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楼主: 残忍的鲍勃

[Mul] 前神海总监谈《只狼》简单难度:不应以“精英”之名固壁自封

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征服者

然后就没有然后了……

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发表于 2019-4-15 20:47  ·  北京 | 显示全部楼层
只狼系统其实是比较“单一”的,难度也不是体现在关卡设计,更多是战斗系统决定了难易度。
该用户已被禁言

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发表于 2019-4-15 20:52  ·  湖北 | 显示全部楼层
Aestibalis 发表于 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all ab ...

加上这两句话也没有什么区别。
简单来说就是西方人他们自己做不出这种高难度又让玩家欲罢不能的游戏,酸葡萄罢了。他们自己不会做,就批判你这么做不好。

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发表于 2019-4-15 20:56  ·  辽宁 | 显示全部楼层
神海致命难度也不比只狼简单多少,3代城墙那段枪战几乎都走不了路了,一读档自动死

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发表于 2019-4-15 21:13  ·  上海 | 显示全部楼层
伊瓦利斯的天空 发表于 2019-4-15 20:05
Amy这大***水平是很高的,她的观点也有新战神的Cory背书
-
她的问题是不会拉帮结派,没有核心小团队带着 ...

Santa Monica里hold团队的是yumi yang吧,就那个华裔。Cory Barlog反复感谢过她

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发表于 2019-4-15 21:22  ·  江苏 | 显示全部楼层
魂系列本身其实都不难, 但这游戏的设计充满了恶意, 各种阴招层出不穷

圣骑士

福神天照

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发表于 2019-4-15 21:43  ·  上海 | 显示全部楼层
神海可以做单一难度,要做到靠技巧才能打过去,也是可以这样制作的。但问题是,神海不靠这个做卖点,所以不会往这个方向去优化。说句不好听的,神海1-4,(剧情模式中)战斗的乐趣并不多。这点跟TLOU都不能比。

只狼、血源和魂系可以做成多难度,但没有必要,因为找到技巧后,一周目就是简单难度,而后,像血源的金杯迷宫就是更高的难度。
如果FROMSOFTWARE的这几款游戏要做成多难度,首先怪物的战斗能力设定就要变化,有不同难度的层次。
现在再回到恶魔之魂和黑魂,老玩家会发现一点也不难,因为技巧到位了,小心谨慎点,即便地图全忘光,也不会感到很难,顶多只是突然——被阴了一下,就这样而已。那么这样的恶魔之魂和黑魂直接做出简单难度,有意义吗?没有啊。除非不同难度,怪物的设计、行动是不同的。
但是再回过头来,有必要给这些游戏加不同难度吗?并没有必要,反而累赘。

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发表于 2019-4-15 22:01  ·  美国 | 显示全部楼层
sxxzzxs1 发表于 2019-4-15 20:52
加上这两句话也没有什么区别。
简单来说就是西方人他们自己做不出这种高难度又让玩家欲罢不能的游戏,酸 ...

Barlog和Hennig根本就没在讨论只狼是不是太难以及该不该加简单难度这件事儿好吧,更别说批判了。Barlog强调过不止一次,diffi***y和accessibility不是一码事儿,而现在整个网上对这件事的讨论那么多,不管中文还是英文语境,都是因为这两个概念混淆误读。

也别带西方vs日本的节奏了,光是这两家的神海2初版,美末,战神的最高难度下都是非常好玩的。

终结者

老油条

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发表于 2019-4-15 22:05  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2019-4-15 22:16 编辑
Aestibalis 发表于 2019-4-15 20:34
Like Cory Barlog, Hennig separated diffi***y from accessibility, and said that the latter is all ab ...


难度一直是宫崎英高游戏试图给玩家带来的整体体验中的一个有机部分。当有游戏设计这么一个简单难度的时候,它提示玩家如果是操作苦手,那么可以选这个难度来体验剧情。这就说明难度和其他要素比如说剧情相比,它不是一个同样的权重
我是怀疑Barlog也好Hennig也好是不是真的玩懂了老贼的游戏——虽然这么说有点大不敬的意思
拿文学或者电影来打比方就是制作者用艰深晦涩的手法写了一部作品、拍了一部电影
这样的作品需要读者、观众挣扎着来理解和领会作者想要表达的内容,甚至有时候要去频繁翻阅资料、字典
很少有人会去喷这个作者文笔艰涩,去喷作者应该用通俗的大众化的语言重新为自己的创作写一个简写版,从而使得自己的作品更加地accessible。很少有人会去这么做。这除了尊重艺术外,另外一个原因就是具体的措辞,具体的拍摄方式,以不可替代的方式构成了作品本身
其实比较游戏和文学、电影在这样的问题上的不同待遇,会是一个非常有意思的话题

从我这个角度来说的话
其实Barlog与Hennig的观点就可以总结为这么一句
加个简单模式,这样你的游戏的销量就比现在的要高

它跟什么让更多的人接触到你的游戏,是无关的。无非是你把更多的销量,包装成了“更多的人接触到”,仅此而已
在我看来,是游戏制作人当下面对高制作费带来的压力时,消解内心张力的一种不自觉的行为

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发表于 2019-4-15 22:06  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 伊瓦利斯的天空 于 2019-4-15 22:10 编辑
apple_8932 发表于 2019-4-15 21:13
Santa Monica里hold团队的是yumi yang吧,就那个华裔。Cory Barlog反复感谢过她


4个制作人Cory都多次表达过感谢和致意,毕竟圣莫妮卡的“***”能力相当强....

到现在为止就没有一个导演可以连续做两部战神,都会被下属搞死搞残,希望Cory在各种奖项光环下能突破魔咒
-
管理团队自然不是导演的主职
但能不能让下属去做到自己想要的,这就是Cory和Amy(在顽皮狗后期和Visceral)在hold的分歧所在
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像之前Cory开箱的时候讲古,David时代手下们总是跟不上老大哥的思维,Cory普一上台下属就***要改战斗系统等等,不可能每次都让制作人去解决矛盾

而Amy在Visceral想要做的却让Visceral员工痛不欲生,典型例子就是那个角色靠近门/墙之后手部的按压动作(Visceral和Motive的实际管理者是所谓的刺客之母Jade Raymond)
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Cory对Yumi和Shannon这两老妈子的感谢其实更多是她们对他什么该下判断,什么东西能去做上面给予了指引和把控

求败者

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发表于 2019-4-15 22:10  ·  上海 | 显示全部楼层
并不是所有游戏都这么难啊,有些游戏可能需要难度来凸显魅力,这根本没问题。没必要老揪着只狼难度说事啊。
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