规则限制,以此来保证用户达到他们预期的体验。但欧美游戏则毕竟崇尚自由,不太喜欢这种明文规定的东西,会尽量模糊游戏内的规则,更倾向于用户自己去探索性的体验,而不是日式那种说明书式的指导。所以欧美游戏对沙盒类的游戏更热衷一些,而日式游戏除了技术上原因,我觉得更多的是日式那种明确的小框架体系很难扩充到开放世界的规模

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发表于 2019-3-12 23:19  ·  重庆 | 显示全部楼层
忍龙三的断骨系统,让你体验又快又有重量感。但忍龙要的就是唯快不破。当你通了一遍后就知道什么是act的手感
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