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楼主: 孙柴

[讨论] 惊天大爆料——那些无双制作人的往昔岁月

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 楼主| 发表于 2019-4-8 11:18  ·  广东 | 显示全部楼层
破魔梦 发表于 2019-4-8 10:46
纵使码农出身,古泽那审美也是码农中的脚底板……

XD可以查一查群星和蛇3的美术负责人,搞不好锅是他的~

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发表于 2019-4-8 11:20  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 APTX零式 于 2019-4-8 11:26 编辑
孙柴 发表于 2019-4-8 11:04
查资料辛苦!
看前一条回复,z51监督是鲤沼,制作人也是他吗?身兼z52的制作P和监督D感觉好牛的样子,这 ...


Z51制作人不是他,叫yoshiki sugiyama (杉山好吉?烂日语别见怪XD


程序员名单里面没有他

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 楼主| 发表于 2019-4-8 11:30  ·  广东 | 显示全部楼层
APTX零式 发表于 2019-4-8 11:20
Z51制作人不是他,叫yoshiki sugiyama (杉山好吉?烂日语别见怪XD

感谢!那这么看着光荣还是挺喜欢提拔监督当制作人的。
社长不是码农出身,这个背景应该也是他的作品和那几个码农制作人风格不一样的重要原因。

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发表于 2019-4-8 11:42  ·  美国 | 显示全部楼层
孙柴 发表于 2019-4-8 11:30
感谢!那这么看着光荣还是挺喜欢提拔监督当制作人的。
社长不是码农出身,这个背景应该也是他的作品和那 ...

我觉得鲤鱼做游戏质量稳固精致但是没突破比较保守,其他几个制作人比较放飞自我想干什么干什么

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发表于 2019-4-8 11:49  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 APTX零式 于 2019-4-8 11:51 编辑

社长的WIKI介绍
鯉沼 久史(こいぬま ひさし、1971年10月2日 - )は、日本のゲームクリエイター、実業家。千葉県出身[1]。コーエーテクモゲームス代表取締役社長、ソフトウェア事業部長兼ソフトウェア開発本部長[2]。

東京電機大学理工学部情報科学科を卒業後、1994年に光栄(当時)に入社[1]。プログラマーを経て、『戦国無双シリーズ』や『ガンダム無双シリーズ』などのコラボレーション作品などのプロデューサーを担当。

巴哈的新闻里的翻译
  1971 年生的鯉沼久史今年 46 歲,東京電機大學理工學部情報科學學科畢業後進入 KOEI 擔任程式設計員,後出任《戰國無雙》製作人以及經手《鋼彈無雙》等多款合作 IP 改編遊戲,2015 年 4 月以副社長的身分從創辦人襟川陽一手中接下社長職位至今,是開發第一線出身的企業家。

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发表于 2019-4-8 11:52  ·  上海 | 显示全部楼层
APTX零式 发表于 2019-4-8 11:20
Z51制作人不是他,叫yoshiki sugiyama (杉山好吉?烂日语别见怪XD

Z51的制作人是杉山芳树

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 楼主| 发表于 2019-4-8 11:58  ·  广东 | 显示全部楼层
APTX零式 发表于 2019-4-8 11:42
我觉得鲤鱼做游戏质量稳固精致但是没突破比较保守,其他几个制作人比较放飞自我想干什么干什么 ...

确实。这个区别可能就类似于一线技术人员在研发过程中产生脑洞——这里加一个什么东西,那里再做些什么变动,应该很有趣!——然后做出实物以后客户接受度如何就是另一回事。或者考虑问题不周全,只着眼自己之前专业的领域,其他方面的问题就欠思量。
与技术人员相对的,做管理出身的就会计算成本产出比,寻找既能令客户基本满意又能让公司挣钱的平衡点。相应的,由于自己不在研发前线,也就很难尖锐地去发现潜在的亮点。
这个话题延伸下去就不是三言两语可以讲清的啦XD

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 楼主| 发表于 2019-4-8 12:01  ·  广东 | 显示全部楼层
APTX零式 发表于 2019-4-8 11:49
社长的WIKI介绍
鯉沼 久史(こいぬま ひさし、1971年10月2日 - )は、日本のゲームクリエイター、実業家。 ...

啊哈哈哈又一个码农!暗荣这么爱码农的吗XD
不过在无双组里他似乎不怎么在编程前线呆着?
这么看看社长也挺年轻的,再战十几年妥妥的。

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发表于 2019-4-8 12:06  ·  美国 | 显示全部楼层
hakutyou 发表于 2019-4-8 11:52
Z51的制作人是杉山芳树

哦哦感谢

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发表于 2019-4-8 12:12  ·  美国 | 显示全部楼层
本帖最后由 APTX零式 于 2019-4-8 12:20 编辑

翻到了前两年对鲤鱼的访谈,看来这卖得不好索尼要背锅,谁让你PS3卖得不好233

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GNN:近年來的《真‧三國無雙》系列在日本的**量有逐漸下降的趨勢,這次的《真‧三國無雙 8》會運用什麼樣的方法來重新提振這一系列的人氣與**量呢?

鯉沼:在《真‧三國無雙》問世時,PS2 主機在日本普及度很高,而且遊戲剛推出新鮮感比較高。不過到了 PS3 時代時,主機的普及率比 PS2 時代低了不少,而且《真‧三國無雙》系列在系統方面給玩家的新奇不太夠,所以吸引力相對變弱了,使得這一系列在日本的**量不如以往。不過遊戲系統改動太大的話,系列玩家也不見得會喜歡就是了,這點是製作時必須拿捏的。

鯉沼:不過《真‧三國無雙》系列做到現在,畢竟粉絲族群是有逐漸擴大的。雖然 PS1、PS2 時代的遊戲在日本動不動就能賣出上百萬套,不過自 PS3 時代起,日本以外的市場逐漸擴大,加上朝跨平台的方向發展,其實整個《真‧三國無雙》系列的玩家族群是持續在擴大的。

  這次的第 8 代新作,希望以新世代主機硬體為標準,從「故事」與「動作」兩方面力求改變,同時滿足新舊玩家的需求。雖說現在《真‧三國無雙 8》還沒公布製作平台,所以還無法跟大家透露具體會在哪一個平台推出,不過這次的遊戲不會再像以前那樣是以 PS3 為基礎來延伸,而是完全針對新世代主機硬體為標準來製作的,我覺得唯有如此才能充分滿足現在的玩家。

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另外比较在意一个对于钢弹无双的部分,套路阿套路

鯉沼:此外,初次嘗試的《鋼彈無雙》當初很幸運地做出許多事後看來是正確的決策,像是一開始就跟 BANDAI 談好,如果遊戲上市順利的話就把它製作成三部曲。例如 1 代收錄初代鋼彈到鋼彈 ZZ 的故事與機體,2 代收錄逆襲的夏亞、鋼彈 F91 到 V 鋼彈的故事與機體,3 代則是改成完全原創故事的鋼彈大會串等。其實這些都是一開始就想好的,也把後續擴充的空間都保留好了。
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